最近,日本COSER Sakigake分享了一段cos《塞爾達傳說》林克的影片,試圖復刻遊戲中林克經典的拔劍動作,然而在實際操作中,由於大師劍過長,Sakigake反覆嘗試都沒能將劍順利拔出,只能留下一句“沒辦法,我會多多練習”的配文以示無奈。
這段影片在推特迅速傳播,截止到目前已經收穫超過7000萬次瀏覽和4萬轉發,同時引來不少業內人士分享遊戲開發中拔劍動作的設計經驗。
比如曾參與過《RWBY》製作,現在創辦了獨立工作室DillonGoo Studios,為《原神》《戰雙帕彌什》等不少作品製作過動畫的Dillon Gu就坦誠表示,事實上3D遊戲中的拔劍動作一直以來都在“欺騙觀眾”。
“作為一名動畫師,我為我們做的誤導而道歉……多年來我們一直在3D動畫領域欺騙觀眾”
隨後Dillon Gu在自己的推特分享了一段拔劍出鞘的演示動畫,可以看到劍身末端是穿模而出的。
實際上在現實情況中,歐洲長劍一般佩在腰間或放置在馬鞍上,背在背上的情況並不多見,而一些需要背在身後的大劍,通常只有皮革製成的劍帶,並沒有劍鞘;
日本太刀倒是會連同刀鞘一起背在身後,但是拔刀時需要拉動揹帶,使刀柄處於和肩部呈直角的狀態才能順利取出刀身。
或是直接將刀柄拉到腰側
但在遊戲中,玩家通常注意不到拔劍瞬間物理限制帶來的違和感,為了使畫面連貫、角色動作展現出更強的視覺衝擊力,以及可能還要考慮前搖時間,通常就會採取讓劍穿模而出的處理手法。這並不少見,你在很多遊戲中都遇到過:
當然,也有一些遊戲為了消除違和感,會設計一些更符合真實物理法則的動作。比如《巫師3》中,傑洛特收拔劍時會用另外一隻手輕推劍鞘,使劍柄和肩膀形成一個基本夾角。
除此之外,Sakigake這段影片也傳到了面前。據櫻井政博說,這讓他想起了自己過去開發《任天堂明星大亂鬥:特別版》處理林克動作時遇到的難題,他們特意為此設計了一個細節:林克收劍入鞘時,會用輔助手將劍鞘稍微下拉。因此他也建議COSER在拔劍時,用另外一隻手拉住劍鞘。
《任天堂明星大亂鬥:特別版》中林克的登場動作,的確能夠看到收劍時用左手拉住劍鞘的細節。
但實際上仔細觀察,無論是傑洛特還是林克,即便做了輔助動作,劍尖還是沒能碰到劍鞘邊緣。如果觀察林克的拔劍動作,更是有一半大師之劍直接穿模出現。正如櫻井政博所說“考慮到要還原原作的動作和裝備,也只能做這種程度了。”
從這種意義上來說,廠商想要做出華麗的武器、帥氣的動作還要考慮真實物理法則,可能只能選擇“懸浮式背劍”或 “虛空拔劍”了。