數十年前,一位被稱為“繪母”的神祇從沉睡中甦醒。每過一年,她都會用畫筆留下一個數字,而年齡高於這個數字的人們,都將因為她可怖的力量消失。
每年都會有新的遠征隊被派出,他們試圖消滅繪母,將人類從危機中解救,但他們無一生還。就這樣,人類遭受了一輪又一輪的死亡,而今年這個數字變成了33,一支新的遠征隊也即將踏上旅途。
這便是《光與影:33號遠征隊》想要講述的故事。在明年發售的眾多遊戲中使它脫穎而出的,無疑是用虛幻5引擎所打造,極具藝術感且美輪美奐的畫面,而更為難能可貴的,則是它以回合制戰鬥為核心,並有著類似《馬里奧與路易吉RPG》《如龍8》《萊莎的鍊金工房3》那樣的戰鬥QTE系統——近些年來,用最新虛幻5引擎去做一款畫面對標3A大作的回合製作品,確實並不多見。
感謝IOI的邀請,我們有幸參與了《光與影:33號遠征隊》的前瞻釋出會。本次釋出會分為製作人現場試玩講解,以及媒體提問採訪兩個環節。
在試玩部分中,製作人演示了遊戲第一章中的一段內容,將重點放在了戰鬥系統的講解上。(遊戲內截圖來自於商店頁及官方實機)
我方隊伍中有男女主兩名角色,各自擁有一個不同的角色特性:男主定位偏向戰士,特性是“過荷”,可以透過攻擊、閃避、防禦來積攢電力值,然後一口氣釋放給對手造成大量傷害。而女主定位偏向魔法師,特性則是“異色”,可以透過積攢資源來強化她的各類魔法。
我方角色沒有傳統RPG中的MP值,取而代之的是“行動點”。釋放技能需要消耗行動點,而行動點會在每個新回合回覆,此外透過攻擊、格擋也能積攢一些行動點。這種設計有一個明顯的好處是,你不必再像《暗喻幻想》等作品一樣需要管理MP資源,經常在迷宮深處魔力枯竭了。
本作的QTE系統涉及攻防兩方面。釋放技能時,如果你按對QTE就可以增傷,而在面對敵方攻擊時,你只要瞅準正確時機按下閃避或格擋鍵,就可以直接無傷。閃避的判定要比格擋更寬鬆一些,但格擋則能幫你回覆行動點,如果成功格擋了對面的全部連段,還能再發動一次反擊。總之就是格擋的風險與收益都更高。
面對一些飛行敵人時,你的命中率會下降,此時你可以選擇像《女神異聞錄5》中一樣掏出槍支,切換成射擊模式。射擊模式下允許你用準心直接瞄準敵方的弱點開火,這會對它們造成大量傷害。你可以一次射出多發子彈,但每一發都需要消耗行動點。射擊並不會直接消耗掉這個回合,在射擊完之後,你仍然有再次操作角色進行攻擊的機會。敵人也都像《女神異聞錄》系列中一樣有屬性弱點,如果進行針對性打擊的話就可以事半功倍。
此外,試玩部分的關卡基本是“一本道”式的結構,沒有小地圖也沒有什麼UI上的引導,但因為能走的地方不多所以基本不會迷路。有一些分岔道路上可能會有強度較高的挑戰BOSS,如果玩家對自己操作有信心的話就可以嘗試,或者也可以等到日後等級更高時再回來挑戰。
試玩部分的關卡中除了明雷怪物外,並沒有寶箱、道具、採集點之類RPG常見的要素。不過在場景中,會有一些先前遠征隊留下的痕跡,例如留在巖壁上的楔子,就可以讓男主一行人利用它們攀爬而上。另外,一些舊遠征隊的旗幟可以被當作存檔點/休息點,玩家可以在旗幟處進行調整技能等操作,給人的感覺有點像魂系列的篝火。
在之後的採訪環節裡,製作人為我們和各路媒體朋友們解答了一些疑問。以下為詳細採訪內容:
Q:對於玩家來說,他們可能不太熟悉《33號遠征隊》故事背景中“法蘭西的美好時代”這個概念,能否簡單介紹一下它的具體含義?
A:在法國20世紀初期,也就是一九一幾年左右,這段歷史時期的稱謂翻譯過來就是法蘭西的美好時代。這也是遊戲世界觀的靈感來源。因為當時法國的市場非常繁榮,所以現在大家都很懷念那個時代。因此我們是以那個時代為背景去設計了一個虛構的世界。
Q:遊戲中的戰鬥有不少精確防禦、閃避等即時制的要素,但這些要素對於偏好慢節奏的玩家來說,可能會比較容易疲勞,是否擔心過這一點呢?
