《百劍討妖傳綺譚》:小而美的“類黑帝斯”動作肉鴿
Marvin
2024-11-30
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作者:MarvinZ
原創投稿
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必殺揮空,因而大硬直被BOSS暴揍,最上川。
從DEMO看,《百劍討妖傳綺譚》是個頗為標準的動作肉鴿小品,既有精緻之處,也有小體量本身帶來的一些隱患。
對小體量的精緻小品來說,音畫表現是相當重要的一環,不管是風格化的呈現,還是畫面精度上的突出,遊戲都需要在這方面第一時間抓住玩家的眼球。
從製作規格來看,《百劍討妖傳綺譚》並非超絕的經費戰士——但在這方面,他們仍然給出了不錯的解法。
在大部分場景中,本作的模型精度表現都較為一般,能夠明顯看出經費帶來的限制。不過,本作卡通風格的渲染緩解了這部分帶來的觀感問題。同時,本作的卡通風格也與浮世繪風的美術有著不錯的結合。
雖說,在近些年的小品級獨立遊戲中,浮世繪風格的應用已經不再新鮮,但恰到好處的巧思,仍讓本作的視覺表現有著值得稱道的地方。
製作組有選擇地將美術資源投入在了遊戲內需要被強調的地方,諸如怪物設計、技能特效、演出設計等視覺表達,浮世繪風的美術都讓它們有著不錯的觀感。尤其是遊戲內的部分UI,還有著令人眼前一亮的設計。
“妖刀”是本作的核心概念,不僅是玩家遊戲流程中的核心要素,也是視覺表現上的重點。
因此,本作在UI上對“妖刀”給予了進一步的強調。UI上的“妖刀”槽位,不僅容納了多種功能性的提示,如武器的“充能條”“BUFF標識”等,還是本作浮世繪美術的展示視窗。製作組針對每把刀的特性,做了截然不同的美術設計,這部分美術設計包含了UI上對這把刀的展示——這種在UI上讓功能性和美學統一的設計,使得每把新“妖刀”的獲取都成了遊戲中的高光體驗,是個頗為讓人印象深刻的巧思。
恰當安排所能掌握的資源,將好鋼用在刀刃上,是每個獨立遊戲製作組都必須掌握的技能。在很多時候,觀察遊戲中最為突出的閃光部分,是遊玩獨立遊戲時最有趣的體驗之一。
除了在美術上的討巧,《百劍討妖傳綺譚》在玩法設計上,也給人帶來了“討巧”的觀感——遊戲的完整版或許會有不一樣的情況,但僅就DEMO的體驗而言,“討巧”仍然是個恰當的表述。
《百劍討妖傳綺譚》的玩法,基本使用的是《黑帝斯》給出的肉鴿遊戲模板——即在傳統的2.5D視角下的動作肉鴿玩法外,將玩家的重複冒險挑戰,裝進另一個更大的劇情故事框架中。
這一模板的表現在於,玩家不僅能夠體驗到傳統動作肉鴿遊戲的爽快感,還能在傳統肉鴿遊戲較弱的劇情環節,獲得另一重趣味體驗。玩家每次冒險結束,都會因為自身的表現和推進的進度,讓遊戲中的故事解鎖更多的“碎片”——透過這種方式,遊戲能夠將“瞭解更多劇情”也納入肉鴿遊戲的玩法迴圈中。
不過,由於只是個DEMO,這種“劇情大迴圈”缺乏足夠的內容來呈現。且遊戲的漢化工作還沒完成,在充滿了“口口”的零碎文本里,很難判斷本作在這方面的野心和格局。因此,這篇試玩報告的重心,更多還是放在遊戲的動作體驗上。
而本作的動作體驗,正是其最為“討巧”之處。
製作組很用心地做了一套基礎的動作玩法,這份用心讓剛上手時的動作體驗頗為良好。因為,動作肉鴿遊戲大多都有著“爽遊”的目標,因此在角色效能上一般都會給得比較慷慨,《百劍討妖傳綺譚》也遵循著這條邏輯。遊戲中角色的攻擊範圍和機動性都相當出色,跨越小半個螢幕對敵人進行追擊輕而易舉,拉開距離躲避敵人攻擊也頗為輕鬆。
與此同時,本作的操作手感調教也頗為不錯,在縱享絲滑的基礎上,甚至還多了些可以承載美學的空間。本作日系討妖的故事背景,既讓浮世繪風格的美術得以發揮,也影響了本作的動作風格,讓角色的動作呈現有著十分符合東方美學的流暢與優雅韻味——尤其是在遊戲中使用太刀和雙刀的兩名角色身上,這種韻味是更為直觀的。
值得一提的是,本作給予衝刺攻擊這個動作的權重,幾乎與常規的輕重攻擊平齊。幾位主角的大部分武器的攻擊模組裡,衝刺攻擊無論是效能還是操作手感,都有十分不錯的表現。因此,在戰鬥的過程中,如流水一般進攻的進攻體驗,是較為賞心悅目的,也是本作遊戲體驗中表現最為精緻的部分之一。
可惜的是,這套流暢的動作表現打下的地基上,製作組並沒有打造出足以與之匹配的構築玩法。
遊戲中的構築體系主要由天賦加點、武器強化、不同武器、食物等強化BUFF構成,這些強化分別對應了關卡獎勵、局外養成,以及大關間隔的商店等遊戲環節。
