《冰汽時代2》製作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸
海星罐頭
2025-02-01
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作者:海星罐頭
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放手去做
我其實對《冰汽時代2》有著很深的成見。
作為一個收集癌晚期、規劃對稱強迫症患者、策略遊戲道德標兵、P社歷史倒車——我是說……歷史進步旗手、星海帝國的皇帝、TNO勃更第的大公。你知道我最討厭在遊戲裡看到什麼嗎?
敢於挑戰我權威的數字靈魂。
上一個站著和我說話的刁民已經被我併入電網,為帝國的前進貢獻光和熱了。
自投羅網.JPG
但這並不會成為我討厭《冰汽時代2》的理由。
畢竟,天天山珍海味大魚大肉吃著,總得來點刁鑽古怪的調調味。就算日日夜夜屍山血海通遍大千世界億萬馬桶,也不妨礙我們彎下腰做一個文明人,好好聽一聽這群虛擬生命的見解。
一款敢於挑戰玩家權威的策略遊戲,絕對是一個很新奇的體驗。
而當你真真正正下沉體驗這部作品,玩上幾十幾百個小時,你會意識到“電車難題”“嘉靖模擬器”等玩梗稱號,只是個浮影——《冰汽時代2》給出了道德拷問與人性抉擇,卻又悄悄埋藏著掀翻整個舞臺的利器。
你能一拳砸爛電車,從根本上解決電車難題;你也可以化身萬壽神君,揮舞鑲釘大棒指揮麾下一秒六棍,喚醒沉睡的心靈——不給糖吃,也不許搗蛋。只要你能夠承接得住接下來的考驗,在暴力之後重振秩序,玩家依舊可以成為那個隨心所欲的人。
只不過,比起其他策略遊戲,《冰汽時代2》似乎總是會在你志得意滿,情緒最激昂時,暗戳戳地捅你還屬於人的那一部分——“那麼代價是什麼呢,首領?”。
很難說《冰汽時代2》不是一款獨特的策略遊戲。
它就像一柄高懸在天際的達摩克利斯之劍,想要試圖去挑戰一個眾所周知,但在遊戲行業鮮有人提的事實——萬物有因必有果,有始便會有終。當你站在一個足夠高的位置,所行所立自會有萬般解讀,引發諸多因果。
只是難免會有人抱怨,道理懂得都懂,可是遊戲實際體驗不見得到了預期啊。
確實,電子遊戲作為一個新興載體,雖然在沉浸感與體驗感上有著諸多優勢,但在決定性的技術出現前,依舊改變不了程式的本質——電子遊戲就像是一個束手束腳的話劇,玩家是舞臺上的演員。
你可以動手動腳,但你改變不了編劇。
但這並不妨礙我們對《冰汽時代2》進行深度的思考。
實際上,當我有機會和參與過兩部“冰汽時代”的製作者們坐在一起聊天時,那些曾經的、當下的,甚至未來的疑惑,都統統冒了出來。我就像一個抱著偏見卻故作公正的挑戰者,開始刁難製作人以求答疑解惑。
所以,這裡先感謝11 bit Studios給予我的機會,也感謝即將被我“刁難”的可憐人——首席設計師庫巴(Jakub Stokalski)和盧卡斯(Łukasz Juszczyk)。
事先提醒,這一次的訪談會非常長,如果你也和我一樣保有相同的疑惑,請堅持看下去,這裡就感謝諸位了。
這是庫巴
Q:你們是怎麼想到去製作一款“冰汽時代”這樣的,聚焦於冰封廢土後的末日城市建設,以及一點點道德拷問型的遊戲作品?
盧卡斯:這個想法有很多方面都可以溯本歸源。不過,我得事先申明一下:我和庫巴兩個人只是設計師——我是藝術,他是設計。在我們製作這一款作品時,我們頭上還有很多更高層次的決策者。比如當時的專案製作人、首席設計師Przemyslaw Marszal——他現在是我們11 bit Studios的現任CEO。
“冰汽時代”這個專案最開始叫“工業”(Industrial),是一個蒸汽朋克風格的城建遊戲——你懂的,這兩個元素糅合到一起可以整不少非常酷的視覺元素,但終究還是缺了點核心不是嗎?
