不久前,R星(Rockstar Games)釋出了2024第二季度財報,其中最引人注目的訊息是《GTA 6》的預計發售時間依然是“2025年秋”。時隔12年才發售系列續作,在快節奏的遊戲行業已過於漫長,但暫時沒聽到延期的訊息,也是件好事。
《GTA 6》來得慢,符合人們對R星“慢工出細活”的刻板印象。不算那些存在感較弱的復刻、重製、VR與“線上版”,R星上一個正式發售的新作還是2018年的《荒野大鏢客:救贖2》,這已經是發售《GTA 5》的5年之後,距離《GTA 6》預計發售的2025年也有7年了——看上去,R星不僅在慢工出細活,而且還變得更慢了。
這是R星的特別之處,在同等體量和知名度的遊戲公司(以及分公司)中,你幾乎找不到產品線如此單一的。絕大多數公司或大型工作室的選擇都是手握眾多IP,一同開發,讓財報中的“即將發售”顯得又多又美。
在創立後的相當長一段時間內,R星也是這樣的公司,在同一時期釋出著多個系列作品,它們的成績有好有壞,更像是一家正經的“遊戲大廠”。而如今R星“少而精”的印象,實際上源自10年前的策略轉變——這一策略的存在時間或許要比人們印象中的更短一些。
這是個相當大膽的策略,實際上,絕大多數公司的選擇都是反著來。但R星不僅這麼做了,而且還做得相當成功(只要《GTA 6》能夠符合玩家預期)。這種轉變的背後是時代的發展和演進,同時也代表著商業模式的轉變。如今,國內廠商在大型遊戲製作方面也逐漸追上了世界水平,R星的策略轉變過程也能提供不小的啟發。
“慢工出細活”之前
“R星擅長慢工出細活”,其實是個最近10年來才有的印象。拿“GTA”系列來說,上世紀末到本世紀初,早期系列作品的發售間隔很少超過2年,有時候甚至一年就能有一款,完全稱得上“年貨”遊戲。
當然,這時遊戲行業還處於發展階段,甚至跨平臺都是絕對大作才能有的特權。在這一時期,“GTA”除了以編號命名的系列作品外,也就《聖安地列斯》等少數作品橫跨多個平臺。不少作品都是單獨為掌機平臺或手機端獨佔開發的,這或許和當今“GTA”系列“全是大作”的印象不太一樣。
這些平臺中甚至包括掌機,在NDSL上玩到的《血戰唐人街》令我印象深刻
在招牌系列之外,R星也開闢了多條產品線,包括《馬克斯·佩恩》(Max Payne)、《俠盜獵魔》(Manhunt)、《灣岸午夜俱樂部》(Midnight Club)、《惡霸魯尼》(Bully)等多個系列,甚至還在Xbox360和Wii上推出過一款模擬乒乓球遊戲《Table Tennis》。
因為是R星做的,一些玩家對於這款遊戲是否是“殺人乒乓球”抱有疑問,但實際上這是一款頗為遵守規則的體育遊戲
在這些遊戲頻繁發售的時期,儘管R星和現在一樣握有遊戲業界最具價值的幾個IP,但它的商業策略和一般的遊戲大廠並無不同:填滿發售計劃列表,推出一大堆新遊戲。
這段時期R星發售的遊戲,得翻好幾頁才能看完!
這個時代大概結束於2012年《馬克斯·佩恩3》發售之後。從這時候起,上述IP除去偶爾的重製、推出移動端或者是VR版(它們大多沒有引起太多注意),外界對R星的印象完全聚焦於“GTA”“荒野大鏢客”這兩大系列上,作品發售的頻率也明顯降了下來。
這是個相當巨大的轉變,其中“慢下來”的部分是相對好理解的。
暫且不論幾乎被凍結的其他系列,單看“GTA”系列的製作速度,已經明顯減緩。如果說影響深遠的《GTA 4》(2008年發售)還只是比以前稍慢一些,時隔5年才到來的《GTA 5》就更慢了。更重要的是,在《GTA 3》到《GTA 4》之間,R星發售了一大堆“GTA”DLC或新作。而在《GTA 4》和《GTA 5》之間,這些內容也少了不少——顯然,R星將絕大多數資源都投入了新作的開發之中。
在更大的背景下,這個時期的遊戲行業已經意識到3A遊戲的製作正變得越來越昂貴,收不回成本的風險逐漸變得不可忽視。這也是在討論“R星為什麼慢工出細活”時最常提到的一點,所有人都知道,做遊戲變得越來越貴了,而一個精緻到極致的遊戲則尤其貴。
這能否合理解釋R星選擇的集中戰略?恰好相反。對遊戲行業來說,更普遍的選擇反而是有能力做3A的廠商想著法子省著錢多做。要知道,開發遊戲的資源、引擎甚至經驗都不是一次性的,這些內容的複用能夠大大降低開發費用。也就是說,如果一家遊戲公司有能力開發3A遊戲,那麼它就有能力以更低的成本開發第二款3A遊戲。正是這一事實造就了大廠們的護城河,使得新廠商更難跨越這一界限。
論製作效率,育碧確實是很厲害的
正因如此,我們能看到,業界的大多數公司都在同時運轉多個IP,近年來的R星反而更像異類。
想象這樣一種場景:在《GTA 5》大獲成功後,R星利用《GTA 5》的引擎和用上或沒用上的遊戲資產,做了一個個《GTA 5》模樣的“馬克斯·佩恩”“黑色洛城”和“惡霸魯尼”新作……是不是也很合理?實際上,在《GTA 4》之前,R星就是這麼幹的,他們旗下的許多遊戲都使用RenderWare引擎(《GTA 3》同款)開發,資源複用也並不罕見。
那麼,為什麼這樣的事情沒有在我們這個時間線延續下去呢?
