圖/小羅
不知從什麼時候起,我養成了一個習慣:睡前“聽”獨立恐怖遊戲。具體做法是,用平板播放一些專做獨立恐怖遊戲實況的主播影片,然後關上螢幕,把平板放在枕邊,聽著聲音入睡——過不了一會,我就睡著了,而且從來沒有因此做過噩夢。
這在一定程度上和我的偏好有關。常看的幾個主播是我精挑細選的,他們的共同點是音色順耳、吐字清晰,而且很少一驚一乍,哪怕遊戲裡有不少Jumpscare。在這個基礎上,有人風趣幽默,有人心思細緻,有人擅長整活……因此,即使他們玩了同樣的遊戲,重複看也不會膩煩。
這類影片看得多了,我對獨立恐怖遊戲也建立起了一些印象。如果說獨立遊戲大部分時候意味著成本低、開發者經驗不足,那麼獨立恐怖遊戲可能是其中成本最低、開發者經驗最不足的一類。之所以這麼說,是因為獨立恐怖遊戲裡有相當一部分屬於“我有一個點子,能做成什麼樣就做成什麼樣”,製作者的美術能力、敘事能力、使用遊戲引擎的水平往往處於一種隨機狀態。玩這類遊戲,和開盲盒差不了多少。
獨立遊戲平臺itch.io是許多恐怖遊戲主播的重要素材來源
畢竟獨立遊戲,開發不易,售價不貴(很多是免費的),玩家對它們的要求也不高。既然是“我有一個點子”,那麼拼的就是點子,誰的段子出人意料,誰就能收穫更多關注,在一段時間內擁有更多的流量和熱度。某種意義上,這應該也算是一種“卷”。
從個人經驗來說,真正的好作品在任何條件下都能脫穎而出。比如說,在睡前半夢半醒的狀態裡,“聽”過的遊戲有90%以上在影片還沒結束時就已經被我忘記了,但也有少部分遊戲讓我越聽越精神,最後重新開啟平板,把整部影片看完。
這類作品的代表是《曼尼漢堡店》(Mannys)。鑑於不少讀者朋友應該還沒玩過,我就不劇透了。總結來說,這個遊戲給我帶來的反差印象久久難忘——論畫面,它簡陋至極,人物可以用抽象來形容,處處有方塊和馬賽克;但論起劇情和演出,它在起承轉合、埋包袱、角色塑造、給玩家的引導等多個方面都頗為有趣。
《曼尼漢堡店》畫面,放在一般遊戲裡,這樣的角色造型應該會勸退不少人
值得一提的是,作者也許美術和建模水平不高,但鏡頭設計十分老到,硬是把馬賽克角色也做出了電影效果,一定程度上彌補了因為體量導致的敘事不足。我沒有去查作者的個人資料,但偶爾也會猜測,他是不是個畫火柴人故事板的導演,考慮到有人說遊戲抽象的畫風是作者故意為之,那麼他也許是個隱藏大佬。
當然,優秀的作品終歸是少數。獨立恐怖遊戲也免不了同質化和跟風現象。畢竟這類遊戲總要依託於一個故事,而行之有效的嚇人招數就那麼多,故而大部分作品都容易“看開頭知結尾”。主題撞車更是常見,據我觀察,歐美作者愛用邪教、惡魔、怪物,東南亞作者喜歡挖掘巫術、都市傳說,中式恐怖也自成一派,加上更通用的復仇、輪迴、“克系”、深海、精神解析等等,留給後來者的空間實在不多。
偶爾有讓人耳目一新的設計,比如《P.T.》,或者《8號出口》,那麼它們很快就會擁有一大批跟風者,其中絕大多數是粗製濫造,只有少部分能讓玩家看出點兒作者自己的東西——這就又回到上一個話題了:要拼點子,最後獲勝的都是真正有意思的點子。
甚至於,因為成本限制,許多開發者使用的是引擎自帶素材,這就更容易讓人產生即視感——不少遊戲裡的NPC長得一模一樣;A遊戲怪物手裡的刀,到了B遊戲就拿在主角手上;C遊戲的鑰匙能開啟D遊戲的門;E遊戲和F遊戲不僅視角、場景相似,連UI都大同小異……
我也很喜歡《Death Trips》,它非常短,風格有點像“一句話地獄笑話”,還玩了個文字遊戲
難怪有玩家因此吐槽,電影有電影宇宙,美漫有漫畫宇宙,獨立恐怖遊戲也快有“獨立恐怖遊戲宇宙”了。對此我也有同感,如果有心人給這些遊戲做個混剪影片,我應該很難分辨出哪個畫面屬於哪款遊戲。
不過,說了這麼多,我其實不討厭這種現象。在我看來,獨立恐怖遊戲可能代表著獨立遊戲裡成本最低、開發者經驗最不足的那部分,卻也是把獨立遊戲精神貫徹得最徹底的部分。雖然製作門檻不高,數量極大,質量平庸乃至糟糕的也很多,但它們反而有種粗糙的樂趣,一些好玩、整活、出人意料的點子也能讓人驚喜十足。
更重要的是,我能從一些作品裡看出,作者是真的不太在乎包裝形式,只要把想做的東西做出來,自己開心了就行。這樣的遊戲肯定賺不到什麼錢,但“一切從興趣出發”也不失為一種創作動力。以前,我聽說過不少創作者因為太在乎外界評價而焦頭爛額的故事,每當此時,我就總想把獨立恐怖遊戲作者身上那種自由和隨意勻出來一些分給他們——玩家口碑、社群輿論、市場收入這些東西當然重要,但許多矛盾和痛苦其實並不是它們引發的,反而源於一些“想太多”的緊張和焦慮。
類似的情緒也許很難靠幾句話來調節,但歸根結底,做遊戲的過程可能有很多艱難險阻,而“做遊戲”這件事本身是不應該給人帶去那麼多痛苦的。