不知不覺,《APEX英雄》已經走到了第五個年頭。一款多人線上遊戲到這個階段,正是最考驗長線運營水平的時刻。
玩家最初的新鮮感已經過去,需要新的內容和趣味點來維持玩熱情。但同時,大部分玩家已經熟悉了遊戲的玩法和策略節奏,很難做出太大的改變。
如何在保留遊戲精髓的前提下,帶給玩家更豐富的遊戲體驗,同時在諸如匹配機制等環境問題上進行改進,對於遊戲開發團隊來說是一個不小的考驗。
而這也正是《APEX英雄》第20賽季的打算。新賽季正式釋出之前,遊研社受邀前往重生工作室在洛杉磯的總部,提前體驗到了新賽季全新的重大變化,也和開發人員進行了一些深入的交流。
S20的賽季名叫做“突破(Breakout)”,點出了這個賽季的野心和目標。新賽季沒有按照慣例推出新英雄,而是將全部精力聚焦在了遊戲機制的改進上。
最直觀、最重頭的改進,就是遊戲引入了全新的“英雄升級”系統。這個系統既包含技能的升級,也包含護甲的升級,對遊戲的戰鬥和探索體驗帶來了非常大的變化。
簡單來說,單局遊戲中,玩家操作的英雄出生時是1級,可以透過戰鬥和探索獲取EVO經驗值來升級,最多可以升到4級。在2級和3級的時候,玩家會獲得兩次進化自己技能的機會,而且每次進化都有兩個方向的天賦可以選擇。
這些天賦有一些非常簡單粗暴,就是增加技能的傷害、範圍、減少CD,有一些則和玩法深度繫結,提升更多策略的可能性。
比如動力小子,2級的升級比較簡單,可以選擇釋放Q技能的時候少掉點血,或者增加自己的爆炸傷害。但是到了3級的時候,就可以在可變向二段跳,或者多放置一個跳板之間二選一,不難想象會玩的動力小子加上半空燕返,可以有多煩人。
班加羅爾在3級可以選擇升級自動標記觸發被動的敵人,或者在煙霧彈中自動回血,也是一個聽上去就很強的進化。生命線的大招升級甚至能提供一次自助復活,全部英雄有100個新的技能天賦排列組合,套路發明家們有得玩了。
與此同時,遊戲當中的護甲/護盾系統也和玩家等級完全繫結,按照白-藍-紫-橙的順序自動升級,只有攢夠經驗才能獲得高階護甲。遊戲的製造機制也被調整,現在只能生產護盾電池和血包。
不難看出,這些改進的重點就是鼓勵玩家多去戰鬥。只有主動去戰鬥,尋求擊殺,才能快速升級,提升技能和護盾的強度。如果用蹲牆角的玩法苟到最後,就只能靠白板護盾和白板技能去對拼,會處在非常大的劣勢。二保一,給大腿貢獻裝備的玩法,由於護盾升級的存在,意義也小了很多,每個人都要努力打出傷害和價值。
我們的試玩持續了5-6小時。儘管單局人數限制在了15人,不算太能代表實際遊戲的房間情況,但也能夠明顯感受到遊戲的節奏的直接粗暴。
玩到後半程大家已經基本上清楚,想要吃雞的隊伍,在一開始就要考慮好滾雪球的策略,主動去尋求有優勢的戰鬥,同時還要想辦法去限制其他強勢隊伍的發育。打冷槍的蹲子隊雖然可以藉著地圖空曠輕鬆躲到決賽圈,但在武器等級差不多的理想狀態下,少了一半血量,也很難和發育起來的隊伍在短兵相接的時候有效拉扯。
技能天賦給戰鬥帶來的變化也是顯而易見的。一些原本可以硬抗下來的換血,如果對方有增傷天賦就變得很不划算。有些技能天賦是增加釋放次數,如果拉扯的時候沒注意多挨一下也挺讓人上火。不過,試玩的時間畢竟有限。這些技能能夠如何組合升級,能不能形成新的套路讓更多冷門英雄翻身,還是得賽季上線以後才能知道了。
另一項重磅的調整,就是排位機制迴歸之前的RP/段位制,同時所有的過往積分全部清零,所有人都從青銅4一起重新開始。
最近的幾個賽季,儘管玩家們對《APEX英雄》電競聯賽的關注度和運營評價都很高,但遊戲競技的群眾土壤——排位賽一直不算特別讓玩家滿意。這當然不是《APEX英雄》一家的難處,所有的線上競技遊戲都或多或少會遇到類似的問題。玩家樂趣、公平性和匹配速度,本來就難說清更應該傾向哪一邊,想要三者兼顧更是難上加難,一不留神就會讓玩家覺得自己被系統針對,在被強行提高或者拉低勝率。
