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拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰卡牌遊戲?"/> 主站 商城 論壇 自運營 登入 註冊 拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰...

2024-11-28 22:56:38

拿高薪、玩抽象的冰島老登,做出了目前最好玩的二戰卡牌遊戲?

廉頗

2024-11-28

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作者:廉頗

原創投稿

評論:

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卡牌遊戲界的一哥們。

在戰火漫天的電子遊戲圈,你可能發言就會遇到Steam一千小時全成就的“塞爾達”玩家,或是原教旨主義的Aos Like遺老,遊戲鄙視鏈自千禧年就從未得到遏制,甚至在當下變本加厲。

但好戰的電子遊戲玩家也有著共同的底線,那就是擁有著高度一致的假想敵——遊戲開發商。

一旦涉及遊戲廠商,刀擼大戰的十年老兵可以握手言和,拳打“鬼泣”腳踢“魔女”的“忍龍”信徒不再趾高氣揚,“星際”貴族看“魔獸”土著也變得眉清目秀,就連農批也可以上桌吃飯。什麼潮批粥批影批傻之筆,米娜桑此刻都是二次元的一家人。

儘管這群開發商哥們製作了能讓玩家樂此不疲的產品,但一個運營不慎就可能導致媽飛爹跳,人手復活甲隨時準備好保衛家人,更有甚者要乘坐時光機才能挽救自己的不幸童年。

你這輩子能想象到最狠毒的字眼,都會在這群網際網路文豪的筆下熠熠生輝。

就連隔壁遊戲的樂子人都嚴陣以待,隨時準備好了帶頭衝鋒。

我敢說,2024年你一定見多了這些遊戲廠商整出的爛活,作為遊戲玩家我也常常懷疑擬人是否真的存在。

但比起這些硬整爛活被玩家罵上天的知名廠商,電子遊戲圈竟還隱藏著另一座抽象巨擘——來自冰島的1939工作室,與他們開發的《KARDS》。

還有高手?

關注卡牌遊戲的讀者可能會對它略有了解,知道這是一款二戰題材的CCG卡牌遊戲。但與刻板印象中戰爭題材與生俱來的嚴肅感不同,這群冰島老登卻是個頂個的抽象大師。

比如,他們會間歇性在更新日誌裡高調“炫富”——“完成啦!這就是我們拿高薪乾的活。”

比起卡牌一哥的“我們覺得這樣很COOOOOOOL!”,我想這不遑多讓。

當然,這條更新日誌的槽點可不止“炫富”

除了炫富,冰島老登們還深諳擺爛之道,社群的集思廣益成為他們靈感來源的重要渠道。只需要稍加幾句下三路的熱梗——硬了,錘子硬了。一條完美的平衡日誌躍然紙上。

但他們堅持這就是玩家們的訴求,自己只是情非得已,而事實也是如此。

最近,他們還在B站開通了自己的中文頻道——“KARDS官方”,用來宣傳遊戲即將發行的全新冬季拓展包“血與鐵”,但影片內容卻極度“敷衍”,因為主創Q&A的完整翻譯竟然還需要評論來補充。

也許,這是跟K語言相對應的卡茲語?

但沒關係,這樣的行為只會讓他們的遊戲淪為路邊一條,在網際網路的陰暗角落裡發黴發臭。

可沒想到的是,抽象的平衡日誌成了遊戲特色,渾然天成的“演技”成了冰島老登們的“戰犯”口供。這令《KARDS》的熱度不降反增,成了B站獨立遊戲區的二創頂流。

在熱心網友的整理下,就連鞍山大Faker兩年前的遊玩錄影也被整理出來,這又為二創區再添一劑猛料,兩大抽象怪的融合引發了又一輪點子熱潮。

除了基於遊戲內容的二創外,由於《KARDS》深耕於史實二戰領域,無數映照現實的熱梗在它身上也變得格外適用,就連不曾玩過《KARDS》的圈外玩家,都可以調侃一番。

比如,遊戲內有著五大主國,玩家們卻常常戲稱遊戲只有四大主國——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我會告訴你蘇聯當前版本弱勢。

但如果你只是這篇文章的讀者——你問我蘇聯在哪?你見過蘇聯?

