這段時間裡,我一直在玩“貪吃蛇大作戰”,這是一款多人對戰遊戲,很多條小蛇一邊努力讓自己變長,一邊小心自己不要被別的蛇給圍住。我努力控制自己的操作,卻還是經常撞上另一條蛇,排名總是從榜單前列一跌再跌——不過,大多數人的水平其實和我差不多,看到他們的“下飯操作”,別有一番樂趣。
如果要說這個“貪吃蛇大作戰”有什麼特別之處,那就是,我其實是在《蛋仔派對》裡玩到它的。這是一張玩家自制地圖,名為《貪吃蛇大作戰(蛋碼)》。近來,像這樣的“蛋碼圖”已經成為《蛋仔派對》裡的一種新流行。
蛋碼版“貪吃蛇大作戰”
在此之前,我當然也玩過不少玩家自制地圖,但它們更多是依託《蛋仔派對》原有的玩法進行的。比如在原本的闖關模式下進行流程增長的“長跑酷”“特種蛋訓練”“合作”圖;注重場景搭建、適合打卡的“風景圖”、“觀賞圖”;後來,也有不少玩家開始嘗試著把劇情和地圖結合在一起,打造一些頗有創意和巧思的“恐怖”圖、“解謎”圖、“規則怪談”圖。整體來說,《蛋仔派對》的UGC創作一直是活躍且積極的。
但玩到許多新鮮的“蛋碼圖”之後,我意識到,《蛋仔派對》的創作也在高速發展和變化,新的風向已經到來。
令人驚訝的“蛋碼”
什麼是“蛋碼圖”?
顧名思義,“蛋碼圖”就是使用蛋碼製作的地圖。“蛋碼”是樂園工坊中用於編寫地圖邏輯規則的一種功能,2023年9月,《蛋仔派對》開啟了一輪測試招募,在體驗服中升級了全新引擎特性,並上線了工坊新功能——也就是用“蛋碼”創作地圖,同時也有一批作者開始嘗試著使用蛋碼製作地圖,並初步上線了樂園妙妙屋。12月14日,版本更新後,蛋碼開始正式上線供玩家使用。
從使用方式來說,蛋碼類似於圖形化程式設計。一段基礎的蛋碼由“事件”語句和“動作”語句組成,透過增加“條件”語句可以控制“事件”的觸發條件。使用蛋碼,創作者可以用程式碼邏輯設計地圖,在元件機關擺放、物理運動設定之外,加入更多邏輯和規則,實現以往難以實現的新奇玩法和效果,完成更高階更復雜的創作。
蛋碼的使用類似於圖形化程式設計
實際上,對於那些喜愛嘗試新奇好玩地圖的玩家來說,這個詞已經不陌生了。2024年開年,蛋仔樂園裡就湧現出了一批不再侷限於基礎闖關和觀賞、玩法更豐富也更復雜的地圖,並且在玩家之間廣為流傳。
抖音博主“皖小馬_遊戲磚家”是一位以分享《蛋仔派對》地圖和攻略為主的遊戲博主,從他的影片內容裡,我們幾乎能看到一部“蛋仔進化史”——製作精良、建模細緻到讓人震驚的觀賞圖;層層疊疊、挑戰玩家和製作者雙方耐力的長跑酷;操作難度高、還有各種惡搞關卡的“整活”或“特訓”圖;流程順暢、情感動人的劇情圖……最近,他又推薦起了“蛋碼圖”。
比如《溜冰大冒險:冰雪王國》,這是一款十分特別的地圖,前半部分還是熟悉的跑酷,但在跑酷之後,玩家會迎來“Boss關”,擊敗Boss才能通關,被Boss技能命中還會掉血。在影片評論區裡,不少人震驚:《蛋仔派對》裡竟然能打Boss了。
得益於社交媒體上玩家們熱情分享的蛋碼教程,翻閱了一些《蛋碼寶典》後,我也稍微嘗試了使用蛋碼製作一張地圖。讓我驚訝的是,不僅限於“打Boss”,蛋碼能夠做到的事情比我原本想象的更多,並且操作上也沒有特別複雜。
蛋碼的基礎操作並不困難