庫巴:實際上,“工業”這個專案開始研發時,《這是我的戰爭》還沒有上線。也就是說,在最開始我們並沒有為這個專案賦予特別多的價值。但你也知道,《這是我的戰爭》一夜爆火,玩家們對遊戲涉及的許多深度議題,也有很高的興趣。
所以,當設計者製作人們再度聚集在一起,來玩“工業”這個早期DEMO時,很多人就給出了不同的看法:蒸汽朋克城建也許會是一個很酷的遊戲,但想要承接得住《這是我的戰爭》帶來的熱潮,明顯是不夠的,對吧?
盧卡斯:但從商業上來看,“工業”已經是一個做足了準備的企劃,我們已經填充了相當一部分的藝術資產和資源,很多核心玩法也都做足了鋪墊。所以,哪怕這只是一款“普通”的作品,也不會賺不到錢,對吧?
然而,在《這是我的戰爭》發售後,玩家難免會問這麼一個問題:你們做了一款“蒸汽朋克城建”,那你們想借此闡述什麼樣的觀點,敘述什麼樣的故事?比如,為什麼“熱量”對某些人來說毫無價值,但對有的人卻是改變生死的必需品?又或者,為什麼蒸汽和熱量變成了生死存亡的關鍵,甚至可以左右一個文明的興衰?
然後整整一個月,我們就聚集在一起頭腦風暴不停地“問問題”,為什麼這為什麼那兒的。一步一步地,“冰汽時代”的基礎就這麼堆砌出來。
庫巴:而等到“冰汽時代”這個專案走上正軌,我們其實是在把這部作品當作《這是我的戰爭》的續作來做的——繼承了思想核心的,不是續作勝似續作的遊戲作品。就像是《這是我的戰爭》講述了個體在戰亂中掙扎求生的故事,那麼假如有這麼一天,一個社會在天災人禍中腐爛,餘下的人又該如何挽救或垂死掙扎呢?
Q:所以,因為《這是我的戰爭》大火,你們的敘事重心就從推動齒輪運轉的“蒸汽之熱”,轉變為推動社會運轉的“人性之熱”,對吧?那對“冰汽時代”這個完整的系列來說,當系列的第二部作品誕生時,你們有沒有什麼拋開商業成就來看,也想要達成的願景?
庫巴:就像我們之前所說的,在《這是我的戰爭》上線後,我們已經不再滿足於只是製作一個簡簡單單的,藝術美學爆棚的普通遊戲。《這是我的戰爭》是一款沉重的遊戲——它不僅僅沉重在氛圍,也是一款製作上也沉重感十足的作品——我們花費了大量的時間來考究各種歷史細節。
而且不說別的,現實裡有些東西確實太過沉重了。所以,我們想在《冰汽時代》上做出一些改變,來講一些相對而言不是那麼沉重的故事。
Q:在我看來,末日廢土、文明破碎、社會崩塌、冰雪求生……其實也沒輕鬆到哪裡去。
庫巴:哈哈哈,你說得確實對。但你懂我的意思,我們希望玩家能夠跳出現實的邊邊角角,去探討一個足夠虛幻的,有廣泛吸引力的,但又能夠講一些現實不太可能出現的嚴肅話題。
Q:為什麼《冰汽時代2》會出現如此之大的變化,變成了一款幾乎和前作城建玩法完全不搭邊的作品?這個變化又是服務於哪些目標?
庫巴:對《冰汽時代2》,我們其實有著非常明確的定位——我們不想躺在已有的成功上裹足不前,也不想反覆炒冷飯或用一套玩法做十幾代。我們希望玩家能夠覺得,《冰汽時代》已經是個完整的遊戲,接下來的《冰汽時代2》將要開始一次全新的體驗。
就比如說,新倫敦的故事結束了,人類火種得到保留,那麼接下來呢?
盧卡斯:雖然這可能不是一個特別“包圓”的期望,但我們的目標就是去創造有討論價值的作品,能夠發人深思,能夠讓玩家去提出問題,然後解答問題的藝術品。我們希望,製作遊戲所花費的這麼長一段時間,對我們而言是值得的。我們也希望,玩家在遊玩體驗後,能夠覺得自己花費的時間是值得的。
我們一直保持著謙遜的心態來製作遊戲,我們也很高興在《冰汽時代》上線後,有很多其他的設計師也開始探討類似的方向。某種意義上來說,我們的作品證實了“開創性”並不是遊戲行業裡沒有經濟效應的事,不是嗎?
Q:所以,你們在兩部作品裡用不同的玩法核心,並不僅僅是給自己找一個挑戰?
