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想讓一款遊戲起死回生,需要做些什麼?

2024-11-11 18:58:08

一

“Beep.”

2018年1月10日,CD Projekt Red(CDPR)全球社群負責人馬辛·莫默(Marcin Momot)打開了Twitter,快速敲擊這4個字母,然後點選“釋出”。那則推文標誌著《賽博朋克2077》的首次營銷宣傳,遊戲將在當年E3以及2019年亮相。在CDPR華沙辦公室,一群開發人員圍在莫默的辦公桌,站在那裡看著官推賬號的關注人數不斷激增。

在《賽博朋克2077》首支預告片公佈整整5年後,CDPR準備在2018年夏天向全世界重新介紹它。據莫默回憶,當時CDPR內部士氣高漲,同事們興奮爆棚,而在備受好評的《巫師3》及其擴充套件包的推動下,玩家也對新作充滿了期待。“人們會覺得這款遊戲就像基督再臨。”

《賽博朋克2077》有許多吸引人的理由。按照CDPR的說法,開發團隊會對“賽博朋克”系列桌遊進行改編,採用架空世界觀和同期3A遊戲很少涉及的冷酷、粗獷的近未來背景,打造一款真正的角色扮演遊戲,讓玩家體驗成熟且擁有分支的故事情節,並提供一系列職業和能力各不相同的角色,允許你使用各種方法解決遊戲裡遇到的問題。與此同時,CDPR還承諾會帶玩家進入一個充滿生機和細節的世界。隨著《巫師3》自發售後贏得玩家的一致好評,這種承諾顯得相當特別。

一切的開始

但誰也沒有想到,《賽博朋克2077》的發售將會成為遊戲史上最糟糕的事故之一。在正式發售前就經歷了3次跳票,上線版本也是漏洞百出,被Xbox貼上警告標籤,甚至遭到索尼PlayStation商店下架。此外,遊戲的次世代主機版本被無限期推遲,公司股價暴跌30%……CDPR的許多開發者說,那段時間他們感到絕望和心碎,公司聯席執行長米卡·諾瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承認,《賽博朋克2077》發售是他人生中最糟糕的時刻之一,並且對公司的未來造成了威脅。

如今,4年多過去了,那個時刻讓人覺得幾乎就像遙遠的歷史。《賽博朋克2077》及資料片“往日之影”已經賣出數千萬份,很少有玩家因其效能或Bug等問題而抱怨。改編動畫《賽博朋克:邊緣行者》2022年在Netflix播出,二者還會合作推出一部新的動畫劇集。莫默指出,在《賽博朋克2077》發售初期和現在,人們對它的看法有著天壤之別。在Steam商店,玩家整體評價也於今年早些時候升至“特別好評”,好評率超過了80%。

本文將會詳細講述CDPR是如何讓《賽博朋克2077》起死回生的。

二

要想了解過程中的起起落落,我們最好從頭說起。2012年,當CDPR與桌遊創作者邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣佈這款遊戲時,它還只是個原型,起初被稱為“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR釋出首支預告片時,才在標題裡添加了數字“2077”。又過了3年多,CDPR從2016年6月才正式動手開發《賽博朋克2077》。

“從那時起,我們開始研究引擎技術和設計遊戲,這兩項工作同時進行。”帕維爾·薩斯科(Paweł Sasko)解釋。薩斯科時任《賽博朋克2077》主任務設計師,如今則是其續作(專案代號為Orion)的副遊戲總監。據薩斯科透露,直到《巫師3》最後一部資料片《血與酒》釋出後,CDPR團隊大部分成員才轉而開發《賽博朋克2077》。因此,他估計遊戲全面製作的整個週期只有4年半左右,而非首次曝光與正式發售之間的8年。“我認為,以現代3A的標準來看,我們的開發速度相當快。”

在4年半的時間裡,這家波蘭工作室不得不從頭開始構建引擎。薩斯科說:“我們幾乎從零開始編寫RED Engine 4,從‘巫師’或引擎先前版本里直接移植使用的東西很少。”

更糟的是,在開發期間,CDPR常常不得不同時應對相互影響的多個挑戰。例如,明明引擎研發和遊戲設計的基礎工作仍在進行,公關、市場和社群團隊卻已經開始大力宣傳這款遊戲,這導致公司陷入了一場輿論危機。

