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哦豁,開放世界被暖暖玩出了花"/> 主站 商城 論壇 自運營 登入 註冊 哦豁,開放世界被暖暖玩出了花 廉頗 2024-12-08 返回專欄首頁 作者:...

2024-12-08 15:20:37

哦豁,開放世界被暖暖玩出了花

廉頗

2024-12-08

返回專欄首頁

作者:廉頗

原創投稿

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平凡少女成就最強穿搭師,異世界的搭配勢力都尊我為王

遊戲玩家大概都不會對“暖暖”二字感到陌生。這個已經走過了十二年的老牌IP,有著時尚換裝、養女兒模擬器等一系列TAG。由於其底層邏輯自成一派,甚至在玩家社群延伸成為一種特定的玩法子類。

你常在社群裡聽到的“暖暖”“怪獵暖暖”“反恐暖暖”,大致就是指玩家效仿“暖暖”系列的核心玩法,對無論什麼遊戲都能沉迷於換裝這種行為的調侃。

當然,換裝遊戲是乍一聽就很單薄的品類,如果你沒有玩過“暖暖”,可能很難Get到它的點在哪裡。

但不妨回想一下,在《怪物獵人》中搭配最帥幻化的是不是你?在《上古卷軸:天際》中尋找美化Mod的是不是你?在《CS 2》中淘手套,求發刀的又是不是你?

怎麼樣,是不是誰都有過屬於自己的“暖暖”時刻?也許,當下你並非這個IP的玩家,但可能早已是它的潛在受眾。

而我們的正牌“暖暖”,也在初代發行的十二年後,迭代至系列第五部作品——《無限暖暖》。很難想象,記憶中的換裝養女兒APP,已經進化成了行業前線的探索遊戲。

在《無限暖暖》中,主角暖暖穿越到了穿搭為王的“奇蹟大陸”,受世界女神之命尋找遺失的奇蹟套裝。

這聽起來有些不明所以,我們不妨用最新潮的輕小說命名公式來嘗試解構——平凡少女成就最強穿搭師,異世界的搭配勢力都尊我為王。

“奇蹟大陸”存在不同勢力,但暖暖可是搭配時長十二年的姐們,專業對口

那剛剛提到的奇蹟套裝呢?這不是遊戲的主線?

“塞爾達傳說”的主線還是解救塞爾達呢,也沒見你急著砍加農。顯然,就算你不是“暖暖”系列的擁躉,哪怕對遊戲設定一竅不通,但只要對大世界探索感興趣,《無限暖暖》就可以成為你入坑系列的第一作。

尋找奇蹟套裝這件事,就等我們先鋤大地累了再說,誰玩開放世界遊戲只推主線呀?

相較於刻板印象中的換裝遊戲,《無限暖暖》在玩法上迎來了史無前例地拓展,玩家不再侷限於欣賞Live2D,而是可以和暖暖一起體驗一場夢幻的異世界旅程。

你可以開啟播放器來一首《For ya》,騎著共享單車把“奇蹟大陸”當作《極限國度》;也可以在山間密林洞窟探險,Cos成勞拉探索一個個神廟般的副本解謎;若是發現了海域,還可以搖身一變釣魚佬,一杯茶空一整天的軍。除此之外,城鎮中的動物可以擼,房頂的鳥兒可以Rua,路邊的椅子可以坐,不同城鎮的風土人情與見聞更是令人著迷。

在“暖暖”系列原有的玩法上,《無限暖暖》發展成了受眾面更廣的電子遊戲。而我剛剛提到的那些,又全部都與換裝這一主題緊密相連。比如不同的套裝對應不同的能力,換裝除了視覺反饋以外,還獲得了機制層的玩法加持。

“所有美好全都康復呀,我的愛也全部康復呀”

這讓“暖暖”還是那個“暖暖”,你可以從這個系列身上看到鮮明的進化痕跡,又不會步子太大扯到胯。

拿我自己舉例,一覺醒來,整個辦公室都在“奇蹟大陸”裡排隊,那幾位從來不玩移動端遊戲的高貴“單機狗”,竟然在爭論丸子頭和雙馬尾哪個更好看。

翻閱社群論壇,你會發現關於《無限暖暖》的討論幾乎都如出一轍,這是因為遊戲的核心體驗是換裝與探索,遊戲自然會選擇揚長避短的設計——輕量化的戰鬥環節,與重度的探索體驗。

所以,玩家得到了一個幾乎完全沒有空氣牆的開放世界,目之所及皆可以前往。在這裡,平臺跳躍可不僅僅是一個門類稱呼,遊戲是真的可以將任何平面當作跳臺,利用各類建築的延伸處作為落腳點,像“刺客信條”般城市跑酷。

而《無限暖暖》也不會虧待任何一位好奇寶寶,當你一路跳躍至房頂時,會發現總有意想不到的寶藏在等著你。

這項設計在遊戲行業其實並不稀罕,但在《無限暖暖》中卻會格外適配。這是因為遊戲並非數值驅動型產品,也許你在其他遊戲裡歷盡千辛,只能換來一件即將被淘汰的裝備,但在《無限暖暖》中能得到的每一樣物品,都會化作衣櫃裡的美麗資本。