庫巴:不是。
盧卡斯:確實不是。就像我們之前說的,在11 bit Studios中,創造遊戲最重要的核心是“理念”——任何作品都要有一個自己的理念。然後,當你製作遊戲時,一切設計和鋪設都得圍繞著這個理念。
落到實處來說,就拿《冰汽時代2》來舉例。首先,我們想要去創造一個後末日廢土世界——注意是後末日廢土,而不是末日廢土。舞臺架好後,我們再來看故事核心——比如一個關於人性,關於文明傳承和尊嚴的故事。那麼接下來呢?我們要製造衝突。誰和誰的衝突?思想與思想的衝突,人心與人心的衝突。
那既然我們想在一個名為“社會”的框架裡講人心,人肯定不能少吧?社會分工要足夠細化吧?而且人也得夠多吧?如果只有幾百人幾千人,這個舞臺肯定搭建不起來吧?
可如果我們創造一個巨大的密集型都市,把成千上萬的人塞進去,那我們肯定就沒辦法延續前作的玩法思路了吧?所以,《冰汽時代2》的故事發生的舞臺和前作完全不同,故事核心也完全不同,那核心的玩法自然也會不同。這是由一個完整的理念來決定的,而不是單純地我們想要個續寫的故事,然後把大家早已經熟悉的再一次搬上來。
庫巴:這是一種必要的犧牲。《冰汽時代2》對我們而言,是一個全新的專案、全新的作品。我們在城建玩法上做減法,並不是因為我們不喜歡這個模式,而是一款新遊戲就該有一套新東西。
Q:說到“必要的犧牲”,我的問題儲備裡有一些相對比較激進的問題,我認為在這個時間點提出來,是非常合適的。
庫巴:很好,我就喜歡“更激進”的問題。
Q:我的問題非常簡單:那些被犧牲掉的人,對《冰汽時代2》玩家而言就不再重要了嗎?那些在權力鬥爭裡內耗掉的人,他們也是這“必要的犧牲”的一環?
盧卡斯:“那些人”究竟是在說哪些人?
Q:這個問題或許有些抽象,但我可以理解你們讓城建玩法大幅度縮水,是為了讓玩家站在一個更高的位置,來更好地感受思想與思想、人心與人心的碰撞。但過高的領導者視野,也會讓玩家們失去同理心——因為很顯然,假如現實世界真的走向末世,那麼大多數“冰汽時代”的玩家,就會是這些掙扎求生的普通人。
而且,在《冰汽時代》的舞臺裡,每一個市民都是重要的,玩家在遊戲裡所面對的環境壓力,以及常人水準的道德心,都會讓他們不會輕易放棄哪怕一個人的性命。甚至可以說,你們在《冰汽時代》的故事線中,也親手埋下了不少道德倫理與殘酷生存現實的衝突——很多玩過前作的玩家,其實對這種道德拷問與掙扎,有著自己的認知與讚許。
或者換句話說,個體的命運與集體的命運在前作成了一個嚴肅議題,玩家的決策其實是在這兩者間尋求平衡。
但在《冰汽時代2》中,個體的呼聲基本已經被完全壓制了,甚至市民的生命其實也不再重要。我在遊玩時,稍不留神就差點忽略掉右上角的資訊彈窗——就在我操縱派系鬥爭的時候,成千上萬條人命已經悄無聲息地流逝了。
如果我在遊玩“群星”“鋼鐵雄心”或“文明”一類的大戰略遊戲,我可以理解個體的命運在更宏偉的命運前,是螳臂當車一般的絕望。但在《冰汽時代》——或者說,在創作了《這是我的戰爭》的11 bit Studios這裡,我相信不少玩家其實是更期望一個視角不那麼高,更接地氣更貼合普通玩家身份,可以產生共鳴與共情的續作。而在前作,你們也正是這麼執行的。
所以,我的問題其實可以細化為,在《冰汽時代2》這部續作裡,將前作的主旨與玩家共情的核心玩法拋棄掉,也是一種“必要的犧牲”嗎?