CDPR原計劃在3年半內完工,但後來經歷了至少3次跳票

2019年E3展上,《賽博朋克2077》裡的一位變性女性海報引發了巨大爭議。那是張虛構飲料品牌在遊戲內的廣告,描繪了一名穿著緊身連體衣的跨性別模特,旁邊還寫著“Mix it up”。按照美術總監凱西婭·雷德斯烏克(As Kasia Redesiu)當時的說法,其設計目的是影射遊戲中企業資本主義的“性剝削”。“是的,我們故意讓一個跨性別角色在廣告裡露面,因為像那樣剝削人們的身體是一件非常可怕的事情。那句廣告語也很噁心,但我們是在試圖模仿遊戲裡一家公司可能說的話。”

無論如何,那次爭議來得很不是時候,因為在大約半年前,CD Projekt旗下數字商店GOG的社交媒體賬戶釋出了一組低俗推文,包括嘲諷式地使用了一個跨性別權利標籤,並最終導致1名員工被解僱。2018年8月,《賽博朋克2077》官推也曾玩梗式地回覆玩家:“你是在假定他們的性別嗎?”這些言論導致許多玩家對CDPR失去信任,擔心他們會以輕浮的態度對待此類敏感話題。

“我記得那些事。”莫默回憶說,“事實上,幾乎在事情發生後的第一時間,我就跟釋出推文的同事聊過了。團隊內部進行了討論,我覺得我們已經吸取了教訓,真心希望這種情況不會再次發生,因為我們變得比過去明智得多,經驗也更豐富。”

據莫默透露,CDPR社群團隊2011年就曾討論,他們應當與什麼樣的語氣在社交平臺上與玩家互動,最終決定嘗試“更叛逆一點,更直截了當一點”。莫默始終認為這種溝通方式更適合《賽博朋克2077》,並且很好地反映了遊戲世界觀。“不幸的是遇到了一些麻煩,我確實對此感到遺憾。”

CDPR公關總監拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)補充:“我可以明確地告訴你,CDPR無意引起爭議。如果我能改變過去,我很樂意那麼做,但我們絕沒有故意博眼球的意圖。”

備受爭議的海報

儘管文化戰爭的機器仍然瀰漫於空氣中,CDPR並沒有放慢開發的腳步,這款遊戲的影響力也如同滾雪球般越來越大。CDPR與好萊塢明星的合作、工作室的良好聲譽、一系列令人印象深刻的預告片,以及媒體在兩屆E3展上閉門試玩後對遊戲的熱烈反響等因素,都推動了玩家們對《賽博朋克2077》的期望值飆升。

發售之前,CDPR對遊戲的炒作與引發的爭議雜糅在一起,共同製造了前所未有的大量噪音。這些噪音也對《賽博朋克2077》團隊造成了影響。

“我從來沒有見過任何一款遊戲受到如此程度的炒作。”格拉博斯基承認。2019年E3結束大約6個月後,公司宣佈了《賽博朋克2077》首次跳票,發售日期由2020年4月6日延期至9月17日。隨著時間推移,媒體和玩家對遊戲的巨大熱情導致CDPR公關團隊不堪重負。“我和我的團隊不得不處理收到的大量問詢、採訪、封面故事等,這些都意味著額外的工作量。”

跳票也使得宣傳週期被拉長。CDPR起初制定了大約1年的全面推廣計劃,最終卻不得不讓推廣時間幾乎翻倍。“我們有固定的宣發節奏,原本打算在一定時間內完成,然而由於推遲發售,我們不得不把戰線拉長。”格拉博斯基解釋說。為了填補宣傳期內的空白,CDPR推出了深度影片系列“火線夜之城”(Night City Wire),“這是我們在火車執行的同時發明的”。此外,CDPR還在疫情期間開展了第二輪遠端試玩,“我們不得不發明出讓人們遠端試玩遊戲的方法”。

按照格拉博斯基的說法,當《賽博朋克2077》正式發售時,公關和營銷團隊感覺“就像跑完了一場馬拉松”。經歷持續了接近3年的漫長宣發週期後,格拉博斯基和同事們為終於完成了這份工作感到高興。他們覺得與《巫師3》類似,《賽博朋克2077》會贏得成功,團隊一直以來的努力都是值得的。

2020年9月彭博社報道,CDPR已告知員工在11月19日釋出之前,將強制實行每週6天工作制

“人們很容易被聲勢浩大的炒作吸引。”莫默承認,“但話說回來,我們使用的所有宣傳物料確實很棒,讓玩家們感到興奮。我認為在公司內部,我們也很激動。當然,與任何其他專案一樣,我們也有一些擔憂,只不過在當時,所有憂慮完全被興奮勁掩蓋了。”

