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《神之天平》與它背後的中國發行商

2024-02-16 10:19:48

昏黃的路燈下,一名半戴著口罩的男子站在路邊,和一隻小貓你一句我一句地對著話。不管小貓聽不聽得懂,小夥的嘴裡永遠只在重複著一句話:

“你玩不玩《神之天平》?”

這段“給貓貓安利遊戲”的抽象影像,用影片評論區的話說,就是表現出了“想把《神之天平》安利出去的玩家的精神狀況”。

也多少能反映出他們熱切的自來水心態。

作為2022年最大的獨立遊戲黑馬之一,這款遊戲正是靠著口口相傳,才慢慢發酵出了好口碑。其中“神作”這個詞,成了B站和Steam評測區裡對它最常見的形容。即使發售已超過一年,關於它的推薦內容仍在源源不斷地產出著。

就在前幾天,遊戲的DLC《神之天平外傳:幻霧之洞窟》也在 Steam上發售了。它用同樣兼具爽快感與戰術性的輕肉鴿體驗,從另一個視角講述了《神之天平》的故事,又把這款遊戲拉入了大眾玩家的視野裡。

而在大家看不到的地方,《神之天平》還有著更多故事。

1.故事的開始

當輕語遊戲最初接觸《神之天平》的作者KEIZO時,KEIZO本人其實是拒絕的。

目前發售版本《神之天平Revision》的前身,早在2021年2月便釋出於免費遊戲網站“Freegame夢現”。從2007年開始,KEIZO採用章節更新制連續14年沒有間斷,靠自己一個人肝出了《ASTLIBRA ~活過的證明~》——也就是遊戲的本篇內容,並獲得了該網站的年度遊戲大獎。

而在2015年時,他“不務正業”利用當時遊戲前5章素材做出裡一個短篇作品,《ASTLIBRA 迷你外傳 ~幻霧之洞窟~》,也就是現在DLC的前身,同樣獲得了2015年度“Freegame夢現”大獎。

因為這次的重製版DLC的20小時流程遠超當初,已經去掉了免費版標題中的“迷你“二字

當輕語最初找上KEIZO商量遊戲本篇的商業化時,雖然作者也有此意向,卻同時有不少顧慮,比如其中最難解決的“素材替換的巨大工作量”。

為了說服KEIZO再邁出一步,輕語提議化繁為簡,僅嘗試性地重製遊戲的開頭部分,確定方向後再以此為標準逐章節推進。他們也沒要求KEIZO挑起全部重擔,而是可以引入更多人員或者團隊來共同協作。幾次視訊會議(雖然社恐的KEIZO並沒開啟攝像頭)下來,KEIZO終於答應了合作。

也是在這一過程中,輕語邀請香草社的元老級畫師シガタケ(Shigatake)為遊戲繪製一張宣傳圖,在機緣巧合之下,這成為了Shigatake後來參與Revision版遊戲重製的契機。

能用14年時間憋出一個“超越個人製作極限的怪物”,KEIZO必然對作品傾注了很多堅持。

起初,輕語遊戲曾擔心遊戲開篇的一段穿越森林的過渡劇情過於冗長,可能會勸退剛上手的玩家,提議可以讓玩家選擇“跳過”,並用幾句話描述相關事件。

沒想到KEIZO因此很不開心。他表示這些枯燥正是有意為之,想以此讓玩家也體驗到主角的心路歷程。正因如此,他才堅持不做任何調整。

這個細節上兩邊的考慮看似不同,但其實都是為了更好的遊玩體驗,這才有了最後這個兼顧雙方意願的方案:那就是在進入“新遊戲”模式即將開始體驗劇情的時候,加入提示:“如果您想優先體驗戰鬥部分,可以不妨嘗試一下體驗版”。

是想慢慢體驗劇情,還是直接感受戰鬥手感,把以何種方式啟程的選擇交給玩家自行決定。遊戲發售後,也確實有不少喜歡戰鬥系統的玩家表示,正是因為這一個小改動才讓他們沒在遊戲早期被勸退。

可以說少了雙方任何一方的堅持,都不會有我們現在看到的《神之天平》Revision版。

在Revison版上市前,即便此前做了不少最佳化工作,和原版相比已經煥然一新,但雙方都知道遊戲中有些場景的美術效果還有提升空間,對此輕語和KEIZO也進行過討論。

輕語這邊打算提供更多資金,讓KEIZO繼續尋找合作方升級素材,但效果始終沒能達到預期。KEIZO表示自己已經盡力,自己對目前Revision版本的提升還是比較滿意的,如果要繼續讓部分環境素材的品質得到明顯提升,還得他親自上陣慢慢調整,但這還需要再花5年左右時間。

