前段時間,我一直在研究“復調快狗”。“復調快狗”是《白荊迴廊》中的陣容體系,需要角色雲無月、尚非樂和比格尼婭,以及一套注重防禦、專精和體質的戰術刻印。這套陣容於公測一週後被玩家總結出來,強度尚可,有肉度有傷害,能穩健地應對當前版本的大多數關卡。一經提出,就立刻傳播開來。
不過,與許多遊戲中僅需簡單重複的“版本答案”不同,《白荊迴廊》玩家在隊伍最佳化和體系搭配上展現出了相當高的創造力。同樣是“復調快狗”,有些玩家沒有尚非樂,就用攻速差不多的鳳無夢來代替,於是得到了“變體快狗”——類似的討論還有許多。在版本更新前的各大遊戲論壇上,幾乎每隔1小時就會出現一套新的陣容體系,儘管大部分是在“復調快狗”和“體防精”(另一種泛用性強的陣容)兩大陣容上進行微調,但還是能明顯看出,大多數人對於遊戲玩法有著屬於自己的思考。
快樂交流陣容“作業”的玩家們
這些關於玩法的討論也讓《白荊迴廊》玩家群體裡流行起一個說法,套用當下網際網路流行的敘述,“這是要考研”。人們對環境、體系等較為深層的內容保持著關注,每當遊戲大版本更新,玩家都會調侃:“考研潮”又要來了。
2024年2月1日,《白荊迴廊》更新冬日版本,上線了新角色“紅玉”“百里屠蘇”。紅玉對單、對群都有不錯的表現效果,對空、對Boss等還有特化效果,連擊附帶增傷,可以說是玩家們理想的後排輸出型角色;百里屠蘇可以召喚分身,分身會隨本體一同釋放技能,且有血越少、傷害越高的被動效果,又肉又能打。
毫無疑問,這標誌著一輪新的“考研潮”。其中以兩位遊戲主播“棉花大哥哥”和“月飛大叔”的比賽最具節目效果:新版本上線後,二人約定以團隊PvE挑戰高難副本的方式來進行比賽,根據團隊的通關次數與通關深度來計算團隊具體得分。這樣的比賽在MMORPG裡是常態,可在二遊領域還相當罕見。
在玩家們的推波助瀾之下,頗為搞笑的“賭注”也確定了下來,勝者組送敗者組每人10箱“六個核桃”來補腦,敗者組給勝者組每人充值648元。經此,水友們報名的熱情高漲起來,比賽群裡,新版本中可能的新陣容、新玩法討論得如火如荼。新版本更新當天,就出現了在“復調快狗”基礎上變動的“復調快紅”,剔除掉尚非樂,讓紅玉來作為主力輸出;抑或是讓白鳥梓當紅玉的觸發器,組成“雙風雙C隊”。
前瞻剛放出紅玉技能時,玩家們就想到了用她來最佳化復調隊
遊戲還開啟了限時活動“雪中春信”,在活動特定時間會贈送給玩家卡池抽取機會,共計送50抽角色池和50抽烙痕池,玩家們在論壇上紛紛表示“提前過年”。因為遊戲出了點Bug,導致部分玩家可以提前領取,專案組還進行了“反向”修復,讓所有玩家都可以一次性領取100抽。頗為有趣的是,很多玩家在官方動態下曬出充值記錄,叫官方給負責相關活動的程式設計師“加雞腿”。
對於《白荊迴廊》來說,這無疑是一種良好的氣氛:玩家更願意關注遊戲本身,也衍生出了相當數量的UGC創作,玩家社群的活躍度也越來越高。但實際上,《白荊迴廊》並非一帆風順,而是在一段明顯的波折之後,重回正軌。
為什麼會產生這種變化?
