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近年最能“打”的JRPG,背後是一群法國人

2024-12-03 09:07:29

今年6月Xbox遊戲釋出會上,《光與影:33號遠征隊》(下稱《33號遠征隊》)公開了首支宣傳片。

開發這部作品的法國工作室Sandfall Interactive成立於2020年,核心成員幾乎全部來自育碧,創始人兼創意總監Guillaume Broche曾在育碧上海任職,《33號遠征隊》算是這支年輕團隊開發的第一款遊戲。

從當時的宣傳片來看,該作最令人印象深刻的是古典油畫般的美術風格和細膩寫實的畫面表現。據創意總監Guillaume Broche所言,《33號遠征隊》的靈感來源於19世紀法國“美好時代”,因此該作也在一定程度上借鑑了“美好時代”唯美浪漫、夢幻迷離的藝術色彩。

美好時代,主要指19世紀末至20世紀初法國社會,

該時期法國各行各業誕生了大量人才,技術快速發展、藝術日臻成熟,是被法國人懷念至今的“黃金年代”

首曝之後,《33號遠征隊》在這半年時間陸續公開了配音和配樂陣容,主題曲由為《鬼泣5》獻唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱;配音分別請來了為《博德之門3》影心獻聲的Jennifer English、《最終幻想16》克萊夫的扮演者Ben Starr,以及好萊塢影星查理·考克斯和安迪·瑟金斯——總之是個一眼望去便覺“高規格”的專案。

然而與上述“法國團隊”“寫實畫風”“好萊塢配音”等“歐美大作”印象形成反差的是,該作是一款經典回合制遊戲(或者說是JRPG遊戲),憑藉高規格畫面表現、歐美文化核心和JRPG玩法碰撞帶來的“獨特性”,《33號遠征隊》自公佈後獲得了不少國內玩家關注。

當然,也有相當一部分玩家對該作提出了質疑,原因在於《33號遠征隊》在回合制中加入了大量QTE設計,嘗試用更爽快的即時動作要素給回合制遊戲帶來更多新鮮感和刺激感。但正如大家所知,之前也有不少作品在這個方向上做過諸多探索,然而就結果來看,很類似的“新鮮設計”到了後期都會讓玩家甚感疲憊。

而在遊戲首曝半年後,《33號遠征隊》終於迎來最新閉門演示釋出活動,我們也參與了本次閉門演示會,得以一窺這款遊戲更深層次的創意和新面貌。

從演示來看,該作的戰鬥系統有兩個較為明顯的特點。一是相較其他在回合制加即時動作要素的遊戲,《33號遠征隊》的表現更為激進:以應對敵人攻擊的手段為例,玩家可以選擇“格擋”或“迴避”,“格擋”判定視窗較為寬鬆,可以抵消部分傷害;“迴避”觸發視窗較為嚴格,後期高難度的戰鬥中,玩家還會遭遇群體攻擊、多段攻擊以及特殊攻擊,需要使用特定的操作進行迴避,但一旦完美觸發,可以迴避所有傷害。因此理論上,擅長動作遊戲的玩家甚至可以無傷通關整個遊戲。

其二是,《33號遠征隊》在很大程度上允許玩家自定義戰鬥風格,遊戲中有一個稱為“靈光”的符文系統,如果你喜歡快節奏戰鬥,可以裝備更多加強即時動作的符文;相對不喜歡或不擅長即時反應的玩家,也可以選擇裝備更多強角色屬性和技能的符文,比如增加回復等。

過去不少玩家對回合制加即時動作遊戲好感度不高,一方面原因是被迫重複大量相同操作,另一方面是因為做出即時反饋收益不高。但就本次演示來看,《33號遠征隊》的戰鬥系統表現得更為複雜、多變,也在很大程度上展示出了“收益與風險並存”的氣質,算是有了些將回合制加即時動作系統推向更高維度的味道。而它在發售時究竟能做出怎樣的突破,無疑令人期待。

在這次閉門演示上,創意總監Guillaume Broche也回答了我們一些關於遊戲的問題,以下為採訪內容,為方便閱讀,包含一定刪減和編譯。

Q:《33號遠征隊》以法蘭西“美好時代”(Belle Époque)為背景,對於中國玩家來說這個概念可能有些陌生,能否簡單介紹一下“美好時代”以及展開講講它在遊戲中是怎麼體現的?

A:20世紀初期,法國經濟和市場非常繁榮,很多法國人會懷念那個時代,如果用中國的歷史打個比方應該就是“大唐盛世”,所以《33號遠征隊》是以那個時代作為背景去設計的,但遊戲主要呈現的還是一個虛構環境。

Q:目前《33號遠征隊》公佈的配音陣容十分豪華,能看到《博德之門3》《最終幻想16》的配音演員,以及不少好萊塢明星,請問遊戲選擇選擇配音演員的標準是什麼?