對於已經做了14年的《神之天平》來說,這實在太久。儘管還有最佳化空間,最後雙方達成一致,還是決定在2022年推出遊戲。

遊戲上市後,確實有很多人因為美術水準拒絕了《神之天平》,但還有更多玩家,能忽視瑕疵喜歡上它,而不用再等上漫長的5年。

從結果來看,輕語遊戲和KEIZO這幾次“頭鐵”的決定都是正確的。從後來玩家們總是大讚“神作”的熱情中,就可以窺見他們對遊戲整體品質和可玩性的肯定。

只不過,“神作”可不好當。

2.神作不好當

不管是在哪種評價體系裡,“神作”二字的吸引力都毋庸置疑。

一定會有不少玩家,因為這句超高評價掏錢買遊戲,或是抱著“見識一下到底神在哪”的心態找個影片先看看——它對遊戲銷量的好處顯而易見。

但是輕語遊戲還是在商店頁裡醒目的位置,註明了“該遊戲風格化明顯”。他們的社媒帳號上,也總在提醒遊戲不一定適合所有人。他們建議玩家購買前先去試試遊戲的免費Demo,體驗過後再決定要不要買,一副生怕玩家一時衝動買遊戲的樣子。

並不是他們不想遊戲多賣幾份,而是“神作”在給遊戲帶來銷量的同時,也給因此入坑的玩家帶來了過高的期待值——這對遊戲來說不算什麼好事。

《神之天平》的Steam的評測中,除了對某段劇情或某個小機制的不滿,本就不多的幾個差評裡有好幾條都提到了他人的評價:要麼是說沒有達到朋友口中“閉眼買”的完美,要麼是覺得其他好評誇過頭了。

而在這些只佔總評測數約5%的差評裡,其實有相當一部分並沒否認遊戲本身的優秀品質。

他們並不是沒有體會到這遊戲的好,只是沒有他們想象得那麼好。其間的落差,大多是因為“神作”這個名頭在吸引到更多人入坑的同時,還有不可避免的副作用。

剩下95%的好評裡,充滿了玩家和遊戲的共鳴。剛剛通關或者玩到興頭上的玩家,總會不吝用最激動的心情去形容一個遊戲。這樣的評測是滿含熱情的,能說出遊戲的優點,也會自動過濾掉不足之處,成為一份不那麼公允的導購指南。

輕語的擔心,就是“神作”這麼高規格的誇讚會對新玩家產生誤導,讓可能並非這款遊戲受眾的玩家也“跟風”買了遊戲。看似唱反調的行為,其實是在試圖“降降溫”。

因為《神之天平》本身不管是畫風還是玩法上,都是一款很風格化的“電波之作”。腦波頻率匹配得上,那麼作者的所思所想都能成為閃光點,可一旦不吃這套,就怎麼也理解不了別人對它的喜歡,還有可能轉頭得出“都在吹”的另一種評價。

面對玩家的“神作”推崇,輕語作為發行商做出的這些乍看很佛系的行為,其實還是基於遊戲特性的一種宣傳。

畢竟眾口難調,蜜糖還是砒霜,對於每個人都不一樣。但介紹好遊戲風格,引導玩家體驗過遊戲特色,幫他們找準口味總是沒錯的。接下來那些自己無法左右的東西,只能交給市場或者時間來決定。而前提是,先做好自己手頭的事。

對於輕語遊戲來說,他們經手的不少專案,都是個“先做好手頭事”的過程——比如與《博德之門3》的相遇。

3.“偶遇”拉瑞安

儘管2020年輕語才和拉瑞安工作室在《博德之門3》上達成正式合作。但是兩家公司的緣份,還要追溯到2016年的科隆遊戲展上。

彼時輕語工作室初出茅廬,來到德國打算和參展的各國廠商聊聊,以尋求更多合作機會,這其中就包括了拉瑞安工作室。可等到會面當天,現場人頭攢動訊號也差,最終雙方未能成功碰面。雖然期間輕語和拉瑞安總部人員聯絡上了,可總部也沒能和他們現場的人員在短時間內取得聯絡。

沒辦法,在緊張的日程裡,他們就只能和拉瑞安“明年再見了”。

好在第二年,他們如願和拉瑞安見上了面。

這一年的輕語不僅完成了十餘款遊戲的中文字地化,也為其中幾款帶來了中文配音,更是負責了多款遊戲的區域發行工作。當時拉瑞安一位商務負責人在驚訝於輕語增長的同時,也難掩自己有些自來熟的熱情——因為輕語給予支援的作品中,剛好有一些是他多年前參與發行工作的遊戲的續作。

