出於對魔法力量的渴求,一種足以吞噬世界的疫病被你的祖先們釋放,整個薪谷王國已經陷入沉淪。甦醒吧,火焰之子,新紀元的開拓者,瀕死種族最後的希望火苗,在這荒蕪的土地上,重新奪回王國所失落的瑰麗。
《霧鎖王國》的開篇用壯麗的圖畫、神秘的嗓音和莊嚴的音樂講述了一段頗具史詩感的起源故事,事實上,本作龐大的遊戲體量的確足以將一名普通冒險者從籍籍無名到王冠加冕的成長經歷娓娓道來。即便我已在遊戲中度過了超過三十小時,但我仍是一個初窺門徑的初學者,腳下丈量的土地不過大世界的十分之一,還有大量未知謎團在前方等待我去探索。
毫不誇張地說,《霧鎖王國》是我玩過內容量最為豐富的生存建造遊戲,堪比ARPG的劇情與戰鬥、豐富強大的職業build、精確到體素點的自由建造都為這款遊戲增色不少。但可惜的是,因為一些設計上的硬傷,使得這款遊戲在實際遊玩時遠不如想象中那般美好。
我們奇幻世界有自己的李三光
探索和發現是構成《霧鎖王國》的主要部分,玩家將有七成時間花在前往探索點的路上。《霧鎖王國》的世界相當大,剛推開出生地大門時,我甚至有幾分初見寧姆格福時的震撼,超大廣角下的平原與山巒、高塔與廢墟都叫人充滿了探索慾望。遊戲採用了一張非隨機生成的手工大地圖,有著相當多元的生態,如平原、森林、雪山、荒漠等等,每種生態都擁有獨特的環境及奇景,你能從黃沙中掘出巨型生物的皚皚白骨,亦能在森林中採摘眾多奇花異草。
相應的,遊戲的可探索內容也十分豐富。大量村莊廢墟、墓穴地宮、怪物營地、傳送尖塔等探索點星羅棋佈於地圖之上,尤其在遊戲前期,行動便捷的春日平原,探索途中幾乎每一分鐘眼前的霧中都能浮出新的建築輪廓。
當你進入一座高塔或陵寢時,便能發現隱藏其中的謎題。這部分的設計類似塞爾達系列中的神廟,玩家需要靈活利用手中的鉤爪、弓箭、魔法等道具破解謎題,開啟通路,在碎裂的石板上攀爬、跳躍,躲避致命的陷阱,並在通關時獲得稀有物品的獎勵。遊戲的謎題難度設定較為合理,以環境互動為主,並沒有內建像拼圖、華容道等令人惱火的小遊戲,玩家幾乎不會因此而卡關。
值得一提的是,本作的碎片化敘事做得很有味道。玩家能在不少曝屍荒野的白骨邊上找到他們的遺言,這些字條寫得繪聲繪色,玩家很容易腦補出在染疫前,字條主人彌留之際的景象,出自同一人之手的一套或幾套字條還能組成完整的故事,相當程度上補全了遊戲的世界觀。
假若你集齊了一套字條,它們的線索通常會合為一張藏寶圖,揭示一處藏寶地點,指引玩家或撬開地板,或鑿開牆壁,叫遺物重現於世。遊戲的建築中隱藏著大量稍加觀察便能發現的暗門,暗門後的額外寶物極大增添了探索時的驚喜感。不過,因為遊戲所有地塊都可破壞的緣故,所以我一進村就是一顆手雷把老鄉家炸塌,再細細搜尋老鄉的一針一線,加上老鄉是喪屍的形象,讓我總有種穿越奇幻世界做李三光的錯覺。
為了讓玩家更從容地面對頗耗時間的解謎與戰鬥,《霧鎖王國》幾乎砍掉了一切生存要素。類似《英靈神殿》,玩家操作的角色不會餓、不會渴、不用睡,也不會生病,食物僅作為加buff的道具。雖然這在一定程度上破壞了荒野生存的代入感,但似乎面對廣袤無垠的世界總為兩口水疲於奔命才更叫人痛苦,玩家基本不用做任何基建,就能一刻不停地朝著前路的迷霧高歌猛進。
這種向前的感覺在初入遊戲時的確非常美妙,但很快就會被遊戲中連綿不絕的高山阻斷。雖然玩家擁有滑翔翼、鉤爪等輔助探索的道具,但它們的實用範圍卻很小,大部分路都要靠玩家繞過整個山體,稍不留神還會從像塗了肥皂液的山坡上滑落深淵,一切從頭再來(順帶提一句,遊戲裡有很多“宮崎老賊的惡意”,比如誘敵頭蓋骨、牆角塞大怪、開門按鈕下放即死地表等等)。遊戲的等高線地圖也非常難以辨認目的地的z軸位置,經常要反覆上下爬坡尋找,這些重複且枯燥的趕路大約佔據了探索的三分之一,是純粹的垃圾時間。
另外,《霧鎖王國》還使用了過多的重複素材,在遊戲前期就能找到數個完全相同的建築和謎題,玩家甚至無需檢視謎面就能直接解開謎題,然後迅速拿走寶箱裡的垃圾。說真的,我像個挑山工般翻山越嶺腿了十來分鐘才到目的地,到了發現不但地方似曾相識,獎勵還少得可憐,這好似一桶冰水殘忍地澆滅了我炙熱的好奇心,探索的新鮮感全部流失殆盡。
創造屬性帶來的豐富戰鬥體驗
《霧鎖王國》戰鬥系統和職業系統的設計在生存建造遊戲品類中算是相當具有深度的,幾乎能達到一款ARPG的水準。
