今年我已經和《inZOI》的製作人金亨俊先生見過兩次面,一次是在德國科隆Gamescom遊戲展,更近一次則是在不久前的韓國G-Star遊戲展。
在這大約3個月的時間裡,《inZOI》這款遊戲的境遇發生了近乎天翻地覆的變化。
科隆的那次採訪還很倉促。此前幾乎還名不見經傳的《inZOI》,當時在Steam上推出了一個只限於捏臉功能的免費測試,結果最高線上人數接近兩萬人。在油管和Twitch上的相關播放與直播資料更是好看,帶動線下試玩大排長龍,陣仗不亞於其他3A大作。
同樣,在這之前,國內大部分玩家還從未聽說過這個遊戲,但伴隨著這次測試,這款“韓版模擬人生”在B站一下冒出了幾個百萬播放的影片,到了讓人無法忽視的程度,便有了那場臨時安排的採訪。
當時金亨俊向我介紹了《inZOI》的基本玩法和最主要的創新點。遊戲使用虛幻5引擎製作,採用了更偏韓系審美的寫實建模風格——這是《inZOI》最鮮明的特色;與此同時,遊戲裡融入了多種AI工具,包括讓玩家可以利用生成式AI來把上傳的2D圖片直接“列印”為遊戲內的3D模型,則是最能體現《inZOI》“未來感”的部分,讓玩家能更簡單地DIY自己想要的傢俱和服裝圖案。兩方面都可說是直擊現有“模擬人生”玩家群體的痛點。
金亨俊製作這款遊戲的初衷也很簡單——他自己是《模擬人生》系列的忠實玩家,遊玩經歷超過十年,而我們都知道,自十年前的《模擬人生4》之後,該系列就再沒有推出過新作了,於是他便想自己來做一款更現代的“模擬人生”。
在科隆時,金亨俊更多表達了因遊戲獲得遠超預料的關注而感到的驚喜;而當我們在韓國釜山再會的時候,《inZOI》所受到的關注依然在上升,但遊戲原定於今年底的“搶先體驗”發售日,則已跳票到明年3月,金亨俊也坦言現在興奮之餘,也感到了更多來自各方面的壓力。
一個原本目標單純的遊戲在成為“明星產品”之後,也正經歷“甜蜜的痛苦”。
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《inZOI》的命運倒也不是在今年才迎來轉折。
《inZOI》的開發團隊來自韓國廠商魁匠團(Krafton)。國內玩家對這家廠商的名字或許還有些陌生,但一定熟悉他家此前的成名作《PUBG》。在《PUBG》獲得足以載入遊戲史的成功之後,魁匠團在這些年裡扶持了不少新專案,其中一些近來也逐漸有了眉目,《inZOI》便是之一。
但起初,《inZOI》的內部定位更接近於一個“獨立遊戲”性質的技術試水專案,開發團隊不超過50人。
這個決策本身很好理解。雖然EA曾宣佈《模擬人生》系列的全球總收入超過10億美元,僅《模擬人生4》的全球玩家人數就超過7000萬。但這麼多年來,在這個玩法型別裡獲得成功的也就《模擬人生》一家,就連EA自己都放棄製作《模擬人生5》了,其他廠商嘗試起來自然也更加保守。
包括金亨俊自己,起初也認為《inZOI》應該是個更小眾的遊戲,連2A都稱不上,能在模擬人生的現有市場裡分杯羹就很滿足了。
金亨俊苦笑著說,當時他們給一些直播或製作《模擬人生》相關內容的博主發郵件,邀請對方來測試《inZOI》,但幾乎就沒人搭理,還是挺受挫的。到《inZOI》第一次進行測試的時候,願意來註冊參與的網紅就只有8個人。
但現在,經過了去年G-star遊戲展曝光,再到科隆遊戲展進一步發酵,《inZOI》的受關注度幾乎是指數增漲,申請合作並經挑選獲得測試資格的網紅數量則增加到了890人。
有外部公司來尋求品牌植入等合作,魁匠團內部也對專案進行了加碼。團隊規模在這一年時間裡已擴充到130多人,且仍在擴增。遊戲發售日延期到明年3月,主要也是為了爭取進一步提高完成度。
但《inZOI》目前所面對的挑戰並不完全是“加錢加人”就能解決。
一方面如金亨俊所說,《inZOI》的專案團隊構成比較特殊,負責編寫程式碼的技術人員佔了三分之二的比例,而不是像通常專案那樣美術人員居多。這主要是由於遊戲裡的大多功能都是特需的,沒有現成工具,包括融入各種AI功能,都沒有什麼先例,開發過程更像是當場“造輪子”。
也因此,團隊的擴張招聘實際上非常困難。市面上幾乎沒有具備相關經驗的開發者,甚至去《模擬人生》的團隊挖人,對方也表示未必就能實現所需的這些新功能,誰來都是從零摸索,並以過來人的身份留下一句意味深長的“辛苦了,加油”。
另一方面,《inZOI》雖然在當下被越來越多玩家所認知,但遊戲所想要實現的玩法樂趣,實際和大眾玩家的期待存在一定割裂。
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前段時間,《inZOI》專門面向中國地區的部分媒體和玩家進行了一輪試玩測試,開放內容不再只限於捏臉,還包含比此前線下試玩更充裕的後續遊玩內容。