就連遊戲文案也不知道,蘇聯究竟在哪

在網際網路的傳播發酵下,1939與《KARDS》成了CCG卡牌界的一哥們,儘管體量遠不及一哥,但也贏來了玩家群體更多的包容,精粹於史實的遊戲內容也因此大受好評。

當嚴肅的史實透過遊戲的藝術加工,以詼諧的方式呈現在玩家眼前,這種反差感也成功籠絡了本就不小的二戰文化潛在愛好者。

無論你是精德還是精美,都能在《KARDS》獲得一個大施拳腳的舞臺,可以基於遊戲內容暢談自己對二戰文化的理解,收穫與自己志趣相同的同好。

至於精蘇……我只能祝你好運。

新版本就把資本主義全揚了

當然,打鐵還需自身硬。儘管《KARDS》擁有無與倫比的社群優勢,但作為卡牌遊戲的玩法素質,才是它一路堅挺至今的關鍵所在。

你知道的,這個市場從來不缺CCG卡牌,人人都想成為一哥,可我們親愛的《KARDS》卻只想成為一哥們。所以,《KARDS》從未想過重走一遍別人走過的路,它另闢蹊徑在沙盤軍事推演中尋找靈感,獨創了一套屬於自己的卡牌玩法——戰線。

相比傳統CCG卡牌,三條戰線也成為遊戲最顯眼的特徵。

但和《Artifact》不同,這並不是MOBA遊戲的三條兵線,而是在傳統卡牌遊戲的基礎上,拓展了一條前線,原本的卡牌區則稱之為支援區。

乍一聽這可能不好理解,但結合現實戰場——前線就是士兵交戰的區域,支援區自然就是本部基地。

而玩家的臉,就是擺在支援區當中的司令塔。

可為何要拓寬一條全新的卡牌區呢?這便是體現其軍事策略遊戲的獨特機制——戰場只有一條前線,如果對方率先上線佔領地形優勢,那麼己方計程車兵則只能被卡在支援區,不僅無法對對方的司令塔發起進攻,還會因為支援區卡格子無法繼續使用卡牌。

所以,佔線是《KARDS》十分重要的戰略目的。但遊戲還與傳統CCG卡牌有一點不同,那就是卡牌的行動同樣需要支付COST——除了拍下卡牌以外,攻擊、移動都需要一定COST。

如你所見,《KARDS》的卡牌除了生命值、攻擊力、COST外,還有一條額外的數字,這便是卡牌的行動消耗,我們一般稱之為油。

以德國轟炸機斯圖卡為例,拍下這架轟炸機需要支付4油,讓它上線或是發起攻擊,則還需要2油。

《KARDS》最精髓的博弈便在於此,如果你想要快速佔領前線,則需要將油投資到行動上,如此一來你每回合的費用就會捉襟見肘。可如果你想達成最大Value每回合按費拍怪,前線又會被對手奪去。

這樣的機制形成了極富層次感的動態戰場——根據對手的行動,玩家也要在鋪場與搶線間做出抉擇,就連每一次戰鬥交鋒都會影響到手札卡牌的發揮。

比如,蘇聯T34是一臺555“衝鋒”的坦克,它看起來威猛無比堪比“火車王”,可想要啟動這臺坦克,當回合卻足足需要9油的鉅額投資。

這聽起來是不是和傳統CCG卡牌完全不一樣?即便不同的玩家操作同一套牌序,也會因為理念、戰術的不同,出現極大的策略分歧。這絕不僅限於優勢交換與無腦打臉,對戰線的利用會成為體現高手玩家操作性的關鍵勝負手。

某種角度來講,《KARDS》擁有著同類遊戲最具拓展價值的策略縱深。

在此之上,《KARDS》又為不同兵種賦予了符合其虛構層的機制設定——士兵與坦克只能攻擊相鄰陣列,但坦克機動性更高,可以在同一回合移動並攻擊;轟炸機可以攻擊任意陣列且不會被反擊,但攻擊會被戰鬥機攔截;戰鬥機可以攻擊任意陣列並且可以攔截轟炸機的白嫖,但會被守護阻擋;迫擊炮可以白嫖一切,但身材極為脆弱。

當你排列組合這些兵種,就會發現一幅生動的大戰場景象在玩家眼前鋪開,《KARDS》完整的戰術閉環令遊戲的機制層與虛構層完美統一。遊戲中,你會使用士兵在支援區保護總部與飛機,坦克用來突襲搶線,飛機則在支援區盯梢對手脆弱的後排,隨時準備撈一把薯條。

一旦環環相扣的戰術閉環被突破,比如面對轟炸機卻沒有戰鬥機,面對迫擊炮缺少飛機與坦克,玩家就會陷入極端的劣勢,被對面完善的部隊配置一步步蠶食殆盡。

這種極具趣味性的策略玩法,也是《KARDS》在CCG領域無可替代的原因,它是唯一用機制層勾勒出二戰戰場虛構層的卡牌遊戲,而不侷限於將卡牌插畫替換成對應題材的套皮“爐石”。