一個有錢才能選擇的策略
讓我們先從一個頗為理想主義的角度來討論這個問題。
將時間線拉長看,R星創始人豪瑟兄弟一直是相當有追求的人。他們有意願以更加藝術而不止是商業的標準去做遊戲。這一點二人(尤其是是丹·豪瑟)在多次採訪中都談到過。從遊戲中,人們也大致能認可這話不是瞎吹牛。關於豪瑟兄弟的傳奇故事已經有太多人寫過,這裡不再長篇累牘地複述,如果你有興趣進一步瞭解,也可以看看觸樂此前釋出的一些文章。
但另一方面,事情不是有了“打造精品遊戲”之類的決心和理想就能辦成的(遊戲行業從來都不缺乏有追求的製作人),更重要的或許是實現夢想需要克服的阻力與承擔的風險。幸運的是,作為創始人和公司高層,豪瑟兄弟的確有能力推動自己的設想,把理念變成明確的公司策略。
大概以《馬克斯·佩恩3》到《GTA 5》的發售這一時間為節點,R星明確改變了此前延續了10多年的計劃。這種改變可以用“聚焦主要產品”來概括。
要說“馬克斯·佩恩”自此沒了動靜也不對,此前系列宣佈重製初代遊戲,出乎許多人意料,它兜兜轉轉又交還給了Remedy進行重製
最直接的例子或許是2012年,曾開發《惡霸魯尼》《馬克斯·佩恩3》的工作室Rockstar Vancouver宣告關閉。要知道,“惡霸魯尼”和“馬克斯·佩恩”已經是R星知名度較高,並且還算最近露面的IP了,直接裁撤工作室看上去是一個較為明確的產線收縮訊號。
不過,Rockstar Vancouver的關閉不能等同於“收縮”,更像是結構調整。與Rockstar Vancouver關閉一同進行的是Rockstar Toronto的擴張,R星為Rockstar Vancouver員工提供了加入Rockstar Toronto或其他地區工作室的機會。根據R星副總裁Jennifer Kolbe的說法,這一擴一關之下,R星在加拿大的團隊反而新增了50多個職位,總體規模算是擴大了。
Rockstar Toronto此前主要負責R星旗下游戲的PC移植,擴大之後也沒有再獨立製作過作品,主要履歷是完成了《GTA 5》的PC移植,此外還參與了《荒野大鏢客:救贖2》的研發。
實際上,儘管R星如今在全球各地仍然有多家工作室,但你如果搜尋它們2012年後的主要工作,就會發現原本頻繁的各IP新作計劃都消失不見,絕大多數內容都與“GTA”“荒野大鏢客”這兩大主要系列相關,就連2016年新成立的Rockstar India和2020年新收購的Rockstar Dundee也不例外。
我對Rockstar India工作室相當好奇,原因是這家位於印度的工作室的人實在是太多了。2019年,這家工作室完成了對Dhruva Interactive的收購後,員工已經超過500人
在如今,3A遊戲的投入巨大,全球多工作室協作的現象相當普遍。但像R星這樣所有工作室都圍繞兩部遊戲,而自身別說獨立製作、就連其他專案的協作都不多的例子,就相當稀少了。
支撐這種任性局面的是《GTA 5》歷史級的成功。自從2013年發售以來,這款遊戲已經賣出了2.05億份。隨著時間流逝,你可能已經對這個系列和幾億數字掛鉤感到麻木了,讓我們換種說法:去年這個時候人們談論這件事時,數字還是1.9億。也就是說,作為一款發售超過10年的遊戲,《GTA 5》在這1年內又賣出了超過1000萬份。
有了《GTA 4》的前例,人們早已想到了《GTA 5》可能成功,畢竟,誰不喜歡在豐饒美麗的美利堅“零元購”呢?但人們仍然沒有想到它能是如此成功。要知道,銷量並非《GTA 5》唯一的獲利手段,其線上模式《GTA OL》的吸金能力不遜色於任何網遊。
在直播網站上,《GTA 5》仍然隔三岔五就出現在前排。圖為SullyGnome統計的過去3日在Twitch上觀看小時數最多的遊戲排行
2018年,《荒野大鏢客:救贖2》上市,似乎再一次證明了這種策略的正確性,這是一種正向迴圈:充足的現金流使得公司擁有安穩的開發環境,頂尖的開發水平外加充裕的時間和資源,能夠在下一個週期再次帶來頂級的作品,頂級的作品帶來頂級的收益,再利用線上模式把收益變成持久的,再來開發下一款作品……
一切都是那麼美好——假如《GTA 6》依然能夠延續輝煌的話。
更單一的產品線,真的是個好主意嗎?
