SLG一直是中國廠商最拿手的遊戲品類之一。
這個品類的遊戲留存轉化相對困難、獲客成本高,但玩家穩定性也極高。可以這麼說,一款SLG,只要能吸引足夠的人體驗、上手遊戲,最後留下來的使用者就一定能給專案組帶來長期的穩定收入。如今這個越來越重視“長線運營”的時期,即便SLG市場已經是一片紅海,也不乏有身懷絕技的後來者進入。
《遮天世界》就是這樣一個後來者。在玩過本月初的測試版本後,我的感受是,《遮天世界》的“絕技”很簡單,甚至有些粗暴:透過專門設計的角色扮演玩法,利用“遮天”原著IP的影響力,圈定大量愛好玄幻類題材的使用者,再使用從小到大的巢狀式引導,把使用者留存下來。
某種意義上,這種做法,是在試圖解開“SLG留存難”這一難題。
如何把IP讀者變成產品使用者,是個需要考慮的問題
玄幻網文般的角色扮演體驗
作為我國網文界的玄幻“里程碑”,“遮天三部曲”在玄幻讀者中的影響力極大。直到今天,小說最大的討論區之一“遮天吧”,仍然有大量讀者以分鐘為單位釋出帖子。
這也讓《遮天》小說正版授權改編的《遮天世界》遊戲得以進入一片紅海中的藍海,某種意義上說,大量原作讀者都是《遮天世界》的待轉化使用者,單憑他們的數量,就足以支撐《遮天世界》。也就是說,這可以是一款完全面向IP粉的遊戲。
因此,《遮天世界》在根本上與其他IP遊戲有著明顯區別。大多數IP遊戲的思路,是在營銷上吸引IP粉絲,在玩法上吸引更廣大的玩家,最後遊戲本身除了美術、背景設定外,其實並沒有太多IP痕跡。而《遮天世界》的IP反過來影響到了玩法,它的目標使用者群,就是IP受眾。
那麼,要如何把這些受眾吸引進一款SLG中,並讓他們儘可能留存下來?
《遮天世界》給出的答案是:為玩家專門做一套長達1個小時的角色扮演玩法,這個玩法還能不斷更新,是嵌入SLG的家園系統的一環。在引導上,利用過場CG、任務邏輯、單機仙俠的一些設計,來一步步把玩家帶到家園建設中,最終讓玩家的體驗重心,完成從“單機角色扮演”到“SLG的角色養成、家園建設與社交”的轉化。可謂煞費苦心。
從這個角度看,《遮天世界》是一款較為“非主流”的SLG。大多數玩家一開始會難以判斷《遮天世界》是一款什麼樣的遊戲,從而擁有一定的新鮮感,並感到遊戲始終有新系統、玩法出現,並逐漸被吸引。
遊戲開頭,就是一段極為契合原著粉印象的戰鬥:玩家創造的主角與妖獸在上古的洪荒大陸上作戰,下一刻,主角被大黑狗“黑皇”拉到了仙府,從而知道了自己的身世——在這個時間段,仙府作為後續SLG玩法的核心,並不會要求玩家做任何建設,而是立刻把玩家的注意力拉到身世介紹上,並進入仙府的設施“天帝鼎”中“演化”。
所謂“演化”,其實就是一段近似單機仙俠遊戲的角色扮演關卡,故事線圍繞原著展開,玩家扮演的主角會遭遇許多富有個性的新角色,跟他們遵照“門派生活”部分的劇情,處理其他角色的“挑釁”、門派的“外出歷練”等等內容。
遊戲內的劇情地圖
值得一提的是,這部分能明顯看出製作組花費了很大心力。無論是角色臺詞,還是劇情發展的設定,都保證有起有伏。
遊戲還專門設計了可以自由行走的門派地圖“靈虛洞天”,以及類“仙劍奇俠傳”系列的大地圖,大地圖上散落著若干帶有過場劇情的副本,可供玩家小隊進入,進入後的小地圖,則有Boss戰、可採集資源與小隊對話,甚至連副本里面的指引都做了金線來引導——這也讓遊戲顯得很有迷惑性,絕大部分玩家會以為自己在玩某個單機角色扮演遊戲。
在東荒南域大地圖,過完靈虛密林副本後,玩家會遇到修煉門檻,這時黑皇又會重新把玩家召回仙府,引導其進一步解鎖家園設施,如果是此前沒有玩過SLG的網文愛好者,多少會有一種透過“系統流”對小說《遮天》進行再造的觀感。