A:目前遊戲中有四個相對知名的配音演員,其中有《博德之門3》裡飾演影心的詹妮弗·英格利什、《最終幻想16》裡飾演本·克萊夫的斯塔爾,實際上這兩位演員的選擇是完全隨機的,我們一共收到了20多份試音,我從中選擇了兩個自己認為最合適的演員,某種意義上產生這樣的結果我也十分驚喜。

另外兩位分別是《夜魔俠:重生》中馬特·默多克的扮演者查理·考克斯和、參演過《指環王》《霍位元人》和《黑豹》的安迪·瑟金斯。這兩位演員是我們主動聯絡了他們的經紀人,給他們看了我們遊戲的介紹和內容,他們非常喜歡這兩個角色,同意給我們配音的。

Q:演示中可以看到很多QTE元素,請問開發團隊是否考慮過這種設計會讓玩家不得不專注於閃避、格擋和攻擊節奏,從而讓想體驗慢節奏、策略性回合制遊戲的玩家感到疲憊?

A:首先我自己就是一個非常喜歡回合制遊戲的玩家,我也希望能在遊戲中讓玩家體驗到具有策略性的戰鬥。在《33號遠征隊》中,角色有不同的技能組合,你可以根據策略進行不同配置。

另外,雖然一部分攻擊需要玩家配合按鍵提升技能效果,但實際上可以在設定中選擇自動QTE攻擊,只是不會獲得完美QTE加成。如果你希望自己每次攻擊都是完美的,可以選擇手動操作,如果你不在意額外傷害,當然可以選擇自動攻擊。

正如剛才所說,我自己也玩了很多日式RPG遊戲,有時也會覺得疲憊,所以我希望這個遊戲能給玩家帶來一些相對不一樣的體驗,希望大家喜歡這樣的設計。

Q:剛剛您提到玩過很多日式RPG遊戲,請問有哪些遊戲,這些遊戲給現在的《33號遠征隊》帶來了哪些影響?

A:我最喜歡的作品是《最終幻想8》,我玩過《最終幻想》系列所有作品,包括《女神異聞錄》系列,還有《失落奧德賽》。我從小到大玩過很多日本回合制RPG遊戲,但它們基本上都採用了比較形象化的美術風格,所以我希望能做一款偏寫實的所謂3A級日式RPG遊戲。

當然,儘管我玩了很多日式RPG,但我知道我們並不是一個日本團隊,所以我們並不想去做一個傳統意義上的JRPG遊戲,而是希望從這些作品中汲取靈感,歸根結底《33號遠征隊》的世界觀設定、角色設定以及遊戲所呈現的文化,還是我們自己原創的,希望玩家能夠看到一些相似的地方,但整體上是一個全新的體驗。

Q:剛剛的演示中,我們看到一些支線路上有可選擇的Boss挑戰,麻煩問一下您之前說過遊戲的主線流程大概有30小時左右,那麼這些非線性的探索內容大概會在遊戲中佔多少比例?

A:遊戲中主線和支線的內容量大概是1:1,理論上大概有30小時主線,30個小時的支線和其它可探索內容,如果你不太擅長難度比較高的戰鬥,實際上完成的時間可能會更長。

Q:遊戲中最多支援多少名隊友上陣?

A:一場戰鬥可以同時控制3名隊友,但是整個遊戲中一共會有6名可操作角色,如果你在戰鬥過程中出現角色傷亡,也可以使用剩下的3名角色替補。

Q:故事設定上來說,《33號遠征隊》只經過了一年時間,一年之後角色們的生命將迎來終結,那麼遊戲是如何表現“一年壽命”這個概念的?

A:《33號遠征隊》中,時間會隨遊戲的主線程序推進,但我們沒有像《女生異聞錄》那樣的日曆系統,我們希望玩家能夠根據自己的節奏去探索世界。但是在探索過程中,玩家會遇到一些營地,在營地渡過夜晚,相當於你會有自由活動時間,可以和其他角色增進感情。

Q:您剛才提到遊戲有6個可操作角色,還有可以增進感情的機制,那麼請問有沒有自由選擇浪漫關係的選項?

A:隨著遊戲推進,你可以和其他角色解鎖不同的親密度,達到一定親密度後,你可以選擇和特定角色約會,這時會觸發一些特殊劇情。總的來說,《33號遠征隊》的感情戲份會比《女神異聞錄》更成人一些,也會更黑暗一些,當然也有一些幽默成分在裡面。

Q:除了戰鬥之外,遊戲中是否有一些娛樂性的生活玩法?比如釣魚、打獵。

A:遊戲中會有一些村莊和NPC,你可以在那裡購買一些東西,但很遺憾時間緊迫,角色們沒有太多時間可以用來娛樂。

Q:請問作為一個RPG遊戲,在進行重複探索的時候,主角團是否有能夠快速解決等級較低敵人的手段?

A:設定上,玩家在地圖上自由移動的時候,是可以繞過敵人避免戰鬥的。所以如果回到比較早期的區域進行探索時,你完全可以直接繞過所有敵人,因為敵人並不會升級,你確實沒有打他的必要。

Q:請問《33遠征隊》為什麼選擇33歲這個年紀,這個年紀對於其他年齡段來說有什麼特別之處嗎?

A:很簡單,因為明年我就33歲了,我希望在33歲前做完這款遊戲。

但實際上真實原因是,大部分日式RPG遊戲的角色比較年輕,我們希望做一個相對更成人向的遊戲。我們嘗試了不同年齡層在遊戲中的呈現效果,綜合比較33歲是最合適的年齡,所以選擇了33歲。

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