試玩的反響不錯,國內各個平臺上又多添了幾個數十萬播放的影片,遊戲的知名度又提升了一截。但你也很容易發現,熱度高的相關內容基本都是以“擦邊”為噱頭,然而《inZOI》本身幾乎不包含這樣的內容,結果就是興沖沖點進來看的觀眾們留下一句“玩法平淡”,失望而歸。
《模擬人生》系列長久以來其實也面對著類似的情況。沒人知道7000萬玩家裡有多少人下載遊戲只是為了體驗一下“邪惡MOD”,即便是最忠實最核心的那部分玩家,通常也不會遺漏這類內容,來讓遊戲更加“真實”“完整”。
但大家也很容易理解,這些不可能成為一款正經遊戲的核心內容,也不會是大多數遊戲開發者們所想要追求和表達的,至少對於《inZOI》來說不是。
金亨俊這樣形容他眼中“人生模擬”類遊戲的核心樂趣:“不知道大家有沒有養過貓這樣的寵物。我覺得養貓最有意思的時刻,就是你突然發現它像人一樣能聽懂你說的話,或者做出像人一樣有邏輯的行為。在這類遊戲中也是一樣,看到AI操控的NPC做出讓你覺得像真人一樣的行為,我覺得是最有趣的部分。”
這也是遊戲裡選擇布偶貓來作為遊戲中“造物主”形象的本質原因。
《inZOI》不包含任何預設的劇本,一切故事情節都來自於玩家的行為和NPC的反應。金亨俊介紹說遊戲內有著一套由AI運作的“流言”系統——玩家的某項舉動會在NPC之間網狀傳播,再根據NPC的不同性格產生不同的反應,引起一系列的蝴蝶效應。
想象一下,你捏的白領小人今天第一天上班,在開車去公司的路上不小心撞到一個路人。對方生氣地下車斥責你,你不耐煩地跑路,好不容易才沒遲到,卻發現新同事們都對你愛答不理還指指點點。直到下午開會你才知道了原因——原來早上撞到的是你的頂頭上司,你的事蹟已經在公司裡傳開,職場生涯地獄開局……
這套玩法確實很篩人,需要玩家本身具備比較豐富的想象力和代入感,才可能沉浸其中;但如果你把這理解為一種可以由玩家自己來當導演的“綜藝劇”,便又很容易想象出其中的樂趣所在和受眾市場。
目前來看,其實也有許多《模擬人生》玩家比起自己玩,更喜歡看別人剪輯出來的“短劇”,讓這類遊戲在短影片時代展現出的生命力甚至比此前更旺盛。
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前陣子上小紅書上還有個熱搜,標題是“模擬人生幫我省下5萬設計費”——一個博主分享自己用《模擬人生》設計的現實裝修佈局,之後也有更多網友加入,曬出自己在遊戲裡搭的理想住宅。
運用虛幻5引擎的《inZOI》在這方面自然也很有潛力,尤其是AI生成功能還可以在前期彌補玩家MOD積攢不足的短板。金亨俊則提及他注意到其實很多玩家其實沒耐心去細緻搭建房屋,只想讓自己的小人儘快住上好房子,所以在遊戲里加了不少現成的房間模板。
《inZOI》團隊目前也在開發一些服務於遊戲外圍的工具,比如之前就試執行過的UGC平臺Canvas,玩家可以在這裡展示自己的創作,也能開放給他人下載,相當於一個內建的MOD社群,而且能直接透過網頁瀏覽器登入。
在最近三個月裡,因為之前測試中的玩家呼聲很高,團隊也優先給遊戲開發了直播功能,方便大家直接運用自己在《inZOI》捏的形象來進行流媒體直播,並在進一步完善藉助攝像頭來實時動捕的技術。也在繼續細化角色模型,比如讓人物可以佩戴帽子、手錶、戒指。
另外團隊也在追求實現讓《inZOI》可以在更低配置的電腦裝置上執行。目前遊戲在Steam上公開的最低配置要求是RTX2060顯示卡,低於目前絕大部分虛幻5引擎遊戲。金亨俊在採訪時也是特地帶了中等效能的筆記本來做演示,來證明遊戲在最佳化方面的努力。
從這些部分也不難看出《inZOI》其實仍帶有起初“技術導向”的特點,而“人生模擬”類遊戲的玩法,目前來看也可能確實是這類專案最適應的方向。
結語
金亨俊說起《inZOI》內部曾有過一次比較大的意見分歧:“我們團隊裡有不少年輕人,他們都認為應該在玩家操控角色做出邪惡的行為時,給予一定懲罰。”
但金亨俊否決了這項提議。他認為人生就是一段旅途,其中既會發生好事也會發生壞事,而這一切並非總緣於某種因果,更多時候發生了就是發生了。他希望《inZOI》這個遊戲能夠更像標題所表達的那樣,像是一段真實的生命旅途。
《inZOI》產品本身的遭遇其實也挺映襯這樣的看法——從起先的無人問津到如今的爆火,再到承載了超出原本預期的期待,很難說過程中究竟哪些是好哪些是壞,也並非全由人力所能操控。
至於究竟是在遊戲中追求現實裡不可能實現的自由人生,還是拓展生命的維度,體驗另一種真實卻又不同的生活——每個人都會有自己的答案。