比如說,我在製作地圖時可以進行一些資料的儲存,以及動態生成和銷燬物體——就像我在玩《貪吃蛇大作戰(蛋碼版)》時,地圖右上角的排名、當我撞上其他小蛇時四散成一堆碎片的場景,甚至不侷限於已放入場景的東西,都可以用蛋碼動態生成和銷燬。
此外還有場景聯動功能,蛋碼和場景物體互通,事件可以互相傳播。比如,如果我希望製作一張類似於搜尋寶藏、儲存金幣的地圖,透過蛋碼可以直接儲存金幣數量,用蛋碼加減實現獲得、消耗金幣,並且製作一個揹包列表,在裡面羅列玩家獲得或者消耗的道具。以類似的邏輯,還能實現許多複雜的玩法。直白一點說,如果創作者想嘗試,像RPG、ACT等常見的遊戲型別,抑或PVP、PVE之類的模式,都能透過蛋碼創作出來。
編輯預設功能可以配合蛋碼,在指定位置生成實體
也可以使用元件,增加不少新玩法
這些體驗給我帶來了更多驚訝。用玩家的話來說,“它(《蛋仔派對》)離成為應用商店不遠了”。此前,《蛋仔派對》就一直在UGC生態上引領著一個個創作浪潮,但是現在,從蛋碼功能的上線和展現出的使用效果來說,它無疑以更低的操作門檻,帶動內容創作提升到了一個更高的境界。
不僅僅是“一款遊戲”
對於那些經常努力拓展邊界的遊戲,人們在評價時,總會說它們“不僅僅是一款遊戲”。實際上,《蛋仔派對》一直讓我有這樣的感覺——它不僅僅是一款遊戲,還是一個在某些時刻維繫家庭關係的橋樑、是朋友之間跨越時空距離聯絡的紐帶。不過這一次,當我再次說出《蛋仔派對》“不僅僅是一款遊戲”的時候,會更傾向於字面意義——透過蛋碼的加持,我真的可以在這裡體驗更多型別的遊戲。
比如《啡色小熊的疾風之劍》,它是首張自創蛋碼圖,去年11月2日在體驗服和正式服同步上線。當時,蛋碼這個概念還沒有普及,玩家們只是驚訝於它帶來的全新體驗:在地圖裡,玩家不僅能操作著蛋仔打Boss,還有各種武器(並擁有自動追蹤能力),不同的武器繫結不同的技能,甚至可以召喚精靈共同作戰。同時,原本的“抓取”鍵變成了普通攻擊,“撲”鍵變成了特殊技能,可以召喚保護罩防護自己,也能變成攻擊的手段。
《啡色小熊的疾風之劍》裡,選擇不同的武器能帶來不同的能力
Boss的血量也會實時顯示
這與人們熟悉的體驗截然不同——以前,雖然我們也能在不少製作精巧的地圖裡進行一些特殊操作,但更多是“藉助外力”,無論是可以騎著飛天、控制左右的魔法掃帚,還是可以抓舉起來的武器,都沒有太多的深入空間。但在這張地圖裡,一切都不一樣了,它突破了《蛋仔派對》的常規玩法,全然變成了“另一種型別”的遊戲。
後來,蛋碼被越來越多的創作者和玩家所熟悉並應用,“Boss圖”也成了每月熱門榜單上都會出現的地圖型別。可以看出,玩家們是真的很喜歡打怪,各個社交媒體上,希望這類地圖成為官方常駐玩法的呼聲也不小。
很多優秀的玩家自制地圖都會入選官方玩法經典模式中
我對此倒是並不著急。以我對《蛋仔派對》的瞭解,他們一向喜歡把PGC生態和UGC生態相互交融,此前就有不少玩家制作的跑酷地圖被選入了排位賽正式關卡——玩家之中甚至誕生了“押題”的說法,每每看到某個型別的地圖火起來,都會有人猜測哪些會被官方選中。以“Boss圖”的熱度,成為官方關卡應該只是時間問題。