遊戲中的動作要素一應俱全,你的角色能夠翻滾、格擋、背擊,甚至在怪物出刀時能抓準時機完美彈反,直接擊暈敵人,並靈活切換近遠端武器打連招,還能穿插強大的法術。遊戲的打擊手感充盈,動作流暢不粘滯,智慧跟隨的鎖定鏡頭有幾分魂系遊戲的feel。
另外,遊戲還配備有十二條天賦線,可以根據屬性大致分為坦克、戰士、法師、射手、刺客及生活職業,玩家不僅可以隨意嘗試某一條職業分支,還能將多個職業的特性組合起來,構建更為強大的build,例如戰士可以點出戰鬥法師的閃現,提高容錯與生存能力。並且,遊戲支援隨時洗點切換職業,單個角色就能獲得相對完整的養成體驗。
雖然遊戲中的怪物設計較為簡單,缺乏演出效果與機制變化,但基於遊戲本身的高自由度,玩家依舊能獲得較為豐富的戰鬥體驗。你可以從最基礎的防反練起,去逐步瞭解更多的戰鬥技巧,隨著玩家等級提升,更多的天賦技能被解鎖,各個職業分支的特性也會顯現出來。
《霧鎖王國》的一大特色便是種類繁多且火力強大的法術,透過短暫吟唱後,便能對敵人造成大量的轟擊傷害,效果拔群。並且,遊戲中的遠端彈道可自行鎖定玩家面向的敵人,無需瞄準便能精準命中,這點對使用手柄的玩家十分友好,很大程度上改善了放風箏的手感。
當然,在一款能夠“創造”的沙盒遊戲中,玩家也能使用非常規手段陰這些純良的怪物一把。例如,玩家可以用遊俠的箭矢擊碎怪物腳下的岩石,使其跌落懸崖,又或者玩家可以製作大量的炸藥桶,讓boss品嚐一下多重施法的威力,當沙盒生存與動作戰鬥結合時,就能撞出這樣有趣的戰鬥思路。
強大且完善的體素建造
體素建造系統可以說是《霧鎖王國》最招牌,也是最完善的玩法。
先給不瞭解體素建造的朋友解釋一下體素建造的概念,即遊戲內所有建材均由獨立的體素點構成,例如一塊預設好的基礎地基,便是由64個體素點組成的大立方體。理論上,你可以用精細的體素方塊砌出任何形狀的建築。
此前文中提到了,在《霧鎖王國》的世界中,所有地塊均可破壞,這是因為看似凹凸不平的地形,也是由獨立的體素方塊構成的,就像是mc那樣。你完全可以挖空一座山,在山體中藏一座城堡,也可以搭一座浮空城,將基地建立在雲端。不僅如此,可隨意破壞的地塊還代表著玩家將能拿到多種不同的建築材料。
遊戲中提供了海量的預設建材形狀及20餘種不同外觀、不同物理表現的建築材質,完全足夠普通玩家迅速搭出一間漂亮的小屋。倘若你對建築的美觀程度有更高要求,也可以用單獨的體素方塊慢慢搭建你想要的形狀,遊戲中的體素方塊在放置時會和周圍的體素自動融合,自適應調整外觀,利用這一特性,玩家甚至能還原出許多不屬於這個世界的建築風格。
在室內裝潢方面,《霧鎖王國》也絲毫不馬虎,光是現成的預設裝飾傢俱就多達百種。並且,遊戲中的物體均可自由堆疊,不必考慮其形狀與受力關係,你完全可以用花瓶、盤子等傢俱來搭柱子,拼窗戶,做出遊戲中沒有的建材,自由度和創造性拉滿。
遊戲在施工環節也為玩家們提供了許多便利,比如體素方塊所需的原材料極少,三五塊石頭就能換一百個小方塊出來,避免了房子工期被原材料拖垮的情況;又比如玩家可以在建造途中使用ctrl+z撤銷上一步建造,拆掉已建好的建築也是全額返還材料的;還有腳手架、不用取物就能使用其中物品的魔法箱子等道具,也都讓玩家在建造時更加得心應手。
多人聯機體驗
在評測中途,我拉了兩個兄弟入坑一塊體驗了下多人聯機,遊戲採用的是P2P聯機(當然也可以進入架設好的伺服器玩),客機約200延遲左右,有點卡,但能玩。
可以肯定的是,《霧鎖王國》的多人聯機體驗要顯著優於單人遊戲。當有多名玩家時,玩家們可以選擇分工協作,你點砍樹天賦,我點挖礦天賦,戰鬥時也能分別擔任戰法牧職位,讓法師和射手擁有更良好的輸出環境,如此一來,不論是採集還是探索效率都要快上幾倍不止。
另外,遊戲內的寶箱會根據房間內的人數調整出貨數量,換言之,人越多,從寶箱裡開出優質裝備的機率就越高,多人遊戲的情況下往往前期就能刷到高品質的武器,為前期開荒提供不少便利。
總評
《霧鎖王國》是一款頗具野心的開放世界生存建造遊戲,其巨大的體量與超高的自由度讓我由衷感受到了探索開放世界的樂趣,許多創新要素,如體素建造,也做得有模有樣,可圈可點。但同樣作為構成遊戲玩法主體的部分,大量重複跑路和略微缺乏技巧的戰鬥卻與遊戲優秀的框架設計割裂嚴重,總是叫人感到煩躁。
不過遊戲目前還處在EA版,如果未來遊戲中能增加坐騎等幫助趕路的手段,並豐富怪物種類及其戰鬥表現,修補當下遊戲的硬傷之後,《霧鎖王國》還是一款相當值得一試的遊戲。