有望成為最好的《怪物獵人》。
前幾天,《怪物獵人:荒野》(後面簡稱《荒野》)就開啟了針對PS Plus會員的限時試玩。到今天,則是大家終於都能玩上游戲的DEMO了。
早前《荒野》放出試玩演示的時候,大家就說《荒野》可能是現代系列裡“最通人性”的一作。實際體驗下來,《荒野》可以看作是以《怪物獵人:世界》為主體,再吸收其他現代遊戲的設計元素作為改進。
比如地圖依然是非常立體而複雜的——如果你能耐心逛完一整張“天塹沙原”,很容易發現地圖很有層次感。但同時,玩家也不用擔心會像《怪物獵人:世界》那樣反覆迷路,原因是《荒野》提供了非常詳細的地圖,對高低差地形也做了詳細的演示。
你此前也可能已經刷到弓箭手的影片,這代的弓手可以完全不用瞄準,站在遠距離安全輸出跟蹤箭,這種體驗也接近《龍之信條》裡的魔弓手。
同時在細節方面,《荒野》刪減了許多“妨礙”玩家狩獵的機制。
其實“做減法”這事在《怪物獵人》裡並不稀奇,相比於過去的《怪物獵人》系列,近年來的幾部作品都已經做出了大量的簡化,算是大幅降低了門檻,也算得上這個IP保持生命力的原因之一。
為了照應開放世界的設計,遊戲處處表現出了一種無縫銜接的感覺,例如玩家接取任務除了傳統的營地接取,還可以直接就去找怪物,打掉怪物一定血量後,相應的任務就會自動開啟。
這種處處體現出現代感,顯得尊重玩家時間的細節還有很多,例如怪物中途被打掉的素材會自動收到包裡,不用再擔心遺漏;任務結束後可以快速結束倒計時,不用再原地罰站;你的坐騎甚至還能自動尋路……一切的核心目的很明顯,讓玩家能更專注在戰鬥上。
在動作設計這一部分,《荒野》的表現依舊很穩健,依舊保持了過往的優秀水平。這次Demo的試玩放出了四種大型怪物,按照過往的經驗,研究新系統、琢磨怪物機制,這樣深入玩的話也有十幾個小時的體驗時間,此時各種競速影片已經在路上了。
近代《怪物獵人》系列的武器操作大同小異,本作的武器也均有改動。我平時使用最多的盾斧,在《荒野》裡取消了盾突超解,沒法再像過去那樣無腦快速超解,需要重新適應。至於明星武器太刀,理論上算是大幅加強,不僅新加了許多實用的強力技能,開刃的方式也大幅簡化。
戰鬥系統上一個比較大的改動是,《荒野》允許玩家攜帶兩把武器,在交戰過程中可以藉助坐騎隨時切換。
聽著很自由,但實際也有限制,更換武器不會改變玩家身上的屬性珠,更多還是鼓勵玩家多攜帶一把功能性武器,例如帶一把狩獵笛提供Buff,或是大劍一類的武器用來斷尾。
而如果是從《怪物獵人:崛起》轉來的玩家,第一件要習慣的事就是沒有翔蟲。一方面翔蟲技就此“失傳”,另一方面玩家倒地也沒法用翔蟲受身,取而代之的是使用召喚坐騎來快速起身。
熟悉《怪物獵人》的玩家都明白,卡普空每代的理念都是“有失必有得”,《荒野》也不例外地加入了新機制“傷口”。
具體來說,怪物的一些部位受擊會產生傷口,玩家按下L2左扳機後進入集中模式,就可以看到怪物身上的紅光部位,螢幕上還會出現準星,用準星對準傷口處再按下R1鍵,就能打出一系列特效攻擊。
玩家瞄準傷口沒必要精確入微,但主機玩家初次上手,還是難免有種“手柄打FPS”的苦澀,需要一定時間適應,考慮到遊戲後期必然少不了“多動症怪物”,這個設計的實用性還有待觀察。
結語
《荒野》測試中主要讓人不滿的是遊戲的最佳化。在PS5主機上,《荒野》提供了業界標準的兩種模式,從目前的測試來看,在畫質模式下,遊戲幀數基本維持在30幀之上,對於《怪物獵人》這樣的強動作遊戲,確實有點不夠看;
而在效能模式下,遊戲的幀數能在60幀以下浮動,體感上的視覺水平則會急劇下降,能很明顯地看到大量鋸齒,大概有種當年在NS上體驗《怪物獵人:崛起》的感覺。
至於PC版本的表現,大家今天應該也已經品鑑過不少“煌雷龍變成3D龍”的笑話了。
自《生化危機7》以來,卡普空使用RE引擎開發的多款作品,最佳化水平都不錯,但事實證明,RE引擎的強大可能並不適用於開放世界。
卡普空今年3月推出的《龍之信條2》同為開放世界,但在PS5上的表現當時就被人詬病不已,眼下的《荒野》則再次證明了RE引擎的不足。
不知在接下來到遊戲正式發售前的4個月時間裡,《荒野》的最佳化能不能有明顯的提升;又或者,是要依靠像《怪物獵人:世界》當初那樣超長的運營週期,來讓硬體的發展彌補這塊短板了。