不僅如此,還有許多經典玩法被玩家用蛋碼創作出來。比如主打雙人合作的《密室:逃脫石板屋》,兩位玩家技能不同,需要相互搭配,默契配合,最終才能進入牢籠救出蛋仔。還有《鬥地主(蛋碼版)》——顧名思義,是3個玩家一起進行的撲克遊戲。當然還少不了同樣以UGC見長的《我的世界》,在蛋仔世界裡,它甚至有很多不同版本。
就像搭建房屋一樣,一條條蛋碼組合起來,成為了更加好玩有趣的機制,實現了不少全新的功能,不管對於玩家還是創作者們來說,都有一種“開啟新世界大門”的體驗。
全民創作
玩過許多蛋碼圖之後,我的感受是,《蛋仔派對》的UGC內容達到了一個新高度。上線不到2個月,蛋碼已經為《蛋仔派對》帶來了數量眾多的變化,而隨著創作者們不斷熟悉它,做出更廣泛的推廣和使用,它必然還會帶來質變,在玩法上開創出更新、更難以替代的UGC體系和生態。
這也順應了《蛋仔派對》一直以來的做法:官方透過不斷的技術更新和進步,給創作者們更加豐沃的創作工具與土壤。
而在這些背後,是《蛋仔派對》一直以來對創作者們保持的誠懇態度。不論是定期舉辦適合創作者練習、宣傳自己的比賽,大大小小的福利活動和激勵機制,還是上線對接創作者版權問題的專屬客服,都從各個方面鼓勵、扶持、保護著遊戲良好繁榮的UGC生態——也就是說,官方以真誠的態度對待玩家,玩家們回以積極的創作熱情,長此以往,自然形成了一種良好的“全民創作”氛圍。
《蛋仔派對》一直有大大小小的福利活動和激勵機制
不久前,《蛋仔派對》又上線了原創樂園編輯器平臺“蛋仔夢工坊”,將蛋碼等核心功能一併移植,進一步拉低了創作門檻。不管是既有元件庫還是地圖模板,“蛋仔夢工坊”全部承包,所有玩家都能輕鬆上手創作。同時,還有萬能生成器可以一鍵生成風格化的建築,以及批次、定向生成元件等功能。
可以說,在“蛋仔夢工廠”裡,任何人都能輕鬆地進行嘗試,哪怕此前沒有程式設計經驗也沒關係。《蛋仔派對》甚至還與少兒程式設計培訓“小碼王”進行了合作,開辦了專屬程式設計課。
《蛋仔派對》和小碼王開展了聯動
這讓“蛋仔夢工坊”看起來像是一款教育工具類App——玩家可以利用蛋碼嘗試創作教育場景,親自體驗程式設計的樂趣,在這個過程中,“創作”這件事甚至已經不侷限在遊戲場景,而是更具體地延伸到教育行業,並構建出一個適用於青少年、高校群體、職業創作者等多元群體需求的融合性教育場景。
如今,人們對遊戲的娛樂屬性已經給予了相當程度的理解與肯定。不過,假如一款遊戲能夠將樂趣與知識絲滑融合,“寓教於樂”得恰到好處,顯然會成為加分項。對於青少年來說,他們可以邊玩邊學,在輕鬆的氛圍中投入程式設計學習;對於普通玩家來說,我們也可以學習一點程式設計小知識,嘗試著做一張屬於自己的地圖——這當然是一件好事。
透過夢工坊的編輯器功能,製作一張地圖變成了一件十分好上手的事
如今,《蛋仔派對》的UGC已經發展到可以讓玩家在遊戲中獨立製造一個全新的遊戲,“人人都是遊戲製作人”並不是一句空話,場景也開始不再僅僅侷限於遊戲之內,而是在不斷擴張,並隨之產生更加深遠的意義。從技術、創新這兩個方面來看,《蛋仔派對》始終在和全民UGC創作升階相輔相成:將標準的遊戲研發要素全面與玩家共享,用最高效的方式實現最高層級的內容創作,提供健康的平臺、先進的工具,以及切實可得的激勵。
我想,這正是《蛋仔派對》UGC生態不僅能在當下取得優秀成績,同時也能讓人期待未來發展的原因——官方和玩家就像共同探索的夥伴,彼此信任,也一起成長。