偶爾,我甚至覺得《KARDS》玩起來更像是棋類遊戲,它有著精妙的走位與棋子職能端的性能剋制,遊戲的玩法也因此更豐富於傳統CCG卡牌,有著獨一門的門道。

由於《KARDS》的遊玩體驗會給予玩家極強的戰場畫面既視感,玩家的情緒調動也會因此變得更為積極,沉浸於二戰戰場的臆想畫面。

也許,你在其他卡牌遊戲裡只能憑藉欄位詞條來自我催眠,這些卡牌除了插畫以外還能有什麼不同。但在《KARDS》的世界裡,這些飛機大炮坦克就是有著各自的底層邏輯。

這種差異性甚至會進一步催生出更具創意的熱梗,比如當我看到薩伏依騎兵團這張步兵牌時,竟自動腦補出了一段對話——“你覺得你是坦克嗎”?

“我覺得我是”。

那麼再請問德國第59裝甲擲彈兵團——“你覺得你是坦克嗎?”

“我希望我是”。

《KARDS》還有一條我格外喜歡的機制——老兵。

擁有老兵欄位的卡牌,會在完成特定條件後得到一次進階。比如,蘇聯近衛步兵第14團在生存三回合後,就會從10點身材升級為13點身材,並獲得守護欄位。

從機制層來講,這有些《影之詩》進化的味道,但由於觸發方式的不同,條件則成了對卡牌虛構層的補充——能久經戰場存活下來計程車兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子強一些,自然是有道理的。

在使用這些老兵牌時,我並不會產生同類遊戲中自閉做任務的消極感,反而會代入卡牌視角,進一步完善對大戰場的既視感,在人畜不分的戰爭中苟且偷生。

《KARDS》真的是一款非常具有感染力的卡牌遊戲,史實與生俱來的厚重感會比西幻更加看得見摸得著。

遊戲甚至還為每一張卡牌都加入了細緻入微的歷史註解,這讓本不對歷史感興趣的我,也會沒事瞅兩眼。在愈發長時間的體驗後,我都能借此與一些二戰老饕搭上幾茬。

值得一提的是,《KARDS》將在11月28日迎來全新冬季拓展包——“血與鐵”。本次拓展包著重於二戰時期的裝甲戰與坦克主題,喜歡鋼鐵巨獸的玩家們有福了,諸如黑王子、鼠式、T34等傳奇坦克都將加入《KARDS》的戰鬥,是時候讓那些迫擊炮教徒見識一下,誰才是掌管戰場的火力之王。

同時,為了讓巨獸們可以獲得更勁的炮火對轟,新拓展包還帶來一個全新的欄位機制——衝擊。

在冰島老登的“戰犯”口供中,他們想賦予戰鬥中打響第一槍的玩家一些氣勢,衝擊機制便是由此而生。

遊戲中,攜帶衝擊欄位的卡牌在攻擊時,可以率先結算一次進攻傷害,如若傷害超過了反擊卡牌的生命值,受擊卡牌則不會對攻擊卡牌做出反擊,直接被原地粉碎。

可能乍一聽,這是一個用來剋制芬蘭伏擊的機制,但再一細想,這明明是與迫擊炮、轟炸機競崗——無論是坦克還是步兵,他們都有著更具優勢的身材,如果美爺的大頭兵也擁有衝擊,那畫面實在太美我不敢想象。

你說得對,但這就是美國大兵,4費12點身材恐怖如斯

好在衝擊只能生效一次,這讓新卡牌的作用大多體現於進攻解場,而非拉鋸戰裡的優勢白嫖。不過,蘇聯新牌近衛步兵第204團卻擁有著續杯效果,我們能否期待蘇聯因此而崛起呢?

希望衝擊不要成為衝擊波吧。

回過頭看,《KARDS》的爆紅顯然是有跡可循的,從社群造梗的二創發力,平衡日誌的抽象表演,到B站“KARDS官方”主創們的“戰犯”口供,這都只是冷麵笑匠的即興發揮,恰巧擊中了當下流行受眾的好球區,才被抽象賽道收入麾下,獲得了二戰愛好者、卡牌擁躉、樂子人的共同青睞。而留存玩家的獨門秘籍,唯有過硬的卡牌遊戲素質。

在遊玩這款遊戲時,你絕對不會生出為什麼不去玩其他CCG的念頭,因為《KARDS》足夠獨一無二,市面上沒有能代替它的產品,無論題材還是載體。

這才讓來自冰島的抽象大師們可以義正詞嚴地說出那句——“完成啦!這就是我們拿高薪乾的活”。

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