庫巴:這是個非常有意思的問題。你知道有趣在哪裡嗎?在我們發售《冰氣時代》時,不少玩家社群內就已經向我們反饋了這樣的問題。你看,《冰汽時代》登場前的作品叫《這是我的戰爭》,它是一個更加關注於底層視角的遊戲。在這個作品裡,損失一名角色無論是從遊戲性上還是情感上,都是令人心碎的。
而在我們測試《冰汽時代》時,有不少玩家反饋了類似的問題:我現在需要操縱80個人,這個數字在之後還會漲到500,甚至1000。這些在冰天雪地裡掙扎求生的人,對我而言已經是個數字了,我幾乎沒辦法像《這是我的戰爭》那樣共情——這可不是我瞎編的,這是我們收到的真實反饋。
當然,我們也是能夠理解這樣的“情感衝突”,因為我們早已預見這樣的情境——當我們把玩家的視角不斷拉高,讓玩家登上更高的位置,這樣的情感脫節可以說是無法避免的。
但我們在體驗的是一款全新的作品,對吧?雖然它叫《冰汽時代2》,但《冰汽時代》的故事其實已經結束了。我們想要在續作裡講的,是另一個故事。準確來說,這並不意味著300個人在這個殘酷的世界裡死去,不是一件讓人心碎的事。而是——到底是什麼原因造成了這一切?
盧卡斯:我們想要問的,其實就是這個問題——到底是什麼原因,造成了這一切?準確來說,這就是我們特意去設計的。它提供了一個絕佳的機會,來讓我們去審視整個故事,來向玩家自己問更多的問題——到底是什麼原因,造成了這一切?
也許,當所謂的“意識形態”開始互相沖擊,這些我們曾經關注的人命,好像已經不再重要了。就像是決策者們掌舵整條大船:“嘿!我們要向這個方向前進。然後,嘿!我們其實要掉頭走這個方向。”
那在掉頭轉向的期間,被歷史車輪碾過的市民呢?他們是不是就像野草一樣地消逝了?
Q:這確實是個出乎我意料的緣由。但無法否認的是,做出“必要性犧牲”的《冰汽時代2》,似乎就也一併缺失了前作的人文主義精神。雖然玩家得以從一個更高層面的視角,去參與意識形態的碰撞和思想的衝突,但這是一個過於形而上的東西——至少對大多數玩家而言。就拿我個人舉例,我也不是沒有在其他遊戲裡幹過草菅人命的事——我叫海星罐頭,我是一位P社玩家,我閒著無聊就會在星海炸幾個星球,心情不好就屠滅一個智慧種族來釋放壓力。
而當《冰汽時代2》選擇了這條殘酷的擬真主義道路,玩家對遊戲就不再有人文濾鏡。他們思考問題也就會更加功利、更加效率化,對吧?那如果走到這一地步,《冰汽時代2》的體驗能夠有著足夠的競爭力嗎?
庫巴:我很高興你能對《冰汽時代》有著如此之高的評價,但我也很誠心地提出我的見解——這完全取決於你是怎麼看待《冰汽時代》的。
你認為是人文關懷的存在,才讓《冰汽時代》脫穎而出,是完全沒有問題的。
但這並不意味著,我們對這部作品、這個系列的期望,便止步於此。實際上,我們確實在照著4X戰略遊戲的步子,來為《冰汽時代2》搭建策略框架。但這個框架,絕對不會侷限於“策略”一種玩法。我可以理解,你認為這種冷酷無情的決策,讓你想起了其他戰略遊戲——比如說P社遊戲。但很顯然,P社遊戲可不會把你制定的法律所帶來的直接後果,活靈活現地展示在你面前。他們也不會要求你在做決策前,審視未來可能的影響與後果。
而這,卻正是我們試圖用《冰汽時代2》去達成的目的——我們希望玩家能夠在做出重要決定之前三思。
我們也期望用這種個人情感上的得失,來強化遊戲的重點,來告訴玩家上位者的一舉一動,都會帶來無法想象的影響,甚至是製造難以癒合的裂痕。然後,玩家也能夠理解,想要糅合一個文化思想多元的後廢土社會,是怎樣的一個難題。
就像你之前問的,這是“必要性犧牲”嗎?這完全得看情況來定。
假如說,在《冰汽時代》發售後,我們把續作的規模急劇縮小,縮小到15人的規模。我們把它做成一款“環世界”一樣的殖民地模擬遊戲。那你之前提到的“人文關懷”,我們把它重新加入進去——這可能就是平行世界的一款《冰汽時代2》,不是嗎?