遊戲的劇情敘事又進一步強化了這種觀感,遊戲的劇情采用了倒敘手法,主角是失憶後的至尊,在“演化”中體驗過往劇情,尋回記憶,但又能利用現有的“仙府”來強化自己“扮豬吃虎”。可以說,從劇情編排到玩法設計,《遮天世界》都儘可能利用了網文的爽點,來為目標使用者提供熟悉感,讓他們進一步體驗遊戲。
測試版本中,“天帝鼎”的演化劇情停留在“古木狼林”探索之後。古木狼林這一整個章節的劇情安排,盡得《遮天》原著中主角探秘尋寶與NPC搞怪交流的精髓,十來分鐘的流程,很好地還原了主角歷練的過程。
演化玩法由可以行走的大地圖加劇情關卡構成
但不要忘記了,這只是一款SLG遊戲中的一個資源產出設施(天帝鼎)相伴隨的角色扮演玩法——甚至只是角色扮演玩法中的一個小副本。打完這個副本,玩家才會真正進入仙府,一段過場CG後,控制仙府墜向東荒,佔領一地,開始SLG的家園玩法。巧妙的是,家園建設玩法,也是從對玩家來說更刺激的“打妖獸”開始的。
這樣從小到大的巢狀式引導,最終給玩家造成了一種《遮天世界》內容極為豐富的觀感,從邏輯上來說,又異常符合玩家前期小地圖探險、單打獨鬥,中後期則自立為王、開闢一地的“升級”邏輯。
而且,這種處理並不是那種給SLG套個皮的欺騙式設計,“演化”劇情肉眼可見是要繼續更新下去的。測試版本中,玩家也無論何時都能重新進入演化模式,只是目前裡面劇情有限而已。
從這個角度說,“SLG加角色扮演玩法”是一種巨大的改變,它的最初目的可能就像我預想的那樣,為了更好的把IP粉絲引匯入內,讓他們熟悉SLG的玩法,繼而留存下來。但體驗過測試版,我甚至覺得,也許在SLG越發內卷的未來,會有更多產品採用重度的“SLG加某種玩法”,使得更多非SLG玩家進入這個品類中。
融合化的SLG體驗
在SLG部分,《遮天世界》一方面靠的是新奇的玄幻風格設定、美術與戰力劃分來吸引品類核心玩家。另一方面,則在設計上以“COK-Like”為基礎,加入“率土Like”的一些設定,給玩家提供融合化的體驗。
得益於小說原著所構造的廣袤世界觀、精彩豐富的故事線與數量眾多的角色、怪物,《遮天世界》現在能夠保證“一眼”吸引來不少SLG玩家,跟它從原著的想象力中汲取的靈感是密不可分的。
這種靈感不僅體現在開局的角色扮演部分,還拓展到了SLG玩法裡。遊戲的家園介面裡專門有一個用來接受“委託”的設施。這些委託基本都化用了原著的故事線,非常有創新性地在戰略地圖介面進行了玩法探索。
探索任務玩法多種多樣
比如其中一個護送任務,基本改變了同類遊戲以“掛機”為主的出征玩法,它需要玩家手操出征的隊伍,緊緊跟隨著要護送的NPC,擊敗大地圖刷出來的襲擊NPC,既考驗操作,又考驗輸出。
這種出征玩法的好處在於,它把原本無聊化的數值考驗,變成了變數更多、把數值門檻藏起來的“冒險”。對小說粉絲來說,在玩法之外,還增加了對原著相關角色的代入感,就連進攻的怪物都十分耳熟能詳。
又如尋寶任務,它需要玩家操縱小隊抵達某個座標附近,然後使用類似指南針的探測法寶,來手動挖掘寶物。正確挖掘會獲得寶物,位置錯誤則會挖出沉眠的怪物——但擊敗之後,仍有獎勵。
這幾種玩法,都是“COK-Like”SLG的特徵,旨在為玩家提供多樣化的玩法分支。無論是出征打怪、尋寶,還是採集、刷養成資源,都是為了城市建設與角色養成。奪取更多資源,發展自己,可以說是《遮天世界》中獨狼玩家的主要目標。
自動產出的建築等級,會與其他建築的等級掛鉤
為了讓玩家能直觀看到這個目標,遊戲左上角會把玩家小隊的所有角色戰力總和直接顯示。在世界聊天頻道上,除開門派衝突外,玩家們討論的也都是“你的戰力怎麼升得這麼快?”“能不能幫我打一下××”這類的話題。
同時,遊戲的角色養成與仙府建設聯絡緊密,環環相扣。