A:我本身也是一個非常喜歡回合制戰鬥的玩家,也玩過很多同類遊戲,所以也希望能在遊戲中還原回合制戰鬥的策略部分。遊戲中的角色有許多不同的技能組合,如果你是一個偏向高速戰鬥的玩家,那麼你就可以在挑選技能時更多地著重於用格擋和閃避來配合的技能。如果你不擅長或不太願意去格擋的話,那麼也可以選擇回覆之類的防禦型技能,相當於我們為不同型別的玩家都提供了不同的策略和技能配置。
另外,遊戲中的QTE包括兩部分,一部分是剛才提到的閃避格擋,另一部分是攻擊時候按可以提升技能效果的QTE。這裡的攻擊部分你可以在設定裡選擇成自動,那麼系統就會幫你每一下都按到,但加成並不如手動完美達成時那麼高。所以如果你是個追求完美的人,就可以選擇自己去操作,那樣就會獲得更多的攻擊加成。
我們也希望遊戲能給玩家們帶來些不一樣的體驗。因為我本身在玩過很多回合制戰鬥之後,有的時候也會感到審美疲勞。所以我們希望能給大家帶來更多的新鮮感,當然也很希望大家會喜歡這些新的設計。
Q:《33號遠征隊》有很多好萊塢的配音演員,比如安迪·瑟金斯、還有《最終幻想16》中主角的配音,那麼你們在選擇配音演員時,有什麼樣的標準呢?
A:遊戲中有4個比較知名的配音。先說兩個人,一個是曾參與過《博德之門3》的英格利希,一個是《最終幻想16》的本·斯塔爾,這兩位是我們在角色試音時從十幾二十個聲音裡面最終挑選出來的,選出了我們最喜歡的兩個,我們也很驚喜能有這樣的結果。
至於安迪·瑟金斯和查理,是我們主動去聯絡他們,找了他們的經紀人,然後給他們看了我們遊戲的介紹內容。然後他們就表示非常喜歡我們的遊戲,然後願意給我們配音。
Q:《33號遠征隊》在戰鬥中最多可以出戰多少名隊員?
A:一場戰鬥中最多可以同時控制3名角色,不過整個遊戲中一共會有6名可用的隊友,如果你在戰鬥時前面的3名角色死亡了,就可以使用剩下的3名角色。
Q:從剛才的演示中我們看到,有些比較熟練的動作玩家,或許可以憑藉閃避、格擋的操作在BOSS戰中做到無傷,那麼遊戲後期是否會有怪物的攻擊無法被閃避或格擋,以此來給玩家增加額外的難度呢?
A:遊戲中所有的攻擊都可以被閃避或格擋,但是後續我們也會解鎖一些新的操作,比如說跳躍,來給玩家提供更多的操作選擇。跳躍除了是一個常規動作外,還可以允許你在空中使用反擊,所以它的難度迴避閃避更高一些。
另外在後期戰鬥中,敵人攻擊時的連段數也會變得更多,比如到了最終BOSS,它可能一次攻擊要打10個連段,所以你想全部閃避掉肯定會很困難,我們會透過這種方式來提升遊戲後期的難度。
Q:演示中的地圖上,會有分支路提供給玩家可選的挑戰BOSS。您之前說過遊戲的主線流程大概有30小時左右,那麼像這些非線性的探索內容,大概會在遊戲中佔多少比例呢?
A:遊戲中主線和支線的內容量大概是1:1,所以理論上有30小時主線和30小時的支線/可探索內容。但如果你不太擅長戰鬥的話,也可能會在最終BOSS卡很久,導致流程變得更長。
Q:《33號遠征隊》對玩家的操作有一定的考驗,對於那些沒有辦法按好QTE的手殘玩家來說,遊戲的難度會因此而提高多少呢?
A:我們有提供簡單難度,簡單難度下敵人傷害會減少,閃避和格擋的時間視窗也會更長。即便在其他模式下,你不去閃避和格擋的話,也不會有非常嚴重的問題。另外遊戲的靈光一現系統裡還有一些被動,比如讓你不能閃避或格擋,但受到的傷害大幅降低之類的。所以手殘玩家也能順暢地完成這個遊戲。
Q:剛才您提到了自己玩過了很多經典的回合制遊戲,您最喜歡哪些遊戲?是否有哪些遊戲為《33號遠征隊》提供了靈感呢?
A:我玩過《最終幻想》系列的所有作品,最喜歡的是《最終幻想8》。然後也包括《女神異聞錄》系列、《失落的奧德賽》、以及《鍊金工房》系列。
總之以前我玩過很多JRPG,但幾乎沒有一個遊戲能達到3A寫實畫風的水準,所以我希望做這樣的一個遊戲。
Q:有些人認為歐美出品的JRPG可能有些“不夠味兒”,您怎麼看待這種說法?
A:儘管我們玩過了很多JRPG,但我們也知道自己並不是一個日本團隊,也並沒有想專注於這個方向。雖然我們從JRPG裡獲得了不少靈感,比如世界觀、角色的設定,以及遊戲文化中的一些內容,但我們並不會把自己的遊戲稱作是一款JRPG。
Q:《33號遠征隊》目前預告片中的角色們都很美,但後續是否會為了追求多樣性,故意設計一些長得不太漂亮的角色呢?
