文明的起源是什麼?可能是神明無意的一撇,然後就有了光;可能是異族的太空母艦播撒出一粒種子,就像科幻小說裡寫的那樣;又或許,只是有人點燃了火,於是原始人圍著火光跳舞,建立自己的王國,無論是虛擬還是現實,每個故事的序章好像都大差不差,我們伴隨著躍動的火苗,開始了屬於自己文明的生存遊戲。
在2024年,無論是驅動怪獸進行戰鬥探索的《幻獸帕魯》,還是孤軍奮戰建立家園的《霧鎖王國》,都是遊戲開發者們在虛擬世界建立的一次生存之旅,而在這些優秀作品裡,《靈魂面甲》這款國產生存遊戲顯得有些低調,自遊戲發售以來,《靈魂面甲》官方宣稱進行了近800項更新和修復,解決了大量問題並提升了整體體驗。這些改動滿足了眾多PVE和PVP玩家的需求,從近期“特別好評”這一點上也確實可以看出來官方是“聽人勸,吃飽飯”的型別。這不禁讓我對這款遊戲充滿了好奇:在同質化較為嚴重的生存遊戲市場,是否已經有人尋得了破局之法?
面具背後的文明藍圖
在《太空漫遊2001》裡,神秘莫測的黑石引領著原始人文明從衰敗走向繁榮,當生存成為一個巨大的問題盤桓在周圍時,強大的引領者就顯得更加迷人。在原始破敗的環境下, 它就像一尊神一樣降臨,強大,空靈,就像《靈魂面甲》裡的那個被獻祭的“你”,在逃亡途中意外得到來自遠古的神秘面甲。面甲所蘊含超出想象的知識和力量擊碎了“你”的見識,卻也讓一個新的文明,得以發展。
如果你試想一下科技與古老結合的場景,就會理解這樣的題材為什麼會在多年來經久不衰。當原始人們抄起弓箭與長矛向閃爍著藍色光芒的神秘建築發起衝鋒,當瑪雅與阿茲特克文化中經常出現的“靈魂轉移”在雨林中成為現實,我自然而然為這款作品的核心感到驚訝,因為在之前接觸過的生存遊戲裡,我很難在蓋房子的同時思考“我是誰”這種問題,而僅僅是機械性地陷入“我能做什麼”這樣的迴圈裡。
作為遊戲裡最核心的要素,面甲模糊了角色的身份概念,但又極大強化了其作為開拓者本身的職能性。例如在剛剛進入遊戲時可供選擇的三個面甲——文明、征服和富饒,從名字可以看出文明的風格偏向防守,征服側重於進攻,當然,面甲本身也擁有一套完整的技能樹和武器專精,它更是與招募族人的數量、狩獵技能的獲取與武器熟練度的提升有著極大的關係。
面甲也是驅動玩家探索的動力,《靈魂面甲》在遊戲初期的提升感非常明顯,玩家一方面需要經營自己的部落,另一方面則需要努力提升面甲的屬性。透過擊敗古代遺蹟地宮中的機械生物獲取紅晶石,再賦予面甲額外的屬性。在許多ARPG遊戲中,職業往往伴隨著角色一生,要想轉職需要重新建立角色,但《靈魂面甲》利用面具的特性讓玩家可以在任意職能中切換,相當方便。
面甲的功能並不僅限於此,在第一次用面甲的“攝魂”功能威懾住一個野蠻人的時候,我就知道它的功能並非區分職業這麼簡單,當我解鎖了靈魂遷移之後,遊戲的主角就變得不固定起來,你可以操縱你的族人,體驗擁有不同特性的角色,甚至讓他們起死回生。意識到底是什麼?離開了肉體的靈魂,還是原來的自己嗎?為什麼有人選擇飛昇,將自己的意識上傳雲端?就像之前說的那樣,生存遊戲裡很少思考的“我是誰”這個問題在遊戲裡時常被提及,在《看門狗:軍團》裡玩家也可以將視角切換到任意一位NPC身上,而《靈魂面甲》明顯更強調的是神秘力量的控制,有一種類似宗教的意味,就像科幻小說裡那塊驅動望月者成長的黑石碑,讓人著迷。