此後輕語和拉瑞安的互動逐漸增多,2018年,拉瑞安的朋友把ZA/UM介紹給輕語,後來斬獲2019年TGA四項大獎的《極樂迪斯科》也因此有了2020年3月的官方中文版。

在緊張的工期下,《極樂迪斯科》的中文版本地化任務雖然艱鉅,但好在經過初期的小波折後最後最佳化版的反響不錯。在這之後,拉瑞安工作室和輕語討論過另一款遊戲的合作事宜,不過也因為其他原因暫時擱置了。

就這樣在一次次的擦身而過後,兩家公司終於在認識的多年後達成了合作。這款遊戲,正是去年拿到無數獎項的《博德之門3》。

4.除了熱愛

十多年前還在漢化組時,輕語遊戲的兩位創始人W君和R君或許怎麼也想不到會有之後的故事。

作為那個年代很多人和外語遊戲之間的橋樑,W君和R君此前參與過一些知名漢化組的工作。可漢化組這種形式不可或缺,處境卻一直很尷尬。隨著工作的日漸忙碌,W君和R君也先後離開了他們參與組建的漢化組。

在迴歸日常的生活裡,他們玩到了一款叫作《旭麗瑪諸神》的遊戲,但遊戲卻小眾到沒有漢化組願意翻譯。出於對這款遊戲的喜歡,他們萌生了重操舊業的想法。抱著試一試的心態,他們聯絡了遊戲作者,也由此正式開始了他們作為“輕語工作室”的本地化和發行之路。

如今的輕語遊戲,已經負責過《博德之門3》《極樂迪斯科》等遊戲的中文字地化,也為《漫野奇譚》《宿命殘響》《遠星物語》《漂泊牧歌》等遊戲,都提供過多語言和區域發行支援,已經是個經驗相對豐富的團隊。

除了中文字地化的老本行,輕語還會負責一些遊戲的區域發行,或是像他們在《神之天平》上一樣扮演全球發行商的角色。過去的一年裡,和他們聯絡的開發者逐漸增多,輕語也簽下了一些風格顯著獨立遊戲,只不過想要再誕生《神之天平》那樣的爆款並不容易。他們很清楚這一點。

不管是他們合作過的KEIZO這樣堅持14年的作者,激動地打出“神作”評價的玩家,還是為愛發電的漢化組。遊戲領域裡一直都不缺“熱愛”,這個聽上去矯情卻真實存在的東西。

但光有熱愛沒用。在2023年TGA的領獎臺上,我們從《博德之門3》眾多主創的發言裡,得知了他們有多熱愛這款遊戲,有多熱愛這份工作。可能讓遊戲拿到獎盃的,終究是這些熱愛背後——過去的3年間,拉瑞安的開發者們不間斷地默默更新著遊戲,正是這些沒什麼人關注到的工作,才成就了現在的年度遊戲。

沒什麼人關注到,並不意味著永遠不會被人看到,更不代表這件事不重要。

3年前《極樂迪斯科》的中文版剛上線時,輕語遊戲同樣面對過不少棘手的問題。龐大的文字量、佶屈聱牙的英語原文,翻譯過程中原文的大量修改,本就緊張的工期又遇到甲方“反向跳票”的提前上線要求,都讓第一版中文存在諸多瑣碎問題。

好在這之後,透過廣泛收集反饋和不斷的高頻更新,一次次更新讓遊戲的中文品質有了顯著提升,玩家間的口碑也好了起來。

但在升級版的更新日誌裡,他們依然在強調,這只是“最佳化版”而不是“精校版”。因為他們一直知道,“做到精品實在不是一件容易的事情。”

在此之前,重複的自我消耗和看不到頭的跋涉是難免的。就像《神之天平》的開篇,那段KEIZO執意要保留的段落一樣:

主角和烏鴉嘉隆一起穿越森林,一遍遍經過多個重複的場景,玩家不能跳過,只能按著方向鍵進行著單一的操作,與主角感同身受著這段旅程的枯燥。然後才是主角的逐漸成熟,迎來更大的挑戰。

巧合的是,主角在森林中足足走了8年,然後開啟了一段跌宕起伏的冒險;輕語從成立公司至今,也經歷了8年沒太多人關注的日子。

遊戲作者KEIZO堅持不刪減這冗長和乏味的8年,正是因為它不可或缺。在遊戲之外,或許也是如此。

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