經過過去幾個賽季的實驗, 重生工作室可能終於覺得修修補補無濟於事了,想要從根本上改善玩家的遊戲體驗只能推倒重來。所以在S20,RP段位機制迴歸了,取消了MMR隱藏分,玩家會優先匹配到同段位同RP的對手。
按照開發團隊的說法,這一做法的主要目的,還是先恢復玩家們對排位匹配機制的信心,在一個好的基礎上,再去做調整,玩家的體驗也會更好。
兩個重大改動之外,S20還帶來了一張叫做雷鳴擂臺的新地圖。這張地圖適用於節奏更快的混合模式,增加了會和玩家互動的看臺觀眾。如果玩家打出高光表現,看臺的觀眾就會歡呼吶喊。混合模式本來一落地就在激情互射,配合一浪高過一浪的觀眾吶喊,確實挺有點APEX最初設定中“競技場”的那種味道。
由於專注於機制上的改動,其中包括上百個英雄天賦的的製作和平衡,S20沒有更新新的英雄,不過重生工作室還是帶我們參觀了辦公區域和EA在洛杉磯的動捕空間。
車庫裡,我們還能看見《泰坦隕落2》的噴繪,到了辦公室,基本就是APEX的主體空間了。到處都是英雄的立牌,牆上也掛滿了玩家們創作的同人作品。
重生工作室基本上處在一個集體遠端辦公的狀態,辦公室不算太大,但除了常駐的幾個團隊領導,一般只有開會或者要小組面對面討論的時候才會有人過來預約佔用辦公區域。重生覺得遠端協作,大家的工作狀態其實也還挺好的,也方便招攬國際人才,就一直沒有要求強制上班。
而EA在洛杉磯的動捕工作室就不同了,兩個巨大的廠房區域,要負責好幾款遊戲的動捕開發,地上用膠布沾滿了各種各樣的輔助線,還有一塊專門用藍色膠布標註出來的APEX載入介面區域。
而在後側還有一個專門的掃描/面部捕捉區域,我們還提前看到了一個最近新研發的照相掃描系統。這類系統由好幾百個相機組成,一鍵就可以直接用照片生成3D模型,掃描效率非常高。
儘管技術並不算太新,類似的系統我們也在很多別的開發商那裡見過,但是EA這個新的系統在尺寸和結構上都令人歎為觀止。但很遺憾不讓拍照,沒法給大家展示了。
APEX團隊的動畫總監Moy Parra,EA的動捕研發經理Ryan Wade等人專門向媒體介紹了一些APEX英雄動捕背後的秘辛。像是華生Wattson其實是第一個擁有自己專屬演員的角色,此前的角色一般都是使用通用資料來處理面部表情。而催化姬的動作捕捉是最難的,前後綜合了7個演員的動捕資料,才體現出了這個英雄獨特的氣質。
瓦爾基里也是一個讓開發者們印象深刻的英雄,她的動作對動作捕捉和手工動畫的結合提出了很高的要求,開發團隊想了很多辦法才讓這個英雄看起來有那種颯爽的感覺。
由於動捕相機的精度很高,演員必須要沉浸在角色當中,稍有偏差就會導致採集的資料看起來僵硬或者出戏。穿著動捕專用的緊身衣更是加劇了難度。因此動畫總監除了要解決技術上的問題,還要想方設法讓演員進入狀態,不管是道具、動作設計、還是在正式開工前的熱身,每一個環節都要設計到位。
在兩天活動的最後,我們有機會和《APEX英雄》全球電競品牌的負責人Monica Dinsmore進行了一段對談。去年APEX開設中國賽區,中國隊伍作為外卡受邀參加了在倫敦的ALGS,並且闖進決賽圈,拿下了世界第七的好成績。
Monica對中國隊的成績感到驚喜,也被中國粉絲的氛圍所感動。她告訴我們,APEX在中國地區的賽事還在推進,她希望舉辦更多的比賽和活動。長期來看,玩家社群對電競賽事的成功是至關重要的。她也向中國玩家送上祝福,希望更多的玩家能夠參與到APEX電競聯賽中,代表中國賽區參加比賽。
來到第五個年頭,《APEX英雄》已經是吃雞類遊戲當仁不讓的代表作之一,英雄小隊的設計依然有著獨特的趣味,電競賽事也在蓬勃發展。針對遊戲進入中期出現的一些問題,重生工作室狠狠按下了重生鍵,相信這個創造了無數FPS傳奇作品的團隊,能夠帶著這款遊戲進入下一個世代。