角色養成有著多個維度,分成“境界”“元神”“裝備”“鍛體”4個方面。“境界”對應原著荒天帝所創的秘境修煉體系(分成輪海、道宮、四極、化龍和仙台5大境界,其中輪海又分成4個小境界:苦海、命泉、神橋、彼岸),每一重境界的突破都有成功率。當前測試版本,主角的上限為輪海·彼岸,後續肯定還會有更高的養成目標。境界決定了角色的屬性。它與主線進度相關聯。
“元神”對應著抽卡,角色需要抽卡碎片來升級,它的效果是為角色提供各種百分比增強與“神通”(即技能)增強。它直接與城建的“荒古神像”相關(相關資源只能透過機緣閣與商店獲得)。
“裝備”對應從城建部分的“荒塔”掛機自動戰鬥來的獎勵。“鍛體”則需要去擊殺外界的原生妖獸。
與角色養成相互呼應的是,城市建設盤根錯節,從為出征角色提供治療的“化龍池”,到抽卡部分的“荒古神像”,還有與掛機刷裝備的“荒塔”、給隊伍角色升級的“煉藥閣”……除了這些與角色養成直接相關的建築,還有落星臺、玄磁山、源龍樹等資源建築,喚靈柱等與城戰相關的建築,以及無色祭壇這樣的研究建築。這些建築的升級又互為前提條件,比如天地鼎、無色祭壇與荒塔就是一整條升級鏈。
從體驗上說,這種以“COK-Like”為基底的設計,很好地還原了原著主角從獨自探險的前期到組建仙府的中後期的劇情設定,也符合中後期主角帶著小隊四處尋找更大機遇的過程——他們仍然保持獨立,不與其他門派過多合作。
角色的養成維度較多,養成也很長線
在資源養成外,《遮天世界》也有類“率土”的SLG的設定,包括角色小隊之間的羈絆、大量可抽取的角色、為了爭奪資源攻打中立城市等等。但相對來說,遊戲內的門派並沒有同類遊戲中那麼緊密的合作需求,門派發揮的主要作用是縮短養成時間,獲取養成資源——這也讓遊戲沒有那麼“卷”。
以其他SLG為參考,目前還不能確定《遮天世界》未來會不會加入賽季制。理論上說,如果要加入賽季制,應該是在保留一部分家園建設的情況下清空戰力系統。
我能理解《遮天世界》這樣的設定,因為一直以來,“率土Like”遊戲大多較為複雜,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,對大眾玩家有著一定門檻。而《遮天世界》本身面向的,或者說要轉化的使用者,其實更加“大眾”——不然,遊戲也不會專門做一個“天帝鼎”來加入劇情玩法了。
作為SLG,《遮天世界》更傾向於橫向擴充套件。這需要製作組花更多精力來更新內容,而不像其他SLG那樣專注於更新賽季與玩法即可,但好處也顯而易見:遊戲不會給玩家設定太高的門檻,也不會讓玩家一定要把遊戲當成工作一樣“卷”起來。
我相信,降低門檻、做好IP適配後,《遮天世界》能夠吸引更多輕量玩家,把他們轉化為留存,做到長線運營。
此次測試沒有商業化,但玩法上還是挺豐富的
如何做“IP改編”SLG
《遮天世界》由凱撒文化旗下天上友嘉研發。製作組做過《榮耀新三國》這樣的“率土Like”SLG,擁有一群學習能力極強的開發者,他們能快速吃透各種不同玩法,做出不一樣的東西。
同時,他們也做過大量IP遊戲,有豐富的IP改編經驗。兩者結合下,《遮天世界》才會是現在這個樣子,也只有他們會做出這樣的SLG。我更願意把這種設計看作是一種有參考價值的嘗試。前段時間,另一家廠商也在海外開測了一款SLG加“幻獸帕魯”玩法的產品,嘗試把“帕魯”玩家擴容進SLG品類中。
“SLG+”的說法,從2022年開始就斷斷續續有人提了,但如何把其他玩法的廣大使用者帶入遊戲中,一直是個難題。《遮天世界》最大的優點是,它不僅在解答這個難題,嘗試把IP與玩法結合得更緊密,還反過來汲取了網文IP中——或者說角色扮演玩法中——的“爽點”,最大程度地引起目標使用者的興趣,來保證留存。
等到《遮天世界》正式上線,它可能會為SLG賽道帶來一點新東西。