如果將《賽博朋克2077》發售前的營銷比作馬拉松,那麼開發過程就更像一場永無休止的短跑。據彭博社報道,CDPR的某些開發人員被公司強制要求加班超過一年。不過也有一部分CDPR員工表示,幾乎所有同事都對《賽博朋克2077》的前景感到樂觀。“我為團隊的成果感到自豪。”薩斯科說,“我知道這款遊戲的故事情節很棒,角色也很棒,因為當時我是任務團隊的負責人。如今回頭來看,我確實樂觀過頭了,部分原因是並沒有完全意識到在遊戲中,所有元件是如何協同工作的。”

三

接下來發生的一切,已經成為CDPR成立至今眾所皆知的一段“黑歷史”。

在《賽博朋克2077》發售初期,媒體和玩家對PC版的評價不算太差。直到最佳化糟糕、Bug密集等災難性問題(尤其是在主機平臺上)集中爆發前,CDPR團隊士氣高漲,對未來充滿了信心。事實上,《賽博朋克2077》一度取得非凡成功,輕鬆打破Steam商店單機遊戲同時線上玩家數峰值的最高紀錄,吸引了超過100萬人同時遊玩。這項資料達到了前紀錄保持者《輻射4》(2015年)的2倍以上。

莫默回憶說,發售當天他直到凌晨兩三點才下班,因為他需要檢查所有東西是否正常上線,還得閱讀評論,看看人們都在說些什麼。到了半夜,他進入遊戲玩了二三十分鐘,然後就開心地入睡了。

格拉博斯基也很喜歡玩家在上線初期對遊戲的讚揚。“人們留下大量好評,欣賞故事情節、角色以及我們構建賽博朋克世界的方式,這讓人欣慰。”雖然有人指出遊戲裡存在Bug,但這並不令開發團隊感到意外。“玩家們可能已經忘了,《巫師3》的發售版本距離完美相當遙遠。我們推出了幾個補丁,才使《巫師3》達到現在的狀態。”

他說得沒錯。《巫師3》在發售時曾捲入“影象降級”的爭議,原因是遊戲畫面沒有達到預告片所展示的水平。格拉博斯基承認,由於對遊戲開發的複雜性缺乏瞭解,他以為團隊能夠在未來修復這些技術問題。在CDPR內部,其他人也有同樣的想法,相信《賽博朋克2077》會像《巫師3》那樣渡過難關。從某種意義上講,《巫師3》坎坷而充滿挑戰的開發過程以及後續的成功,變成了CDPR的一種詛咒,使得《賽博朋克2077》團隊在遇到困難時,想當然地沿用錯誤的經驗。

畫面降級問題讓一部分粉絲群體相當不滿,而CDPR從一開始就認為,這並不是一個“問題”

查爾斯·特蘭佈雷 (Charles Tremblay)在《巫師3》開發期間加入CDPR,隨後以首席引擎程式設計師的身份全程參與了《賽博朋克2077》開發。如今,這位CDPR技術副總裁回顧了當初身處一線時的感受。

特蘭佈雷透露,當時CDPR引擎團隊的任務非常繁重,上世代遊戲主機(PS4、Xbox One)的機械硬碟,以及許多老式機械硬碟是令團隊深受困擾的最大問題。工程師們苦苦掙扎,因為他們必須想盡辦法在特定時刻從硬碟以流式傳輸大量資料。“這款遊戲非常龐大,擁有巨量內容。然而在那些主機中,從硬碟讀取和寫入資訊的I/O量是有限制的。”

儘管如此,CDPR引擎團隊仍然堅信他們能夠及時解決這個問題。按照特蘭佈雷的說法,在2020年初疫情爆發前,引擎團隊對此信心十足。“到了那個階段,我們已經取得了積極的進展,我們相信遊戲的每次跳票,都讓團隊有更充裕的時間來解決問題……可隨著疫情爆發,每當我們覺得就要找到神奇的解決方案時,卻總是差那麼一點。”