所以,對玩家而言,現在的《冰汽時代2》可能犧牲了不少東西,捨去了許多前作主打的核心。但一切都是為了前進,為了創造一個全新的故事——一個不是續作卻也是續作的故事。
盧卡斯:我們其實完全理解玩家的心情,我們也知道自己在冒險。但為了講一個新故事,任何艱難險阻我們也只能張開雙臂迎接它們,不是嗎?而且,我們也希望為玩家創造不一樣的遊戲體驗,去了解不同於現實世界的風景。我們希望從側面去展示一個可能充滿絕望、可能充滿希望的後末日城市,是如何成長或崩塌的。我們希望玩家能夠理解,在一個糟糕的環境下管理著一群糟糕的人,問題和麻煩就是會一個接一個地冒出來。
比如,你明明是為了保護現有的倖存者,但你所簽署的法令就是無形間拆散了很多家庭——可能一個單身母親就此與孩子天各一方。我們想要明確這一點,這世上的大多數都是“無聲者”,他們存活、掙扎、死亡,然後被時間遺忘。這些默默無聞的事蹟,平常是沒有機會被發掘出來的。而在《冰汽時代2》裡,他們就會變成事件或小決策,變成玩家能夠獲取的訊息。
這些無聲者的悲哀,或許就是玩家作為決策者揮斥方遒的最終犧牲品。
Q:所以,要完美展現一個人的窮困,不應該直接指著他襤褸的衣衫,大聲說看他多麼貧窮!而是得用環境描寫和他們面對高壓的無助,來展現真正的絕望?
盧卡斯&庫巴:沒錯,這就是我們想要做的。
Q:那話又說回來,我理解了你們在種種表象後潛藏著的良苦用心,但你們不覺得《冰汽時代2》在具體表現上有所欠缺嗎?有些決策的選擇往往非黑即白,從一個極端到另一個極端。
但真實的人——至少絕大多數普通玩家們,在面對問題時往往是綏靖主義的,是中庸的,甚至是立場模糊的。像是遊戲裡這樣自然而然的涇渭分明,至少對未處於末世的玩家而言,很難去理解這麼一個極端化的世界。
而且,我記得並非所有的選項都是極端的。比如在《冰汽時代2》故事的開場,玩家需要抉擇是殺死地球上最後一批海豹來填飽市民的肚子,或讓自己的市民外出冒險獲取食物,抑或選擇第三個選項——用玩家自己的運營技術來解決迫在眉睫的食物問題。我認為這個設計就非常人性化,也沒有完全堵死其他玩法的空間。
但在之後的故事裡,當玩家面對相互對立的兩個團體,這種折中的選擇就消失了,我們被迫做出非黑即白的選擇。這樣的設計,也是你們刻意去安排的嗎?
庫巴:這其實是一個非常容易被忽略的點,我完全能夠理解你為什麼會有這種疑問。你瞧,在《冰汽時代2》的派系裡有兩種“口味”——一種是狂熱者,激進的思想、激進的行為,動不動就暴力抗議、訴諸武力來解決思想爭端;還有一種是普通社群,他們有自己的需求和準則,但卻不那麼極端,而且也容易被滿足。
所以,遊戲的程序其實完全取決於玩家自己的選擇,對吧?你可以像一個社交達人一樣左右逢源,儘可能滿足各個派系的需求。或者你也可以強硬一點,不要在你認為是關鍵的地點,放棄自己的立場。這兩種玩法其實在我們設計者的角度來看,沒有優劣之分,完全由玩家自己來決定。
實際上,如果你一味地想要去妥協平衡各個派系,想必你作為一名玩家也清楚,狂熱者、極端者不會輕易被幾次支援所打動——如果只是幾次抗議、幾次遊行,就讓玩家這個決策者放權,那為什麼不去“爭奪”更多的權力,來更進一步呢?玩家對極端群體的放縱,只會讓他們越發極端,渴求更多。你毫無疑問就會陷入選擇的黑洞,被“平衡”兩個字拖入無底深淵。
這套機制其實是我們刻意這麼設計的,它和現實世界裡的權力讓渡的表現方式,非常相像。就像我們波蘭俗語一樣——你試圖去和魔鬼做生意,那麼你遲早會被燒傷。
其實,我們在遊戲裡試圖去告訴玩家的,是一個非常簡單的故事——
你要麼堅持自己的道路,然後用自己的努力、自己的管理能力,來攻克難關。你可能會說,那這麼選擇難度會非常高——這也是刻意的,因為這就是我們設計的一環,也是玩家需要去攻克的挑戰。而且,這也不是完全不可行的,玩家是有辦法走出自己的道路的。
要麼你左右逢源,完全丟失掉自己的立場,就像是弄髒了自己的手,被漩渦裹挾著一路往下跌的政客,最後走向無可挽回的深淵。
盧卡斯:你甚至可以開始思考,為什麼推行政策踐行自己的想法,會這麼難。你想,當這麼個極端的環境裡有著這麼一群死裡逃生的人,各個種族的不同思想混雜,以及有著不同歷史背景和意志的團體聚集在一起,會發生些什麼?