這些內容看似五臟俱全,但其帶來的細節體驗,對現代肉鴿遊戲而言,是較為單調的。
因為,遊戲中玩家的攻擊模組是每個角色都固定的。同時,每個角色能夠獲得的橫向養成專案,也並不算多。
雖說,每把武器都能夠在不同方向強化其特性,但這些強化大都圍繞數值展開,少有帶來新的機制,且每把武器只有三個強化槽的設計,基本上限制了角色養成所能演化出的流派數量,也壓低了角色構築能夠達到的強度上限。
能夠給肉鴿玩家帶來新奇感的流派構築玩法,在本作中往往並不存在於對局中的能力選擇中,而是在對局開始前的武器選擇內。那些影響流派構築的“新機制”,基本都是由武器選擇所帶來的。
透過消耗局內獲得的資源,玩家能在局外養成中解鎖並強化新的武器,這些武器各自的特性都有巨大不同,能夠讓玩家圍繞著這些特性,來做新一局遊戲的特定養成。因此,玩家如果想要在本作中獲得差異化體驗,最常用的方法就是去換上一把帶來了新機制的新武器。
除此之外,玩家只能夠在更換角色後,才能體驗到所謂的差異化體驗。
由此可見,本作作為一款肉鴿動作遊戲,最為被強調的,其實是其動作部分的體驗。肉鴿部分的體驗,由於最重要的選擇在對局前便已經做完,因此整體是較為平淡的。
得益於本作動作部分的可圈可點,在DEMO最初的體驗中,確實具備一段時間的甜蜜期。製作組相當明確地表達了自己在玩法設計上的優劣勢,突出了動作的爽感,同時保證了肉鴿部分的下限,便是其“討巧”之處。
只是,這種“討巧”其實是很容易在肉鴿遊戲高強度重複遊玩的模式中露怯的。在不斷地重複挑戰中,動作部分的爽感會在玩家掌握技巧後開始衰退,如果沒有成長構築部分來填充後續的遊戲體驗,遊戲難以為繼。
“動作肉鴿”看似只是一個遊戲品類,實則開發組必須同時兼顧“動作”和“肉鴿”兩個維度的玩法,才能保證遊戲的迴圈能夠正常進行下去。
從這個層面出發,本作的完成度並不高。此外,如果遊戲的完整版沒有在框架上給出新東西,那麼本作其實在動作上的“討巧”,其實也不夠紮實。
雖然肉鴿遊戲基於“爽遊”的定位,常常會簡化操作和動作系統來讓玩家更容易上手。但本作在這方面有些做過頭,不同的攻擊動作之間幾乎沒有任何聯動,在戰鬥過程中很容易滑入一個攻擊動作連按的無聊大坑,加速戰鬥樂趣的丟失。而想要在遊戲中體驗到更進一步動作體驗的玩家們,也會因為過於簡化的動作而迅速失望。
或許是意識到了這一問題,本作的開發者用一套獨立的“必殺”系統,調節了戰鬥過程中操作單調和節奏固定的問題。只是,這個系統在實際戰鬥中的表現,與這個定位有一定偏差。
“必殺”系統,是遊戲中的一個可以格擋、打斷敵人攻擊動作,在判定成功後可以輸出一個大威力招式的系統。從設計意圖看,這套系統能夠應用於攻擊壓制、劣勢反殺、倒地處決等等場景,確實能夠彌補遊戲動作系統本身的單調問題。
但《百劍討妖傳綺譚》是個2.5D視角下,能夠360度對敵的遊戲,而“必殺”動作卻是一個定向的技能,玩家必須在特定時機下,將“必殺”攻擊斬到敵人身上,才能夠觸發後續的打斷和處決。
而“選擇方向”的問題,恰恰是在這一視角下,這一模式的遊戲難以處理的問題。
大多數2.5D視角或俯視角的全方位動作遊戲,都需要加入對方向的輔助功能,才能帶來比較良好的遊戲體驗,因為右手大拇指需要兼顧其他的按鍵,一旦戰鬥進入到“雙搖桿”的節奏,便會出現顧此失彼的問題。
如果沒有視角鎖定,那麼《挺進地牢》的手柄遊戲體驗會堪比地獄。
《小飛船大冒險》之所以能夠有良好的雙搖桿射擊體驗,是因為它把射擊能力,繫結在了右搖桿的方向選擇上,讓選擇方向和射擊在遊戲中變成了同一個操作。
而《百劍討妖傳綺譚》的遊戲中,雖然左搖桿輔助了方向選擇問題,但對“彈反”這一要求比較精準的動作來說,精度仍然不夠。
也因此,在作戰環境比較混亂的常規戰鬥裡,“必殺”這個可以有效調節戰鬥體驗的操作實用性會下滑。玩家仍然是在用單調的攻擊模式應付所有的雜兵戰。只有在BOSS戰中,玩家可以集中應對少數目標時,“必殺”這個系統的所有優點,才能得到有效的釋放。
從DEMO看,《百劍討妖傳綺譚》小品的體量即成就了它自己,也限制了它自己。對美術風格的有效利用,以及對動作手感的有效調教,讓其體驗稱得上小而美。但在度過最初甜蜜期後的體驗,卻讓人感覺頗為尷尬。角色成長部分的單調,使其在越發多樣化的肉鴿遊戲中毫不出彩,簡化後的動作系統,也缺乏更進一步的深度。
在後續的內容填充上,製作組或許需要考慮清楚遊戲往後發展的最終形態究竟是如何的。
如果不能在後續的開發中找到明確的方向,讓遊戲的玩法框架有更進一步的延伸,那麼當下呈現出的這略顯尷尬的狀態,很容易讓本作變成又一款差一口氣的作品。