遊俠們好,我是燕雲戰鬥系統的策劃負責人。和其他模組的同學一樣,我們最近也在努力地閉關修煉,為即將到來的公測做最後的衝刺。
戰鬥系統的設計,關乎到玩家們最核心的體驗。因此我們吸取了非常多玩家的反饋,投入了大量的精力去做打磨和迭代。
今天也想趁這個機會,和大家分享一下我們的設計思路,以及公測版本中的更新方向,還請大家多多指教。
在我們的理解中,武俠二字,俠為魂,武為骨。在武俠遊戲中,“俠”的表現在於塑造有血有肉的角色,講好一個百轉千回、蕩氣迴腸的故事;而“武”則表現於一套符合武俠世界邏輯,且觀賞性、可玩性、爽感並存的戰鬥系統。這也是我們一直以來的目標。
為了體現燕雲寫實風格戰鬥的魅力,我們在設計戰鬥系統時,遵循著兩個大的原則。其一,是必須符合武俠“高手對決”的想象;其二,是要突出武學之間的差異性,減少同質化的體驗,營造百花齊放的環境。
所以,在公測版本中,我們著重去提升了武學的表現,特別是技能的連招和手感,希望無論是BOSS還是玩家,都有充足的表現空間。對玩家而言,整體戰鬥的攻防轉換節奏比魂類遊戲更快。普攻和卸勢都可以是這個過程中的輔助,最重要的是打出自己的套路流派,從而形成勢均力敵、高手過招的代入感。
順著這個思路,緊接而來的是挑戰是,如何放大過程中的可玩性和爽感。對此,我們的解法就是我們的第二條設計原則:突出武學之間的差異性。
為此,除了數值上的平衡性調整外,我們投入了大量的動捕和開發資源,為很多武學設計了全新的動作。這裡我們以公測版本中改動比較大的兩套武學扇「青山執筆」和傘「九重春色」為例。
在武俠相關的想象中,提到扇子,我們第一時間會聯想到優雅又致命的翩翩公子形象。他應該與對手保持著距離,透過速度與風,輕鬆地解決掉對手。
因此,我們為它做了很多新的調優設計。讓其既能夠在遠距離消耗對手,保持片葉不沾身的優雅。同時,又賦予了它快速突進,一擊致命的能力,靜若處子,動若脫兔。
對應的,當我們在設計傘「九重春色」的時候,也是從我們最原初的武俠幻想出發。如果扇是貴公子,那傘我們聯想到的意象則是黃蓉蘇櫻式靈動狡黠的少女,總能在戰鬥中不斷地製造驚喜和意外。
所以,我們為新的「九重春色」新增了很多獨特的小機制,去突出它奇門兵器的特性。它可以是用來劈砍突刺的刀劍,還可以是突施冷箭的暗器,甚至可以是遊俠上天浮空的機括。
並且,燕雲目前是可以同時裝備兩套武學+四種心法,武學之間可以互相聯動。包括之前介紹過的繩鏢在內,公測後會有更多新武器、新武學的加入,整個Build豐富度和可玩性會進一步提升。
遊俠們可以根據自己的想法,搭配出自己想要的流派和戰鬥風格——無論是劍槍雙絕的武林豪俠,還是持傘舞扇的飄逸公子,一切由你自己決定。
當然,我們這段時間裡不僅在做新的武學設計,針對之前測試中出現過的老武學,我們也在做大幅度的打磨和最佳化,進一步放大它們的特色。
以在前幾次測試中人氣非常高的「積矩九劍」為例。我們對它的定位是“擅長與成群敵人戰鬥”,要有一劍破萬甲的力量感。因此,在公測版本中,我們為其重新設計了動作,新增了連招和機制,讓其更加大開大合,突出特色。
還有包括嗟夫刀法、九曲驚神槍在內的諸多武學,都經歷了從數值到機制到動作表現的翻新迭代,等待著各位遊俠們去發掘出它們的武道潛能。
和現實中的練武一樣,練好了基本功,才能去放眼更廣闊的武學世界。戰鬥是燕雲最核心的體驗之一,雖然正式的大考已近,但我們還是一定會拿出最自律的武者態度,日復一日地去打磨這一切。
距離公測越來越近,非常期待向大家展示我們的修煉成果。來日不遠,我們江湖見!