馴化遠比進化更加困難
當弗洛里斯人絕種後,智人成了地球上唯一存活的人類物種,而當農業革命到來,人們馴化動植物後,又過去了一千年,馴化的過程遠比想象中更漫長,而在生存遊戲中,馴化,同樣是一件艱難的事情。
馴化遠非抓住一隻NPC然後把它扔到工作臺前那麼簡單,馴化也不應該侷限於玩家丟出“精靈球”的那一瞬,《靈魂面甲》最終呈現出的族人操控邏輯讓我可以將每一位族人當成夥伴而並非冰冷的程式碼,它的基本思路在於為族人劃定一塊區域,然後再設定任務,詳細精準又富有成效,試想一下,他們被賦予名字,或在篝火龐起舞,或在林間伐木,或是在織布機前忙碌,男耕女織的文明圖景,就這樣被輕易實現。
生存之外的故事
在2024年的東京電玩展上,《靈魂面甲》發行商Qooland Games受廣州遊戲協會邀請,與眾多國產遊戲的開發者們一同走出國門,與此同時,在國際獎項NYX GAME AWARDS上,最佳沙盒的位置也有它的一席之地。這時,許多遊戲媒體與玩家才發現,原來在黑馬遍地跑的2024年,這款看似低調的遊戲,已經走了那麼遠。
如何來形容《靈魂面甲》的獨特呢?用情懷?用國潮?好像都不是,真正能打動人的故事,永遠都不屑於給自己套上那些俗套的東西。
“國風”、“情懷”這些被用爛的詞,就像一個個好用的buff,引得無數國產遊戲製作人在自家遊戲發售前就競相疊甲上盾,好像脫下了國潮的這一層外衣,就暴露了其內容匱乏的本質。殊不知真正的中華文化並非華麗的外衣,而是包容,在《靈魂面甲》裡,我除了看到面具的靈感取材於三星堆文化裡的青銅大面具之外,就再也看不到任何所謂“致敬”的元素,那些形態各異兼具科技感與年代感的面具,除了代表了古老文化中源遠流長的智慧,更可以將不同國家的文化交織在一起,推動著中國的電子遊戲漂洋過海,獲得海外玩家的關注。
除了文化的包容性外,我看到的還有聽勸。
今年處於EA階段的遊戲還真不少,我見證了這些遊戲開發者們從信心滿滿到泯然眾人,除了遊戲的更新頻率跟不上玩家的期待之外,也有一些則是讓遊戲的基調偏激了原本的設定,購買了測試階段遊戲的玩家不應該只是參加測試的小白鼠,更應該作為決策的一環推動遊戲的良性更新。《靈魂面甲》始終保持每週一次,兩個月一個大版本的更新頻率,恰逢秋季大促,遊戲又在此時此刻迎來了一次重磅更新。製作者們似乎將自家的遊戲當成另一場生存遊戲,始終保持著這樣的肝度在奮戰著。
在這場生存遊戲裡,掌舵的也不僅有製作者,還有玩家本身。
創意工坊的出現讓遊戲的多樣化得以實現,痴迷沙盒遊戲的玩家當然會知道mod將會把一款遊戲變成怎樣的天堂!尤其是《靈魂面甲》本身的框架就已經足夠大,在玩家花費上百小時探索完本體的雪山、沙漠、火山後,才發現原來這只是旅途的開始,又會是一種怎樣的激動心情?
“探討智慧文明的發展和人性的本質”,這是《靈魂面甲》的首席製作人ZIMA在接受採訪時向大家展示的遊戲主題,我很高興看到國產的遊戲製作人在討論生存遊戲的時候並不侷限於生存本身,事實上,面甲本身的設定就反映了前者,而族人的操作邏輯與劇情設定便映射了後者。電子遊戲讓文明的種子在土壤中生根,至於它將生長成什麼模樣,那就讓我們拭目以待。
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