曾幾何時,在神州大地的賽博空間裡流傳著這樣兩則規則怪談似的遊戲箴言:
1.凡發願挑戰《魔獸世界》者必不能得償所願;
2.凡決定模仿《地下城與勇士》(以下簡稱DNF)的都將迎來悲慘結局。
反正大概就這麼個意思吧,細節上多少有那麼點兒出入,如今已斷無可能,其實也沒什麼必要嚴格考證了,畢竟此後經年,時過境遷,經歷了那麼多跌宕起伏後,至少現在這個《魔獸世界》的輝煌或冷寂已經和大部分國人玩家沒啥關係了。
只是好像也只有在這時候,我們重新審視這條“規則怪談”是才會赫然發現,其實還有不少類似《最終幻想》這樣挑戰者不僅還活著,還活出了樣兒,活得挺滋潤,甚至活出了屬於自己的一段段傳奇;既然如此,雖不能說DNF已然行將就木吧,但當我們以同樣的心態重新看待第二條所謂箴言時,也會赫然發現……額,至少以我淺薄的見識,不說滋潤了,勉強活下來的,還真是十不存一啊,果然有些時候果斷不能迷信科學……
然而!
多少還有點兒傳奇色彩的是,如果你多少關注過這些個良莠不齊的挑戰者們,也會赫然發現有這麼一款大型多人線上3D動作遊戲,作為曾在DNF還算如日中天的時代就以一己之力挑戰兩款經典和兩大箴言的種子選手,最近可是還屍骨未寒,就更名改姓之後光速“穢土重生”了,還自信滿滿地直接加入了steam的慘烈廝殺,彷彿是在炫耀自己當年多有玩家粘性似的……
這,便是現在改叫《疾風之刃零》的——《疾風之刃》。
根據百科的說法,《疾風之刃》是由韓國遊戲公司ALL-M開發的一款,漫畫風格的動作網遊,於2014年被騰訊引入國內,並在12月3日正式開啟不限號測試。隨後就和這世上絕大多數網遊一樣,在十年之後的2023年春天這遊戲終究還是沒跟上時代的腳步,幾乎是在“眾望所歸”中走到了生命的盡頭,卻也一反常態地立馬化身為玩家們念念不忘的白月光,在某種程度上不僅註定了自己的東山再起,也算是給了新東家提供瞭如此豪橫的資本。
這又是怎麼回事兒呢?故事還得從2013年之前開始說起。不過在正式開始前,首先,請大家想象下這樣一款動作遊戲:
它能讓你在極短時間的體驗裡感受到刺激與痛苦,一瞬間把壓力拋到九霄雲外;
它能讓你成為遊戲真正的主人公,與角色感同身受,真切地體驗到打擊在不同材質上的細微區別,和各種移動操作的獨特質感;
它能給你絕對的動作自由,不再拘泥於一招一式的技能本身,而是可以根據場景隨機應變,或是發揮想象將它們自由組合成或華麗或高效的連擊技能;
它還有著威力驚人,特效華麗的必殺大招,但需要玩家讀懂形勢,把握時機,真正將經驗轉化成戰鬥技巧,才能發揮其最華麗的效果……
如果此時你腦子裡已然有了遊戲雛形,那麼恭喜,也許你和ALL-M的差距就只是億點點啟動資金,和將近十年的技術研發;不過想象不到也不要緊,畢竟這款2013年的《疾風之刃》完全可以問心無愧地說自己做到了當年ALL-M之CEO李鍾明“吹逼”的一切,成為的顛覆傳統的、全世界第一款(也可能是唯一的一款)“超動作”大型網遊。
所謂的“超動作”,可以說是李鍾明本人的遊戲哲學,也是他為《疾風之刃》量身定製的遊戲基礎。正如我們之前所提及的那樣,它以“動作遊戲就要瞬間爆爽”為核心理念,強調超動作遊戲要視覺特效華麗、打擊質感真實、連招要足夠自由富於可探索性,在戰鬥本身中獲得真正屬於自己的成長,而不只是角色數值上的提升和武器裝備的迭代。
同樣正如之前所提及的那樣,李鍾明和他的ALL-M並沒有食言,這款《疾風之刃》在某種程度上……至少在最開始完全符合“超動作”遊戲的所有要求:
首先它完美繼承了韓國動作漫畫那種,帶著點兒中二的酷炫耍帥,在這種渲染風格里,在真假莫測的平衡點,將整個遊戲世界極其奔放地攤開到彼時技術允許的極限,鋪展成了玩家眼中吸引力十足的遊樂場;
其次,同樣得益於這世界恰到好處的誇張感,ALL-M可以極盡華麗地展現各個角色招式的破壞力和速度感,可也在酷炫之餘巧妙控制角色打擊的快慢節奏,不僅能以這種變化保持玩家的新鮮感,還能配合濺血、刀光、肢體斷裂等等視聽後效,以此區分不同動作不同材質的打擊效果,或是不同職業的動作風格;
相信我,雖然“區分不同職業”這點看著略顯離譜,但它真的相當重要,畢竟“超動作”的《疾風之刃》同樣實現了連招的非固定性,允許玩家盡情研究,創探索任意搭配不同的技能,針對不同敵人,甚至是不同狀態下的相同敵人使用不同技能組合以見招拆招,讓動作遊戲,甚至是格鬥遊戲愛好者們都能一本滿足——或拼手速或打combo,其中不乏佼佼者直接把這遊戲玩而成了隔壁的“惡魔五月哭”……
至此,相信你應該差不多能理解為啥《疾風之刃》是那麼多玩家的白月光了吧?就這理念,就這體驗,就這表現力怕不是放在今天也是競爭力十足的優秀作品啊!更何況還有著人氣韓漫提供的史詩背景,有尚未被如今亂象腐蝕的正常——不,更應該說是優秀中帶著性感的異性審美,就算是做成一個線性的單機,那也是妥妥一臉的爆款相啊!