“很不幸,我們未能讓遊戲在發售時達到最佳狀態,不過我們相信可以用補丁來搞定一切。”但令CDPR引擎團隊感到沮喪的是,他們仍然無法找到解決方案。“直到最後時刻我們一直在努力,該發生的事情卻還是發生了。”特蘭佈雷回憶,“如果你觀察使用讀寫速度更快的固態硬碟的玩家,會發現他們的體驗明顯好得多。遺憾的是在機械硬碟上,我們最終也沒能解決問題。”

隨著玩家們開始在上世紀家用主機和各種PC硬體上游玩《賽博朋克2077》,許多人很快就發現,這款遊戲存在大量技術問題。雖然《賽博朋克2077》團隊希望且真誠地相信,他們能透過快速釋出補丁來修復遺留問題,但公眾對遊戲的印象已經迅速發生戲劇性變化。此外,這些遺留問題的嚴重程度,已經遠遠超出了CDPR內部任何人的認知。

四

2020年底,CDPR母公司CD Projekt的股價一度飆升至歷史最高點,然而在《賽博朋克2077》發售後的短短一週內就腰斬了近一半。在社交平臺上,嘲諷遊戲內Bug的表情包引發人們瘋傳,比如角色擺出T型姿勢(電腦動畫中用於繫結三維模型骨骼的預設姿勢)、汽車與突然出現的障礙物相撞、玩家被拋向地圖的另一邊等。玩家們感到憤怒,甚至覺得被騙了,在CDPR的虛假宣傳下購買了一款有明顯缺陷的產品。

“各種資訊迅速傳播,玩家們抱怨這兒有問題,那兒也有問題。”帕維爾·薩斯科說,“那一刻真令人心碎。就個人而言,這件事對我的觸動很大,但最令我難受的是,團隊裡有很多成員是我親自僱傭、親自培訓,或者和其他同事一起培訓的,以前從未釋出過遊戲,或者沒有釋出過任何受廣泛認可的成功遊戲。3A遊戲的開發週期相當漫長,可能達到5至7年,甚至10年以上。有時候,一名同事以初級員工的身份加入團隊,工作幾年後升職,或者成為某個領域的專家。然而當遊戲發售後,他/她卻無法得到來自玩家的讚揚和愛。在任務設計團隊,我看到很多同事對專案充滿信心,也盡了最大努力,玩家的反應卻令他們無比痛苦,我真希望他們都能收穫成功。”

在CDPR內部,一些人開始質疑工作室的能力,擔心公司無法扭轉局面,或者自己無力完成這項任務。“很多人陷入了嚴重的自我懷疑。”莫默解釋,“我認為,當一款花了多年時間開發的大型遊戲獲得如此大量差評時,你肯定會對自己和團隊產生懷疑,這是不可避免的。”

在發售短短一週之後,《賽博朋克2077》就被索尼從商店中下架

發售大約一週後,某天清晨,莫默被老闆打來的電話叫醒了。“如果將我的人生拍成一部電視劇,那麼這一集的標題就是《電話》。”老闆在那頭告訴莫默,索尼已經將《賽博朋克2077》從PlayStation商店下架,並將向購買遊戲的所有PS4玩家提供全額退款。“我們的計劃是,必須立即向玩家說明情況,並主動承擔責任。”

莫默用崩潰和絕望來描述自己當時的內心感受。“我無法指望任何援助,只能用‘絕望’這個詞。我感覺每個人都在攻擊我,攻擊來自四面八方。在這種情況下,我還能做什麼?當你遇到不好的事情時,只想躲在一張毯子底下,對吧?我獨自坐在沙發上,在抑鬱情緒裡越陷越深,腦子裡不知道該想什麼。這就是我的感受。”

CD Projekt聯席CEO米歇爾·諾瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出:“我認為,(遊戲發售後的)第一個月是最艱難的時期。”他承認,CDPR低估了遠端辦公對專案的影響。“我們花了些時間認真分析情況才意識到了這一點,每逢遊戲釋出前後,我們都會聚在辦公室裡。記得《巫師3》發售時,我們凌晨三四點還待在辦公室,檢視玩家對遊戲的評論、聊天,在各個房間之間走來走去。”諾瓦克沃斯基說,“我們陷入了大麻煩,需要對此採取行動,這就是我們第一時間做出的反應。”

當時正值聖誕節,疫情仍在全球肆虐。“節日來了,我們卻非常難過。所有人都待在家裡,音樂是歡樂的,電視上正在播放《小鬼當家》,我們的內心卻感覺糟透了。說實話,就我個人而言,我認為那是人生中最糟糕的時刻之一。我相信在公司內部,大家都有類似的感受。當你醒來時,只能在媒體和社交平臺上看到最壞的訊息,不會讓你感到任何快樂。”