A:不會有這種情況,我們希望做自己喜歡的角色。我們也很高興亞洲玩家能喜歡我們設計的角色。
Q:有一些挑戰BOSS可能需要玩家在中後期返回前期地圖來解決,那麼這時候面對地圖上等級遠低於自己的小怪,是否有類似《女神異聞錄》或《暗喻幻想》那樣可以一下子直接解決掉敵人的設計呢?
A:並沒有,實際上如果你返回先前那些地圖的話,直接繞開那些明雷敵人就可以避免戰鬥。(注:演示中的敵人沒有很強的追擊意願,因此實行起來應該比較簡單)
Q:許多玩家們都對RPG的劇情有一定要求,《33號遠征隊》目前呈現出來的很多資訊,都是概念性很強的設定,但落到具體故事上,在您看來是一個圍繞著什麼主題的故事呢?
A:簡單來說是一個悲傷且美好的故事。你會需要和團隊、同伴們一起合作,但同時也會見證一些離別和失去的故事,有一部分內容會以悲劇的形式呈現。
Q:演示中,在敵人攻擊的過程中,螢幕上有時會顯示一些文字提示,來說明這次攻擊是快速或慢速的。但到了之後的一場BOSS戰裡,這部分提示有沒有了。所以它基於什麼標準出現呢?這是你們給玩家提供的一個QTE時機的參考嗎?
A:遊戲中90%的怪物都會有類似這樣的描述,來幫助你更好地去理解接下來要發生的攻擊,然後來更好地閃避或格擋。
Q:《33號遠征隊》的角色培養很多元化,但它是隨著遊戲逐漸開放,還是一股腦提供給玩家的呢?對有些玩家來說,這部分可能還是有一點壓力。
A:在遊戲最初會有一個序章,它相當於新手教程,會介紹所有的戰鬥系統、包括技能,大概持續一個半小時左右。玩家一開始的技能或武器選擇其實並不算多,這次的版本是出於演示需要所以比正常情況稍多一些。
Q:關於《33號遠征隊》的設定,繪母每年都會詛咒一個歲數的人,那會不會有人比如今年32歲,繪母詛咒了33歲,等明年數字變到32的時候他已經過了33歲生日,因此恰好錯過了他,導致一部分人類能像這樣存活下來?
A:這個問題很多人都問過,我們強調一下,每年只要年齡高於這個數字的人都會直接消失,所以就算數字變成了32,你所說的那種情況下33歲的人也是活不下來的。
Q:很多RPG中時間的流逝都會對故事、或世界產生影響,那麼《33號遠征隊》是如何去表現時間這個主題的呢?因為很多人或許都只剩下1年壽命了。
A:時間會隨著日程來推進,不過我們並沒有採用《女神異聞錄》那樣的日曆系統,我們希望玩家能按照自己的節奏去探索這個世界。當然有時候在營地駐紮時,晚上你也可以和其他的角色增進感情,這一點是有些類似《女神異聞錄》系列的。
Q:剛才您提到了本作中有6個角色,還有篝火可以增進關係,那麼遊戲中是否有可以自由選擇的浪漫關係?
A:隨著遊戲的推進,你確實可以按自己的偏好去提升不同角色的親密度,可以理解為和《女神異聞錄》的設定差不多。達到一定的親密度後,你就可以和對應角色有一些互動,或者過場動畫之類的。不過,感情線會比《女神異聞錄》更成人一些、也更黑暗一些,當然也會有一些幽默的成分在裡面。
Q:雖說《33號遠征隊》中任務時間很緊迫,但遊戲是否會提供一些娛樂化的生活玩法,比如釣魚、打獵之類的?
A:並沒有這些內容。另外遠征隊的時間確實很緊迫,不過也會有村莊能讓你購買東西或是和NPC對話。
Q:《33號遠征隊》會有二週目設計嗎?
A:有的。當你完成主線之後,還有很多的支線可以直接去探索,但你也可以選擇開始二週目。它會保留你解鎖的技能,同時敵人的難度也會明顯上升,攻擊也會變得更強勢。
Q:遊戲使用的開發引擎是哪個?有沒有隱藏什麼玩家看不到的彩蛋?
A:我們採用的是最新的虛幻5引擎。遊戲中有不少隱藏元素,有些會比較容易發現,但確實也可能有一些會在很多年後才被人發現。
Q:為什麼會選擇33歲這個年紀?它與其他年齡段相比有什麼特殊之處?
A:首先一個原因是——我明年就33歲了(笑)。
當然,真實的原因是我們希望遊戲的主角在30歲左右,因為像《女神異聞錄》之類遊戲的主角都比較年輕,我們希望做一個相對成人化一點的遊戲。之後我們嘗試了不同年齡段在遊戲裡面的展示,感覺33歲這個數字在視覺效果上看起來最炫酷,所以就選擇了它。