近兩年,人們談起遊戲行業、校招生相關話題時,最先起的往往是求職困境。這種印象起源於2022年遊戲行業裁員潮,以及受裁員潮影響的2023屆校招。
2023屆校招的雪崩,是從2022年6月開始的。當時,一些應屆生髮現大、中廠的暑期實習很難找,投20份簡歷,可能全部石沉大海;一些有明星專案的廠商關閉了暑期實習;頭部廠商的群面,“學歷貶值”現象十分普遍,985本科進場,發現自己學歷最低。
八九月份的秋招中,儘管大部分廠商開啟了校招視窗,一些校招群人數達到幾千人,但HR和麵試官普遍嚮應屆生們透露出HC(招聘崗位數量)減少的資訊。與之相對的,是應屆生人數的增加。據第三方資料統計,2023年高校畢業生達1158萬人,創歷史數量新高。
2023屆校招期間,莉莉絲盲盒崗共有10811人應聘,最終錄取3人。
2023年春招期間,校招問題以一種嚴肅的姿態進入公眾視野。部分廠商在降本增效策略下選擇裁員,甚至對校招生“毀約”,取消他們已經獲得的Offer。這在一定程度上警示了此後兩年的應屆生們。緊縮的趨勢也延續到2024年,一些從業者用“寂靜的春天”來形容目前的狀況。
如今,一些從業者發現,求職困境並不是問題的全部。在降本增效浪潮中“卷”進了遊戲行業的畢業生們,還要面臨更多困難的挑戰,對於他們來說,一年半左右的工作積累下的除了經驗,還有困惑與迷茫。
為此,我們找到了幾位2023屆校招生,聽他們講述了自己在遊戲行業中的經歷——他們如今過得怎麼樣了,是否面臨著某些共同的問題?
是新人,還是工具?
談到進入遊戲行業之後的感受,許多新人用了“工具”這個詞。
金子本科和研究生均就讀於頭部985高校,在莉莉絲實習過3個月,還參加過騰訊魔方工作室的2023屆暑期實習。他畢業時,正好是HC縮減、校招競爭異常激烈的時期。他本來以為,自己的履歷不錯,進入頭部廠商應該沒有問題,但在投出幾十份簡歷後,他只拿到一家中游上市公司的Offer。
在這家公司裡,金子進入了一個支柱專案,工作還算穩定,能學到東西。但他很快發現,專案裡“一個蘿蔔一個坑”,升職、漲薪都非常困難。“想升Title或者漲工資,基本上只能靠跳槽。”金子說。但他目前只有一年半工作經驗,而遊戲行業社招的工作年限一般在3—5年,這讓他十分為難。
2023年,茉茉透過校招進入一家頭部大廠,在明星專案做市場營銷。一年半時間裡,她的工作是根據遊戲內容設計宣傳方案並落地。
在大廠,大型專案往往涉及到上百人協同分工,下屬工作崗位和市場上其他同崗位的工作內容區別相當大。茉菜發現,營銷崗的工作其實覆蓋很多模組,而她接觸到的只是專案中很小的一個模組。
"我的崗位很專一,就只做這一個事情。一開始我以為公司這樣安排,能提高員工的專業能力,但這種工作經驗不太通用。"茉茉說。"這個時候我才意識到自己是"擰螺絲’的,雖然進了大廠,但視角反而被限制了。
圖示崗位看起來差不多,但每家公司的工作流可能天差地別
她也考慮過在公司內部做職業規劃。但在她的脈脈同事圈裡,很多人提到自己很久沒有漲薪調級了。“在這種細化的崗位上做久了,就不太可能有什麼職業規劃。你天天都在打磨你手上那個模組,只能一直做下去,根本沒機會去涉及其他的範圍。你會想,在這裡,可能一干就是一輩子。"茉茉說。
大廠的明星專案,一定程度上還伴隨著高壓。她的工作量不算特別大,但因為專案太過頭部,組內對工作質量的要求極高,而她又是一個經驗較少的新人。她因此經常失眠,懷疑自己是不是真的適合遊戲行業。最終,她因精神壓力過大,向Leader提出離職,準備尋找低一檔次、但更令她舒適的工作。
像金子和茉茉一樣,小程同樣經歷著關於上升空間的結構性困境。小程本科畢業於一所頭部985大學,在上海幾家大廠實習合計1年後,透過校招進入一家上海老牌廠商做買量。公司規模不大,但福利優渥,管理體系也很完善。令小程略微感到不滿的是,公司給2023屆校招生的薪資普遍不高。
小程給我看了他的工資單,除掉社保和個稅,再加上績效和獎金,“一個月大概1萬塊出頭”。上海生活成本相當高,小程選擇在郊區住合租房,每天2小時往返通勤。公司規定10點上班,7點下班,名義上很少加班,但需要24小時線上待命。就算是雙休、假期,小程每天早上睜眼的第一件事也是開啟電腦,盯會資料。
新人幾乎不可能在公司附近(如漕河涇)租得起一居室
“工資低倒好說,問題在於學不到更多的東西。”小程說。
買量的工作階梯大體可以分為三步,一是基礎買量,執行工作;二是付費和最佳化調整策略;最後是買量素材創意。工作一年半,小程一直被卡在第一步。他主動申請加班,要求學習和實踐後面步驟的工作,都被Leader拒絕了。
小程覺得,以買量部門(組)的工作流程來看,雖然投放成員共享流量池,但實際算是間接的競爭對手。老員工習慣自己觀察平臺價格變化,不會和新人同步。他認為這是一種“職場孤立”,不利於新人成長。他想過跳槽,但買量圈子不大,跨賽道也很困難。“我不太敢跟Leader把話說太開,怕得罪人。”
“曲線救國”能成功嗎?
