《白夜極光》停運再次掀起了二遊圈子的討論潮。
說實話,我已經不記得這是今年停運的第幾款原本有高關注度的二遊了,從數量上看不得不承認那句“二遊已是死亡賽道”。不過對於另一大熱門話題“《白夜極光》做錯了什麼”,我個人不敢苟同,有些像“蓋著一隻眼看結果”,只從問題談,結論自然片面。
而且到了最後也能發現《白夜極光》對比其他二遊停運的不同,用一個詞來評價玩家反應就是“更加溫情”。所以要怎麼理解這種反應?又該怎麼客觀看待這次停運?
“結局”不甚完美,但“告別”足夠柔軟
我很少遇到在看一款遊戲停運公告評論區時會覺得“舒適”的情況。整體瀏覽下來,衝突以及抱怨的聲音沒那麼多,佔據主流聲音的是玩家的喜愛,同時遺憾的情緒也沒那麼重,我感受到的更多是玩家們的不捨、對陪伴的感謝,甚至還有些未來期待。
這背後既有《白夜極光》曾帶來的美好,也有停運“告別禮”給到的承接。
先說過往,《白夜極光》早在2021年就上線了國際服,去翻看早期國服測試、定檔類的PV,你會發現除了支援外,也存在不少說“國際服體驗問題”的聲音,並沒有視而不見地選擇最簡單輕鬆的復刻國際服路徑來開發與運營國服,做了諸多積極調整。
價格上,有讓大家印象深刻的“一元禮包”、平臺充值返利,最佳化上,有角色的高畫質重製、UI視覺的調整、動態立繪的幀率提升,內容上,有國風光靈的開發以及諸多聯動加持……這些帶來優秀反饋的改變,讓大家與《白夜極光》有了更深情感關聯。
再看停運,《白夜極光》並沒有在最後這個關閉了充值的階段放棄更新,專門為玩家做了特別劇情「遠行者的告別信」,同時送上了1000個召集星標,讓玩家可以在最後階段跟《白夜極光》好好告別,可以彌補此前“沒有抽到某些角色”的遺憾。
實際上大多數遊戲都會在臨別前“送福利”,讓大家“最後爽一下”,但像《白夜極光》這樣單做劇情的卻少之又少,而對於往往投入更多感情的二遊玩家來說,儀式感尤為重要。
此外,我們還在公告上看到了專案組明確計劃於《白夜極光》國服關閉前提供“白夜極光特別版本”,該版本是以離線客戶端的形式存在,會保留過往玩家在《白夜極光》國服中已擁有的光靈(角色)以及時裝資料。這也沖淡了遺憾的情緒。
就像某玩家所言,“這個時間點或許是最好的”、“也給了玩家一個交代”,雖然前路不再有《白夜極光》,但它始終還是給大家留下了美好的記憶。
《白夜極光》並沒有“輸”
二遊品類的焦慮感或許放大甚至扭曲了《白夜極光》停運引發的外界討論。
在我看來,可以從《白夜極光》事件來去探討二遊環境的變化,分析什麼才是當下玩家需求的,但不能因此來定義“這款產品輸了/這家公司敗了/二遊賽道沒救了”。作為一款早在3年前就已推出的產品,其在全球範圍的傳播影響力以及商業價值都有不可抹殺的成果。
一方面,登頂過多國App Store和Google Play的下載榜榜首,榮獲過Google Play“最佳遊戲”和“最具創新力遊戲”兩項大獎,證實了《白夜極光》高投入的美術曾戳到玩家內心深處;
另一方面,《白夜極光》也是首個打破了“騰訊不會做二次元”固有印象的產品,它給了騰訊這家引領市場龍頭企業信心,於是後來有了勝利女神NIKKE,它還在推動二遊市場進一步深化內容,因為頭部競爭是成長最好的加速器。
而且,《白夜極光》的停運也沒那麼複雜,實際上就是受客觀環境影響作出的合理商業決策,你能找出很多典型且具體的原因:
其一,二遊使用者整體對內容的偏好已經有了大的迭代,因為最頭部出現了新的代表,大家對二遊已經不單單要求“眼前的好看”,開始更加重視“內容+玩法”雙輪驅動,而《白夜極光》本身是為了3年前的市場環境準備,國服再努力也無法從底層改變遊戲核心體驗;
其二,前些年夢戰的火爆引動了大量產品探索該玩法方向,但這兩年戰棋已經成了大家口中的“陷阱”,一代代湧現的新品並沒有讓玩家數量基數擴大,反而印證了戰棋破局對比其他品類更難也更需要運氣。《白夜極光》雖美術頂尖,卻也不可能打破賽道上限。
其三,老生常態的二遊賽道競爭也在進一步壓縮《白夜極光》調整的時間與空間,就比如曾經讓《白夜極光》出圈的美術,你放到當下再來說能抓眼球,卻無法再達成“驚豔”、“火爆全網”的效果,因為卷美術已經成為了二遊的基本門檻。
說句不太客氣的話,《白夜極光》國服來得太晚了,它錯過了紮根和成長的最佳時期,一番努力之後已確認長線難以為繼,與其耗盡最後一絲能量,真的不如停在當下。
結語:遊戲時代其實一直處在持續快速的更迭中,但不應因受時代影響停運的產品而對整個品類、對高質量高投入的精品喪失信心,一切都還是充滿可能性的。希望《白夜極光》的特別版本能給曾經喜愛這款產品的玩家帶來幸福感,也祝願這個IP未來能破繭重生。