所以有沒有可能,壞就壞在《疾風之刃》不是一款線性單機呢?
畢竟事實證明,ALL-M對角色成長的理解著實有些平庸而獨特:一方面,他們確實瞭解“角色的成長一般都只包含了人物等級、裝備更迭、技能的獲得三個層面,並且最終是與等級直接掛鉤”,但只用所謂的EX技能,即帶有QTE元素的大招系統作為玩家實力成長的具體表現,以此消解角色成長的等級優勢,未免有些太過離譜了。不僅如此,考慮到《疾風之刃》的網遊屬性,李鍾明實質上不得不放任(甚至加劇)角色升級和裝備更迭的優勢才更有可能激勵玩家長期線上,多下副本,甚至購買氪金道具以獲得更傳統的角色成長。
誠然,這麼做確實有悖於“超動作”的核心理念,也和李鍾明本人的宣傳背道而馳,但考慮到這遊戲國區開服之初就被運營人員嚴防死守,他們本著“寧可錯殺三千,絕不放過一人”的羅剎心腸雷霆手段,僅憑“QQ等級很低但遊戲時長較高”這一條就封了大量所謂的“工作室”……試問如果等級真像李鍾明宣稱的那麼無關緊要,封禁一群只是掛機完全沒有得到真正成長的傢伙又有啥必要呢?
不過話又說回來,一個網遊運營團體嚴打外掛和工作室總還是好的,就算帶著友軍誤傷,那也不至於完全不可原諒。這在某種程度上“大快人心”的鬧劇只暴露了一個問題:或許ALL-M有做好遊戲的理念和技術,但搞起網遊運營來,這些傢伙可就是徹底的外行了。
於是可以說是毫不意外的,當玩家們逐漸習慣了遊戲的高品質,那些個網遊運營的經典問題也開始,幾乎是一個不落地出現在了《疾風之刃》身上:先是長期運營多版本更迭導致的數值膨脹,反映在具體玩家身上,就是他們的各種努力都逐漸大幅貶值,以至於60版本時代,就算是氪金玩家,想搞一件畢業裝也得花上一年多的時間,不氪金的玩家嘛……算了吧,想玩兒你還是氪點兒吧,這效率隔壁安東星的賽博勞工看了都得忍不住施捨幾個子兒。
那我不刷畢業裝不行嗎?不是說這“超動作”遊戲不是更看操作嗎?不好意思,裝備不行就沒戰力,戰力不夠遊戲副本你進都進不去;而哪怕是在這種情況下急功近利的策劃還會再加把火,適時搞出了個戰力要求超誇張的“冤魂騎士團”副本,差不多已經被“不氪金給老子滾”寫臉上了。
偏偏這時候吧,說官方投鼠忌器也好,平躺擺爛也罷,他們放棄了最開始的雷厲風行,對外掛工作室開始放任不管了,也在客觀上放任遊戲數值愈發膨脹了;而到了70版本,運營又是典型地錯上加錯,以更誇張的戰力增幅直接廢掉了玩家費盡辛苦搞來的畢業裝……可謂生動形象地展現了為啥洪武年間剝皮實草都根除不了源源不絕的貪官汙吏——都是官方逼得緊啊!
都這時候了,問題的關鍵已經不是《疾風之刃》會不會死掉或是怎麼死掉,而是它最後有沒有機會死得體面了;所以也算是不幸中的萬幸了,至少根據官方說法,國區《疾風之刃》是因為韓方回收IP才不得不停止運營的,賠償玩家之餘也為其留足了遐想的空間:如果這運營策劃不說給力吧,起碼有點兒經驗不搞事情,那憑這遊戲那麼強悍的素質,會不會迎來什麼全新的可能?
這機會不就來了嘛~
正如我們前面提到了,如今《疾風之刃》不僅重回大眾視野,還相當硬氣地直接上了VFUN,那至少換了波運營策劃的遊戲能否找回玩家的青春回憶呢?
就讓我們拭目以待吧。
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