對於許多2023屆校招生來說,“將就”是另一種常態。
由於HC縮減、競爭激烈,許多應屆生臨時選擇了不符合自己調性的專案組。一位當年的校招生對我說,這樣的做法像是“曲線救國”:“選擇自己不喜歡的專案或崗位方向,先一隻腳踏入遊戲行業,之後再想辦法尋找出路。”
然而從實際情況看,下行的趨勢更像是平均地灑落在各個廠商、專案的頭上。“曲線救國”看似換了個賽道競爭,但壓力並沒有減小,反而讓人難以發揮自己的優勢,間接提升了就業難度。
有多段大廠實習經歷、目前在一款老牌MMO專案組工作的校招策劃水水告訴我,他發現了一個有趣的現象:總體來說,遊戲行業的人才需求是平均的,每個遊戲品類、每個崗位都需要人才,但現在許多年輕人喜歡玩輕度遊戲,比如二遊,進入遊戲行業時也會瞄準二遊廠商,在MMO、SLG等方面經驗很少。當他們發現自己進不去二遊公司、想要做其他品類時,他們同樣會因為與專案不夠適配而被拒絕。
所以,選擇降價、傾向年輕人的《三國:謀定天下》才會引起行業熱議
“我認識一些清北本碩畢業的朋友,在面試重度遊戲崗位時,都因為缺乏相關經歷而被淘汰了。”水水說,“遊戲行業真正需要的是‘適配性’,專案組更看重對應品類的興趣和經歷。”
隨著小遊戲市場規模增長,一部分應屆生將小遊戲視為進入遊戲行業的媒介。據《2023中國內地手遊App與微信小遊戲買量白皮書》顯示,2023年微信小遊戲使用者總量超10億,小程式遊戲收入200億元,同比增長300%。同一時期,大、中廠商們正在“降本增效”,許多人源流散,組成更小的團隊開發小遊戲產品,這也為應屆生提供了一些機會。
小遊戲是目前遊戲行業的熱門趨勢
然而,小遊戲的開發、營銷策略都與App遊戲有所不同,不少資深從業者也需要調整心態,匹配這個賽道。對於應屆生、新人而言,要轉換思路就更難——許多人沒有深度體驗過小遊戲,也不瞭解小遊戲商業邏輯,加入小遊戲團隊後很難堅持。
2023年4月,凜凜子畢業於一所知名海外院校的遊戲設計專業。前一年秋招時,她投遞了幾十家國內的遊戲公司,應聘遊戲(系統)策劃崗位,但只進入了兩家公司的實操筆試。
筆試內容讓她感到困惑。凜凜子告訴我,她不明白國內的遊戲公司招聘為什麼要先做“行測”,或是做一些揣度出題人意圖、主觀性極強的題。比如題目要求設計某個東西,但求職者單純回答問題拿不到好分數,而是需要揣測出題人想要的是什麼,再去舉一反三。
一些校招生反應,有的題目“太大了”,無從動筆
“這對考察一個人的專業能力毫無幫助。我本來覺得,自己學的專業對於回國就業是很有優勢的,進入校招流程後,卻發現怎麼都使不上力。”凜凜子說。
校招末期,由於選擇有限,凜凜子去了深圳一家小廠做小遊戲。雖然收入不錯,領導對她也很重視,但凜凜子仍然逐漸陷入焦慮。“我之前在國外學過的東西都不是很能派上用場,感覺有點像‘殺雞用牛刀’。”工作滿一年時,凜凜子辭了職。
還有一些應屆生選擇把外包崗當作跳板。以前,許多應屆生寧願失業在家,也不去外包,因為外包只能接觸專案邊緣,沒有實際策略和設計的話語權;在廠商眼裡,外包經歷等於空白,對簡歷幾乎沒有幫助。但隨著行業下行,正編崗位數量大幅減少,外包需求增多,一些廠商對有過外包經歷的求職者也減少了“歧視”。
一名前網易員工告訴我,自2023屆校招開始,網易降本增效,HC減少,但外包需求反而提升。他舉了個例子:原先一個專案組可能需要招5個執行策劃,現在可能要招2個執行策劃和3個外包策劃。對於新人來說,後者也是進入遊戲行業的契機。在一些人眼中,如果是大廠、好專案的外包Offer,去了也不用擔心“毀簡歷”。