不過,總是會有人試圖去說服別人——我所處的政治體系比你們的政治體系要好——類似這樣的情況,對吧?這完全是一個沒有盡頭的爭論點。
我們可以說,在某些國家有著這麼一群政客,想要把某些政治議題推廣到全世界。這邊就拿某些國家舉例:嘿!開門!這是自由主義。BOOM!兩顆大炸彈,然後開始派駐士兵——聽著很簡單,那你現在怎麼從這麼一堆殘垣斷壁裡建設一個平等和平的社會?結果顯而易見,對吧。
我們其實不是在試圖告訴玩家,他們眼中的意識形態就是一切的中心。我們也不是在試圖傳播些什麼特殊思想。我們只是希望玩家能夠意識到,人類是一個複雜的聚落,而管理這個大雜燴需要勇氣、力量、思考和抉擇。
也許,我們的某一條決策有這麼一撥人跳出來反對,但同時也存在著這麼一群人為你歡呼、為你加油打氣,愛著我們創造性的勇氣,也愛著我們想要走下去的毅力。
這其實是一件很美妙的事情,不是嗎?
Q:所以,你們其實是希望玩家走出自己的路,做一個有堅定立場的人,這才是你們希望的遊戲體驗嗎?哪怕玩家走向了大集權與絕對掌控主義,坐上了那個絕對領袖的位置?
庫巴:如果那是你踐行你認為的正確道路所必要手段,那麼就放手去做吧。
Q:我理解了你們的設計核心,不過我也有了一個新的疑問——策略遊戲玩家都是絕對的霸權主義者、大集權主義者。他們希望自己是遊戲世界裡的唯一真神,他們下的決定不容反駁,做的決策猶如真知灼見,不得偏離。實際上,不僅僅是我在大多數存檔裡走上了絕對決策者的位置,我周圍不少朋友也都做出了相同的選擇,這也是你們所期望的“正確”道路嗎?
盧卡斯:這其實是非常普遍的一種想法,完完全全理解玩家們會在這個遊戲裡走上大集權者的位置——我們其實也是這麼準備的(眨眼笑)。
悄悄告訴你一個事實,不要告訴別人——我和庫巴在2020年參加《冰汽時代2》頭腦風暴大會時,主題就是“挑戰權力幻想”(Challenge Power Fantasy),那幾個大字就這麼赤裸裸地放在PPT首頁。
庫巴:沒錯,如果你不信,我們可以直接把那一頁PPT展示給你。實際上,就像盧卡斯說的那樣——成為大集權者也是我們設計的一環,這是很多玩家都會走上的路。但你從設計的角度來看,這搞不好就是一件相當危險的事,對吧?
Q:所以,你們這麼設計確確實實是刻意的。那究竟是什麼樣的理由和思考,促使你們做出有可能傷害遊戲營銷的設計?因為,玩家會需要選擇這條道路,本質原因是《冰汽時代2》並不像一個普通的策略遊戲一樣,讓玩家對遊戲裡的一切都有著絕對的控制權。
玩家做的決定,總會有人站出來對抗,這些小小的電子生命會質疑一切他們覺得“不合理”的決策。這對策略遊戲玩家這群“暴君”來說,幾乎是在他們忍耐度的刀尖上起舞了。
所以——這一切,真的值得嗎?