諾瓦克沃斯基說,他能理解《賽博朋克2077》為何會引發媒體和玩家的猛烈批評。“我們犯了錯,必須承認錯誤並做出改變。”CD Projekt立即展開大型團隊會議,但這個過程受到了疫情的阻礙。“在過去,每當發生任何突發事件或危機,我們總是能讓大家聚到一個房間裡。然而如果你組織上百人參加的視訊會議,由於人數太多,他們甚至無法開啟麥克風。如果每個人都同時開始說話,那就太混亂了。”

莫默2011年入職CDPR擔任社群經理,如今已升任全球社群總監

CD Projeckt的領導層試圖建立一個供員工們提問的語音訊道,但效果並不理想。“我寧願大家都在房間裡坐下來聊天,因為這樣一來,我們可以傳遞麥克風、輪流發言,每個人都有機會宣洩心中的煩惱。”

按照諾瓦克沃斯基的說法,在CD Projekt組織的緊急危機會議上,領導層試圖向員工傳達我們計劃做什麼,認為可能產生什麼樣的結果,以及我們希望帶領公司走向何方。然而在當時,經過《賽博朋克2077》馬拉松式的漫長開發後,許多開發者已經心力交瘁,對公司失去了信任。

“某些員工從一開始就不認同我們的計劃。”諾瓦克沃斯基承認,“他們感到精疲力盡,內心的負面情緒非常強烈。有些人決定離開,也有人多待了一段時間後離開。”不過他強調:“我們並沒有像一些人所認為的那樣經歷了大規模人才流失,很多同事留了下來。”

CDPR試圖找到《賽博朋克2077》發售時“翻車”的原因,同時想要弄清楚從公司架構的角度來講,這些原因為何會出現。許多員工曾連續幾個月加班,他們在聖誕節和新年期間休息,從2021年1月起開始這項工作。

五

對於《賽博朋克2077》究竟在哪些環節出了問題,許多員工提出了類似的看法。不少人表示,特定的技術原因導致《賽博朋克2077》在部分PC和主機上執行糟糕,甚至直到現在仍然表現不佳。若究其根源,CDPR的運作方式、工作室內部存在的結構性問題,以及面對挑戰的反應,都使得《賽博朋克2077》在困境中越陷越深。

機械硬碟資料傳輸過慢,就是團隊遭遇的眾多問題之一。“這是頭號問題,導致遊戲裡出現了大量搞笑的Bug。”特蘭佈雷說。

這主要是因為《賽博朋克2077》提供了極高的自由度。“你可以高速飆車,然後停下來跑進一棟大樓,遊戲得確保所有任務準備就緒,包括動畫。我們真的想要努力實現這種無縫體驗,儘量避免使用虛假的載入畫面……遊戲裡沒有任何虛假的房門或走廊,所有資料透過實時流式傳輸。當你走進電梯,不會看到任何載入畫面。整個系統始終在執行,所有東西都處於同一個無縫系統內。”然而由於硬碟的讀寫速度存在限制,引擎團隊遇到了幾乎無法克服的問題。

在《賽博朋克2077》開發期間,特蘭佈雷和他的團隊還遇到了包括記憶體洩漏在內的其他問題。遊戲執行的時間越長,所佔用的記憶體就越大,由於主機玩家可以選擇暫停,遊戲有可能會連續執行數十個小時。

“理論上游戲可以無限執行,但到了某個時候,我們會遇到一些碎片問題或記憶體問題,沒有足夠的記憶體來處理動畫或其他東西了。面對這種情況,我們不得不做出艱難選擇:要麼顯示角色的T型姿勢,要麼就只能讓遊戲崩潰。”如果程式突然崩潰,那麼玩家自上次儲存以來的所有進度都會被抹去。“你選擇哪一個?”特蘭佈雷反問道,“我們選擇了不讓遊戲崩潰。”因此在《賽博朋克2077》中,遊戲角色經常會擺出奇怪的姿勢。

你的PC版《賽博朋克2077》存檔不能超過8MB

除此之外,由於《賽博朋克2077》是一款規模龐大且極其複雜的遊戲,資料流式傳輸、記憶體洩露等問題,還導致會出現一系列其他Bug。“即便以今天的標準來看,它仍然是一款大型遊戲,包含大量相互關聯的複雜系統。”特蘭佈雷解釋,“所以有時候,如果資料傳輸和記憶體問題同時發生,就很可能導致玩法系統出現錯亂,出現各種奇奇怪怪的Bug。當超過100萬人同時遊玩時,這種情況就更加難以避免。”