然而,外包類崗位對個人積累經驗仍然有一些負面影響。一位2023屆校招群的群友告訴我,他從大二下學期開始準備實習,在2023屆秋招前有兩段長時間的大廠內包(與外包工作性質相同,但屬於正職)策劃實習經歷。但直到秋招,他才發現自己的經歷並不管用——1年下來,他只學會了“支援”,給幾個專案擦屁股,但專業能力提升有限,也沒有積累真正的研發實戰經驗。
在秋招大廠面試時,他發現一切都“露了餡”。最後,他去了一家小廠,從最基礎的執行開始做起。
結語
許多在寒冬環境下進入遊戲行業的新人對我說,“上岸”之後,他們同樣感到迷茫。行業資源變少,留給新人的資源就更少。公司在招聘時考核了很多東西,對新人的要求也很高,希望他們進來之後“即插即用”,但提供的成長機會和成長空間都不足。哪怕已經工作了一年多,不少人還是難以找到自己的定位,不知道自己要幹什麼,能幹什麼。
不過,大部分人也表示,儘管仍然面臨困境,但仍然不後悔進入遊戲行業。回顧一年多的職業經歷,加上一些資深從業者的建議,他們也總結了一些方法,期望能夠幫助之後的行業新人更好地成長。
首先,也是最重要的一點,是堅持做自己能夠接受的事情,尋找自己真正的行業歸宿。
一位資深從業者表示,新人在剛入行時的確很難選擇自己真正喜歡的專案和方向,工作前3年,新人也容易陷入迷茫,不知道自己究竟適合做什麼。但換個角度,新人也可以利用3年左右的時間,先了解遊戲行業。比如策劃崗位,它門檻不高,但對專案很重要,需要沉澱,新人可以先考慮運營、市場等崗位。
離開小遊戲專案後,凜凜子開始創業,製作了一款“東方Project”同人遊戲《東方藥藥靈》。在一場遊戲展會上,我見到她,她的狀態比起做小遊戲時好了許多。
“家裡給了我3年時間,如果做不成,就老老實實找個班上。”凜凜子說,“但從目前的反響來看,《東方藥藥靈》不僅能回本,至少還能小賺一筆。”和她一起開發遊戲的還有2個成員,都是“東方Project”同人文化的愛好者。他們說,雖然現在拿的工資比較少,但至少在做自己喜歡的事,有一定的發展前途,有盼頭。
《東方藥藥靈》的試玩座位常常是滿員狀態
其次,在行業上升空間變窄的前提下,新人更需要做好能力沉澱。具體而言,以往新人沉澱往往只追求“沉澱”本身,對衍生價值不夠重視;如今,讓自己的積累得到更多曝光,使它們成為拓展行業人脈的途徑,或是上升期的“作品集”,也是一種不錯的選擇。
B站Up主“當年滄海”告訴我,他有5年數值策劃經歷,以前做二遊,“行業寒冬”後跟著老闆轉做小遊戲。他說,雖然現在沒有再做二遊,但正利用工作外時間做二遊資訊賬號,在B站也積累了2.7萬粉絲。這一方面符合他的興趣,能夠緩解工作帶來的精神疲憊;另一方面,影片賬號的營收也讓他有了更多收入。
“當年滄海”在某B站調研影片下的感悟
事實上,對於不少從業者來說,“做賬號”已經相當普遍,也給他們帶來了不錯的反饋。根據他們的經驗,在專業層面,做短篇內容可以去小紅書等社交平臺,做長期內容可以去公眾號和B站——如果缺乏剪輯能力,也可以找人外包,目前10分鐘影片的外包市價約為1500元。在內容方向上,做B端內容可以多加一些行業社群,從私域開始傳播;做C端內容力求下沉,可以在起號階段就考慮商業化的問題,將賬號當成一種副業,拓寬收入來源。
(文中人物均為化名。)