庫巴:這確實是一個非常難以回答的問題。我知道,這個決定讓遊戲的某些程序,變得非常不可預測——就像是你剛剛說的那樣,有的電子小人會反對某些救命的決策,甚至取消這些決策可能會立刻導致他們自己死亡——這有點兒像是荒誕故事。
但有的時候,現實就是這麼荒誕不經。
如果你想問我們為何會做出這個決定,咱們最開始的一些討論,其實已經揭露了部分答案。當我們想要去聊一個有深度的話題時,把玩家的部分“掌控權”砍掉,在遊戲性上來說,會產生更有意義、更有價值的體驗。這是一個角度。
還有一個更偏向個人的角度是,對一個正在蓬勃發展的、和平的、繁榮的全球社會,能有這麼一款發出“反抗”聲音的遊戲,其實是有利於現實社會的進步與發展的。
而且,我真的認為遊戲是一種能夠告訴我們深刻的故事,或帶來一些其他深刻的體驗的媒體介質,就像文學、電影等等這類藝術載體一樣。而重點在於,遊戲類似電影或者文學,卻又提供的是完全不同的體驗。
遊戲不是螢幕裡的固定畫面,也不是紙張上一成不變的文字,它是一種玩家進入某個虛幻世界的介質——在玩家真正投入進去後,才能夠體驗到設計者想要去訴說的故事。然後,當我們提到玩家該如何投入的時候,他們能做什麼不能做什麼,就是非常關鍵的設計點了。
就像是嘗試用創造力去推動遊戲設計的條條框框一樣——因為所有的遊戲都深耕權力幻想,玩家就是遊戲裡的絕對帝皇。而我們想要去挑戰這個幻想,特別是在幻想最嚴重的策略遊戲領域。
Q:確實如此,尤其是在P社遊戲的領域。如果我不開心,我就把一個星球炸了。如果我不喜歡,我就把他們全拉去發電。
庫巴:沒錯。其實讓玩家成為遊戲裡的上帝,完全不是什麼有問題的設計,我們自己也同樣喜歡這種體驗。
但《冰汽時代2》就是這麼一個機會,讓我們可以試一試如果不這麼做——不去遵循大多數遊戲的設計理念,去嘗試挑戰玩家的絕對地位——然後,再看看發生些什麼。
盧卡斯:還有一層考慮是,我們不再試圖當裁判,我們只是試圖在展示可能存在的問題,玩家每一個決策——都像是蝴蝶翅膀所扇動的那股颶風。
庫巴:這在遊戲體驗上可能確實不夠完美,但我們想要去嘗試,也願意去嘗試。
盧卡斯:這就是“創造”的意義所在,不是嗎?如果我們只是遵循業界標準,量產化、流水線化地產出同一套模板刻印出來的工業產品,那玩家總有一天會對此感到厭煩的。
還要重申的是,我們並不是想要去批判意識形態的正確與否。我們只是想要去展示一個高位者的視角,去展示一個領袖管理那個末日多元城市居民的故事。如果你被選擇和平衡搞得束手束腳,那你其實是把自己關在名為“生存”的監獄裡。
你覺得一個高位者做出“正確的”決定,是一件簡單的事嗎?你覺得那些總統、副總統、元首等領袖,能夠輕易地下決定嗎?或者換句話說,對一個不斷變動著的社會而言,什麼是正確,什麼又是錯誤呢?如果他走得太遠了呢?走到了所有人都無法理解,都在反對的未來呢?會發生些什麼呢?
Q:大概會是腦門裡鑲嵌著的一顆子彈吧。
盧卡斯:沒錯,這就是我們想去說的——你覺得一位領袖能夠無所顧忌的決策嗎?我們可能會覺得他萬人之上、權勢滔天,但他真的能夠隨意下命令嗎?他真的有自主權嗎?
庫巴:實際上,兩代“冰汽時代”都在讓玩家以高位者的視角,去體驗末日裡的故事。而這一點在《冰汽時代2》中更勝——因為,我們打算去展現更多關於決策者的故事。我們之前也一直在強調“不要成為選擇的奴隸”,但如果你想要真的推動某些事,讓某些事態按著你想要的趨勢去發展,那“必要的犧牲”就是無法否認的,對吧?
盧卡斯:實際上,我們完全理解不少玩家的感覺,束手束腳啦、不夠爽快啦。如果玩家們實在不喜歡,這些批評或讚美我們都一併包容接受。
Q:所以,核心是“後果”嗎?你們想要玩家去切身體會到決策的後果,對吧?
庫巴:所以,在“冰氣時代”裡,有趣味的小故事,有遊戲該有的一些娛樂性,但也有著敘述深刻故事的舞臺,不是嗎?
Q:這些內容確實相當發人深省,這或許就是我始終沒有辦法徹底討厭《冰汽時代2》的原因——畢竟,沒有什麼比看著我的朋友走上大集權之路,然後腦袋裡嵌上一顆子彈更有趣的,對吧?
但聊到這裡,我想問問一些從設計者角度看,會更有意思的問題:你們作為“冰汽時代”系列的締造者,你們自己最喜歡的遊戲機制是哪個?