客觀而言,在單一作品上進行重大投入,當然是個相當有風險的方案。
一個與R星相近的例子是CDPR,他們甚至比R星更加單一,一度僅有“獵魔人”系列,但三部曲就是一部比一部成功,直接做成了全球最受矚目的公司之一。接下來的故事人們都很熟悉了——2020年的《賽博朋克2077》成為CDPR的另一個重要IP,也讓CDPR跌了個大跟頭。
《賽博朋克2077》展示了這種策略的風險。嚴格意義上,它算不上失敗,更多像是不如預期,CDPR因此經歷了一段相當長時間的口碑修復過程。往前再數,口碑修復不過來、直接遭遇重挫甚至倒閉的例子也有不少,這些故事甚至能追溯到雅達利開始的一眾上古傳說。
還記得這張圖片嗎?好在現在《賽博朋克2077》的表現已經相當不錯
相比之下,多個IP並行的路線顯然更加安全。不如說,行業中的絕大多數例子都是和R星反著來的:依靠一部作品而成功的公司開始大肆擴張,開闢多條產品線,最終成為行業巨頭。
某種意義上,這更像標準答案。遠的不談,在《原神》收穫成功之後,米哈遊就開闢了多條產品線,新作一個接著一個,幾乎讓人忘記了這家公司在很長一段時間內都被評價為“只有‘崩壞’,過於單一”。
現在的米哈遊同時運營著6款遊戲,單論數量不算多,但考慮到半數都是《原神》之後才出現的,就不算少了
有的時候,這是一個規模問題,依靠單一產品或者IP,在中小型遊戲製作商中並不罕見,只有到了世界級的規模和聲譽,才會顯得另類。但是,也只有擁有這樣的規模,才會成為另一種商業模式——在賺取暴利的同時,也肩負著探索行業極限的任務。
從個人立場來說,我相當好奇遊戲科學接下來的選擇。《黑神話:悟空》的受歡迎程度雖然無法與《GTA 5》相比,但至少在國內,已經算是前無古人了。他們或許是國內最有資格選擇類似路徑的公司——不過,現在談論這些還言之過早,八字才剛寫一撇呢。
相比之下,更近的或許是如果按時發售、明年就能面世的《GTA 6》了。縱然是R星,依然面臨著各種風險。創始人丹·豪瑟的出走、遲遲沒能憋出來的新作、此前《GTA三部曲重製版》的海量差評,一切都帶來了更大的壓力。儘管如此,玩家仍然極為期待《GTA 6》——不管發生什麼,這都是一款必須要試試的遊戲。
《GTA 6》的預告片播放量達到了2.2億次
到那時候,玩家和市場可以再次評估R星的選擇是否正確。但無論結果如何,這都不會是最終答案。
用一個比喻來說明,市場主流選擇是去擠一條擁擠的大道,而R星則選擇了暢通無阻的鋼絲繩。要在人擠人的大道中前進,最好的辦法就是去更多的人,總有人能擠進去。鋼絲繩上的敵人則只有自己。能一直站在鋼絲繩上,就是世界一流的遊戲公司;跌落一次,是二流遊戲公司;跌落第二次、第三次,則可能成為破產的遊戲公司。
我們無法預知未來,當然也說不出哪一種商業模式更好。市場是唯結果論的,只看最後誰走在前面。從這個意義上,我更尊重走上鋼絲的人們——在擁擠的大道上,總會有人擠在前面;但在鋼絲之上,勝負暫且不論,首先要戰勝恐高才能站上去。