“結荊”調侃,是玩法帶來的上頭體驗
2024年1月12日,《白荊迴廊》正式開啟公測,不少玩家被燭龍的創新玩法和騰訊的內容型宣發所吸引,但上線當天,遊戲便陷入輿論當中。
許多玩家的第一反應是:要素太多了。在此前的4測中,我就能明確地感受到,儘管遊戲在認真體驗玩法的基礎上並不算難,但依舊有許多玩家“不知道自己要幹什麼”。我也一度擔憂,《白荊迴廊》在公測時會不會對玩法深度做出調整,但從實際情況看,專案組大多還是堅持了對玩法的創新思路。
影響角色強度、機制的因素太多,策略性雖高,但也考驗玩家的耐心
究其原因,作為一款即時戰術遊戲,《白荊迴廊》玩法具有一定的上手門檻,需要玩家花時間去細心理解,但遊戲身處二遊賽道,起初吸引來的大多數也都是二遊玩家。出於“以角色為核心”的商業化思路,目前市場上的絕大多數二遊在做設計時,美術、劇情的佔比往往更大,玩法的地位則相對靠後,一些遊戲乾脆採取輕度玩法,關卡機制簡單,主要強調數值邏輯。受這套規則影響,二遊玩家也普遍更加重視世界觀、美術、劇情等內容,不太習慣複雜的玩法。《白荊迴廊》上線初期的問題,大多源於此處。
然而,這個問題並不是無解的。遊戲畢竟是遊戲,玩法從未淡出人們的視野。實際上,一款真正在玩法上做出優勢的遊戲,玩家度過開始的磨合期後,大機率會成為遊戲的忠實粉絲,那些知名的大體量單機即時策略、戰術遊戲皆是如此。
《白荊迴廊》的玩法的確有一定門檻,但與此同時,它也賦予了玩家高度的策略性、拓展性和自由度。
比如在戰鬥方面,《白荊迴廊》設定了7個角色職業,使用的元素也有7種。白荊的元素反應基於“元素區域”,有水、雷、炎、霜4種元素參與反應。挑戰關卡時可配隊8個角色,4個駐場戰鬥,剩下4個在後備位隨時替換場上角色,進行支援。每個關卡的地形和特殊機制都不一樣。戰鬥中,玩家需要操控角色移動,排兵布位,在由多個六邊形“棋盤”連線而成的作戰區域中與敵人博弈。
養成方面,遊戲的“迴廊漫巡”需要玩家經過一個又一個隨機事件,事件有劇情、戰鬥和屬性選擇等若干種,根據進入“迴廊漫巡”前所攜帶的烙痕和玩家的事件選擇傾向不同,最後結算時的刻印效果也不同,而這一刻印效果可以為全隊8個角色提供加成。玩家們在挑戰一些高難度副本時,不僅僅要操作、配好隊,還要配好有針對效果的刻印。
這些設計都提升了玩家的策略深度。我曾採訪過向遊戲官方反饋玩法改進意見的內測玩家花花,她在《白荊迴廊》開服、度過新手期並開荒完目前版本的大部分內容後,開始對研究陣容搭配“上頭”,並自稱“結荊”(一種成為遊戲深度粉絲的調侃)。
花花的戰術刻印總分
花花獨愛物理召喚隊,這是一種以角色岑纓為核心構築的陣容。“‘復調快狗’是目前的強勢體系沒錯,但如果你諳熟其他隊伍,也能達到同樣的效果。”在一些特定關卡,物理召喚隊會因為傷害太高而被反彈至死,於是她做出陣容改進,帶上蘇筱和赫九逸,又完成了物理召喚隊的改良——變體自爆復活流。
當我將目光移到各大社群,“上頭”的評論隨處可見。許多玩家在公測之初選擇觀望,但他們很快發現,看別人的影片或直播,並不能感受到《白荊迴廊》的樂趣所在。他們之中有相當一部分與花花的經歷相同:度過新手期之後,開始研究適合自己的玩法組合。
“看直播不好玩,自己玩真上頭”
以現在的眼光去看,這種“上頭”無疑是一種良性迴圈:遊戲提供了豐富的可能性,玩家根據這些可能性衍生出了各種各樣的玩法。當這群玩家的交流形成規模、生態,這種社群氛圍的影響又會吸引越來越多的新人加入其中,研究進階與深度。
也就是說,《白荊迴廊》上線初期的波折,實際上是玩家與遊戲玩法的磨合過程——這並不是什麼新鮮事。只是,《白荊迴廊》自身的質量允許玩家試驗、質疑、磨合,內容型宣發也讓更多人看到了它的獨特。
最終,玩家們認可了《白荊迴廊》,而它玩法創新的優勢也就此開始凸顯出來。
在“全員T0”語境下,破除傳統二遊困境
如果要問《白荊迴廊》玩法創新帶來了什麼優勢,最近流行的“全員T0”或許是最合適的答案。
“全員T0”概念誕生於遊戲開服一週後,當時,不少玩家已經分享了幾種流派與陣容。而當新人們在《白荊迴廊》的玩家社群中問“抽哪個”“練哪個”“怎麼配隊厲害”時,往往會得到老玩家誠懇的答覆:“全員T0,隨便練,都能玩!”