這意味著對CDPR來說,從玩家那裡獲取真實的存檔檔案非常有用。特蘭佈雷承認,《賽博朋克2077》團隊雖然對遊戲進行過大量測試,並使用JIRA系統記錄和跟蹤了遊戲Bug,以及修復那些Bug的辦法,卻仍然無法重現玩家在遊玩時可能遇到的全部問題。

如果說特蘭佈雷和他的團隊在“戰壕”裡工作,那麼卡羅琳娜·聶薇格羅斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在戰場的最前線。聶薇格羅斯卡在《巫師2》開發期間加入CDPR,起初是《巫師2》的一名測試員,如今則擔任CDPR玩家體驗和安全團隊的副總監。這是個不尋常的頭銜,她也扮演著跟其他同事不一樣的角色。

在CDPR,聶薇格羅斯卡負責管理一支接收玩家的支援請求(Support Tickets),分析資料,編寫補丁說明,並圍繞系統需求與其他部門協作的團隊,工作內容包括與玩家交流、提供技術支援等。與此同時,她還會與特蘭佈雷的程式設計團隊、另一支擅長溝通技術資訊的團隊,以及公司法務、公關和直接跟玩家打交道的社群團隊保持聯絡。例如,當特蘭佈雷聽說遊戲裡出現了某個bug需要更多資訊時,聶薇格羅斯卡和她的下屬就會向他提供。

事實上,聶薇格羅斯卡的職責與《星際迷航》裡的斯科蒂(Scotty)有點相像:斯科蒂在採煤場工作,同時也需要向艦橋彙報。不過她指出,這種類比並不完全準確。

“我喜歡這個評價,但我還想到了通訊官烏乎拉。我無意想搶公關團隊的功勞,但我們每天也需要進行大量溝通工作,比如處理來自公司內部的各種資訊。我們不是一支對公司內部發生的事情一無所知的外包支援團隊,相反我們什麼都知道。”聶薇格羅斯卡指出,“我們需要想清楚哪些話能說,哪些不能說,並以一種所有團隊都能接受的方式來表達。我覺得我的團隊更像細胞壁——細胞壁知道哪些東西可以進入生物體,哪些不能。我們負責接收資訊,想方設法讓它們變得有建設性,這樣一來細胞就可以對它們進行處理。與此同時,我們也需要向外輸出一些資訊。”

2021年初CDPR遭遇駭客入侵,《賽博朋克2077》《巫師3》原始碼最終被拍賣

2020年12月,當《賽博朋克2077》正式發售後,聶薇格羅斯卡和她的團隊也有獨特的感受。“我們忙壞了。與大部分其他團隊相比,我們為遊戲的釋出做了更充分準備。知道這款遊戲的發售將產生轟動效應,也對可能會發生意料之外的事情有心理準備——在我們這一行,我認為你需要對未來抱最好的希望,同時做最壞的打算。因此,當事情發生時,我們立即投入了工作。”

據聶薇格羅斯卡回憶,在《賽博朋克2077》發售當天,她的團隊收到了海量玩家傳送的支援請求。“例如很多玩家反應遇到了AVX崩潰問題,於是我在語音訊道上和程式設計師聊了聊:‘我們只跟玩家確認一下情況嗎?我們是否需要寫點什麼?’”她解釋說,“就情感方面而言,我的回答也許會讓你失望。與其他同事一樣,我們也為《賽博朋克2077》的發售感到難過,但支援團隊每天都需要處理建設性的反饋,我們必須對此做好準備。”

聶薇格羅斯卡還透露,PC玩家提出的支援請求數量最多,因為這些人使用各種不同配置的硬體玩遊戲。“這款遊戲極其複雜,可能性實在太多了。”

談及團隊在《賽博朋克2077》發售時的經歷,聶薇格羅斯卡非常冷靜。在當時的CDPR,她的團隊似乎是為數不多的積極、頻繁與其他人溝通的團隊之一。從某種意義上講,那支團隊也讓CDPR意識到,要想解決公司內部存在的系統性問題,各個部門必須加強溝通。

(未完待續。)

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games most disastrous launches》

原作者:Chris Tapsell

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