庫巴:從設計者的角度來看,“時代精神系統”及其附屬工作,是我感到非常高興和自豪的一個機制。這個機制是隱性系統,對玩家來說不是很明顯。但這個系統關聯著很多關鍵遊戲體驗:比如社群是怎樣創立的、派系是怎麼形成的、構築這些“刁民”的底層邏輯是什麼,等等。
我為此感到自豪。因為,我們並沒有嘗試去用一個固定的模式,去套用全人類的心理構成,聲稱對所有的人類都有一個全面的描述。但實際上,我們做了很多研究,試圖確保我們系統的呈現方式足夠中立客觀,也足夠有趣。
這不只是我們的想法,對吧?很多人對歷史,對不同的文化、對不同的社會,都有自己的想法和認知。我們所做的就是簡化“這個想法”,聚合很多的“這個想法”,然後儘可能精確地實現“這個想法”。
我認為,《冰汽時代2》並不是一個簡簡單單的普通遊戲,不是一個單純的娛樂介質——準確來說,《冰汽時代2》應該是一個有著自己思想、有著自己構架,脫離了單純遊戲引數系統的獨特遊戲。
然後,在這個底層邏輯之上,我們構建了參議院玩法,來創造足夠的遊玩深度——因為。在大部分策略遊戲的設計裡,科技樹市政樹基本就是全部了,對吧?
盧卡斯:對,說到這裡,我其實非常高興你說《冰汽時代2》感覺像前作,但又和前作完全不同——它更淒涼,更殘酷,對吧?我很滿意這一點。因為,《冰汽時代》的故事就在他媽的地獄裡。如果你不幹點瘋狂的事兒,你就會被整個世界遺忘,就像是地上被人踩爛的雪一樣。
和你說實話,這是真的。你玩這個遊戲就像是重新投胎進那個冰天雪地的血媽地獄一樣,你忘記了你其實生活在一個文明社會,你相信今天的前景,你正在重新創造,然後你接觸現實,藉著你粉碎一切或妥協綏靖——這就是我最自豪的玩法和機制。
Q:所以,你們的目標就是創造一個不是續集的續集,一個依託於同一片世界觀,但又嶄新的故事。那麼,你們在未來還會介紹些什麼新的玩法機制嗎?還是說目前而言,《冰汽時代2》的玩法已經不會再擴充了。
庫巴:我們其實有超多想法想要去實現,我不確定我們能說多少。
盧卡斯:但可以告訴你的是,我們非常願意去聆聽社群的聲音,去傾聽玩家的聲音。我們很重視反饋,甚至為了實裝部分反饋,而推遲了遊戲的釋出日期。我可以自豪地說,我們很重視玩家給出的回答。
而如果你仔細審視社群的聲音,你會意識到這些聲音和遊戲剛發售時的相比,已經有很大的區別了。而這些聲音裡比較統一,得到最多擁護的,基本可以確定一個方向,對吧?
庫巴:不過,哪怕有了方向,我還是會很嚴肅地說,這個遊戲還是會叫《冰汽時代2》,而不是些其他的名字。
Q:這聽起來像是我們要在未來迎接一些大的內容更新?
盧卡斯:沒錯,路線圖已經規劃好了。我們的營銷團隊應該很快就會宣佈這個訊息。
庫巴:具體點說,我們大概會有3個DLC——豪華版會覆蓋到這些內容,所以不要有太多的顧慮。然後,我們的計劃是極大地填充遊戲本體的內容,所以也不用怕我們整些空中樓閣、虛無縹緲的內容。我可以給你打包票,都會是實打實的內容更新——我們顯然也願意在DLC裡整大活。
然後,就是遊戲會登入主機端平臺,這個訊息可能相比前面我們聊得會有些無趣。還有,就是我們會持續地修復和最佳化現有的遊戲本體,爭取給大家帶來更加流暢和優質的遊戲體驗。
Q:最後的最後,就得請出我們的標誌性結束問題——你們有什麼想要對中國玩家說的?
盧卡斯:基本上,我們告訴了你很多我們的資訊。所以,我們強烈邀請中國玩家去體驗我們精心準備的歷程。我們希望,玩家可以沒有先入之見地玩遊戲,自由地做出決定,享受遊戲最純粹的風貌。
庫巴:我們希望,玩家不會被“續作”的名號約束住,從而用一些固定的模式或套路,來評鑑《冰汽時代2》。
盧卡斯:如果有些部分你不是很喜歡,我們也為你們準備了一些別的選項,勇敢地做出你認為是正確的決定,讓你來掌控遊戲,而不是遊戲來掌控你。
庫巴:我們不會逼迫玩家做決定,我們也希望中國的玩家能以一個開放的視角和心情,來體驗這部作品。
我非常希望中國的玩家能夠勘破迷霧,找到我們的初衷。因為,我們覺得《冰汽時代2》真的是一款獨一無二的,偉大的遊戲。