開服初期,角色強度節奏榜呈現出“全員T0”的景象
“全員T0”的本質是,《白荊迴廊》想尋找一種針對傳統二遊困境的解法,以及一種遊戲與玩家之間新的互動關係。
老二遊玩家小唐對此有些意見。他告訴我,以前玩一些二遊時,他不得不常常面對強度和人設的博弈。如果他喜歡的角色只能搭配某種限定武器才能打出效果,而他的資源有限,這個角色就有“上不了場”的危險。
小唐的困境反映出了傳統二遊養成系統中的一大頑疾——數值膨脹、機制針對下對資源的過度看重,玩家不得不常常對強度和內容做出抉擇,而專案組出於商業考慮,在資源規劃上也會比較嚴格。長此以往,玩家對遊戲的熱情也會被磨滅。
《白荊迴廊》的做法是,高星角色通常有低星替代,如果沒有替代的角色,面對一些有特殊機制的關卡,玩家也可以透過常規配隊、手操的形式來“凹”過去。誠然,從商業化角度來說,高星角色要比低星角色強,但《白荊迴廊》的低星角色並不是龍套與背景板,而是各自擁有獨到的長處。
北洛的罩子可以擋住海臨Boss柳葉的毒針,4星田偌同樣能做到。4星赫九逸,一手鎮魂是復活隊不可或缺的;4星劉兄,則是早早就被髮掘的倍率戰神……這些例子都能說明,專案組對內容一直保持著重視:玩家們不應該被冷冰冰的機制和傷害數字所禁錮,每一個在“白荊”宇宙出場的角色,都有發光發熱的機會。
被塞進新角色配隊中的田偌
除了角色之間的上下位替代,“迴廊漫巡”養成玩法也是一個重要的應對手段,角色不會被某個定位完全限定死,如果烙痕的搭配、刻印的選擇思路足夠創新,再加上其他定位的特化處理,玩家就可以為這名角色打造獨特的屬性流派和技能流派,讓它有更廣泛的就業空間。
我在論壇上看到一位名叫“太子爺昇天記”的玩家,獨愛角色耶芙娜,抽到了3花(透過重複抽取角色來解鎖機制的系統),但大多數玩家只把耶芙娜當成一張環境對策卡,市面上並沒有耶芙娜的主C隊伍。他對此不太甘心,希望她能獲得在副本舞臺上當主角的機會,也因此做出了透過新版本上線的烙痕來解決耶芙娜能力缺陷的嘗試,儘管效果還不理想,但他這種愛角色,並希望角色能有更好“就業環境”的精神,打動了許多路過的玩家。
沒有對角色的愛,也寫不出這種有情緒的文字
在這種獨特的專案理念前提下,遊戲的很多樂趣,不完全是專案組給予的,而是玩家自己尋找的。玩家喜歡什麼,就挖掘、拓展什麼,遊戲中的每一個地方都能給玩家帶來純粹的樂趣,不必擔心自己所喜歡的遊戲部分與遊玩的日常所割裂開來。像“太子爺昇天記”一樣,透過自己的愛來為角色創造更多的價值,反而會有更高的成就感。
根據“傳統”的二遊設計思路,追求“弱保軟”,把飯喂到玩家嘴裡,一味降低遊戲難度和理解成本,或許的確已經被市場證明行之有效。但與此同時,選擇把一部分設計空間留給玩家,“授人以魚不如授人以漁”的《白荊迴廊》,同樣獲得了市場的認可。
《白荊迴廊》自開服以來,流水趨勢就十分穩定,隨著首個古劍人氣角色Up池登場,流水爬升到了iOS遊戲暢銷榜第8。據第三方資料估算統計,《白荊迴廊》的首周移動端流水在6000萬左右,擠進二遊賽道前4名。據內部人士透露,遊戲的PC端使用者付費比例超過3成,這意味著遊戲首周收入可能接近1億。
平穩的排名曲線
遊戲社群熱度則是在持續上漲,例如NGA論壇《白荊迴廊》版塊平均每天新增發帖量在200左右。又例如,根據飛瓜資料統計,近30天與《白荊迴廊》相關的B站影片數量高達1.3萬,並且有接近3000人開啟直播玩《白荊迴廊》。
由此可見,無論是《白荊迴廊》的市場成績還是熱度頗高的玩家群體,都反映了像這樣重視玩法的二遊,有其存在的必要性和相應的市場空間。
越來越多的“玩法派”
細看《白荊迴廊》口碑變化的過程,我們可以發現,表面原因是《白荊迴廊》適應了二遊市場的複雜環境,挺過了磨合期;深層原因則是遊戲做出了一些真正有創新性的內容,做到足夠的深度和趣味性,並且懂得傾聽玩家的反饋並調優。
玩家因遊戲樂趣不斷被開發而“結荊”,形成二遊群體裡初見規模的“玩法派”,這是一種值得稱讚的改變。玩家們當然關注劇情、美術,但他們也會花時間去研究玩法,探索更多的可能性。這在一定程度上可以讓人們重新審視以往對行業的認知——《白荊迴廊》初步的商業成績,證明一款有玩法深度的二遊是有市場潛力的。在當下較為固化的二遊賽道中,它或許可以提供新的參考方向。
正在測試新角色的玩家
足夠有潛力的玩法框架,加上紛紛“結荊”的玩家,《白荊迴廊》將走得更遠、更好。