輕量化的戰鬥,換來的是玩家不必糾結於裝備屬性,旅程中的每一次翻箱倒櫃也就不會因結果而失望。只要有所收穫,換裝遊戲就能給你最直觀的正反饋。

《無限暖暖》中可收集的內容多種多樣,它們可能是裝備,是設計圖,是局內貨幣噗靈,是升級與製作的資源,又或是用以解鎖設計圖的奇想星,這讓遊戲頗有一種大馬路上撿錢的快感。

就像《超級馬里奧:奧德賽》《索尼克:未知邊境》一樣,邊走路邊探索邊撿錢的感覺太爽了。它們也一樣是輕量化的戰鬥,同樣不強求數值,都追求極致的開放世界探索體驗。

我並不討厭這種設計思路。因為,戰鬥本質上是對玩家探索進度的限制,如若沒有深厚的動作底蘊,高強度的戰鬥反而會成為限制玩家探索的桎梏。

而好的開放世界遊戲設計思路,則是可以讓玩家發揮主觀能動性,化被動為主動,自發投身於世界探索。為此,世界觀的鋪陳與見聞必不可缺,《無限暖暖》確實也在此下足了功夫。

遊戲中,幾乎每一個叫得上名字的NPC都有著屬於自己的劇情、任務、行動邏輯,乃至著裝品位。又因為《無限暖暖》不追求數值,探索本身的魅力便凸顯而出,玩家會更沉浸於開發者一手編排的流程橋段。

我印象很深的一次是,花願鎮外圍有一片廢墟遺蹟,我主線在身本不想中途換道,可看到滿地的噗靈就鬼迷心竅般一路跟了進去。

我心想,來都來了,那就徹底舔乾淨吧。於是,我收集完噗靈又發現了沒見過的蟲子,捉完蟲去又瞅見一顆奇想星被藏在犄角旮旯,找完奇想星又遇到一場機關解謎,解謎做完又碰到一條支線見聞。等支線剛做完,竟鬼使神差地來到了主線地標。

《無限暖暖》的流程填充竟沒有割裂之處,每一段流程似乎都水到渠成。可你以為我會立刻直奔主線嗎?別忘了有房必有頂,《無限暖暖》不會虧待任何一位好奇寶寶,這房頂還得想個辦法跳上去。

但奇想星也找到了,噗靈也收得差不多了,遊戲似乎已經沒有能留給我的驚喜了,房頂上還能有什麼呢?

抱著既來之則安之的心態,登上塔頂的我赫然發現了一張板凳,那裡就像是有人刻意佈置出了一處取景點,就連環境採光都是恰到好處——還愣著幹嘛,拍照唄。

老實說,我對遊戲中的拍照功能其實並不感興趣,但在忙東忙西將這處地編全部收拾乾淨後,我竟拒絕不了拍一張照的本能需求。這種感覺就像是“漫威”電影的彩蛋,舞臺歌劇的謝幕,有一種我現在必須這樣做,這段旅程才能算是完整的儀式感。

自此之後,我也與開發者達成了一種微妙的默契——有岔路必回頭,有噗靈必跟進,有房頂就上去瞧一瞧,沒事就到處摸一摸。這讓我全身心地投入進了《無限暖暖》的探索旅程,細心觀察地編的每一處設計,說不定哪裡就是開發者的別有用心。

值得一提的是,在我吃幹抹淨了廢墟遺址,返回交任務時,那個NPC竟然告訴我廢墟旁還有一處洞窟,裡面藏著神秘寶藏。

我發誓周邊地帶被我巡視了不止五遍,沒想到還是會有遺漏。但這並沒有讓我感到消極,反而進一步激起了我的探索慾望。當然,探索結束以後少不了對著鏡頭一頓猛拍。

為了讓玩家的冒險旅程更具紀念意義,《無限暖暖》還推出了手賬功能,玩家可以將重要節點的照片保存於手賬,你只需翻開就能回憶起過往的種種經歷。

我十分喜歡這個總結性質的功能,但擁有它的遊戲並不多,我上一次體驗記手賬還是在《寄夢遠方》(SEASON: A Letter to the Future)。也因為手賬功能的存在,那款遊戲我同樣給出了極高的評價。

說真的,這類情緒遊戲最重要的就是儀式感,但還是有很多製作人執著於90年代街機廳的虎頭蛇尾,認為過程與結果只需要二選一,令玩家徒增空虛感。反觀《無限暖暖》,它作為一款全平臺遊戲卻讓我感到十分充實,過程與結果同樣可以具有意義。

無論是噗靈帶領玩家,還是玩家跟隨奇想星,又或是牆壁的凸起讓你覺得有可乘之機,這一系列的暗線指引都為玩家提供了足夠多的資訊,來完成當下的探索目標。

而探索結束後,意猶未盡的玩家又可以用拍照作為自己情感的收束,將所有的經歷化作一張相片,收集於手賬之中成為一件拼圖。當拼圖足夠多時,玩家便會切身感受到“奇蹟大陸”的存在。但拼圖怎麼也不會嫌多,玩家冒險的腳步便也永遠不會停止。

《無限暖暖》即便沒有激烈的戰鬥與錙銖必較的數值,單靠探索內容就足以打動玩家,也正因為對戰鬥與數值的酌情利用,這才讓遊戲的負擔降到了最低,正反饋拉到了最高——當玩家不再需要追求更高的屬性時,唯一的目的便是享受當下。

但遊戲也並非完全摒棄了數值,就像它將戰鬥輕量化一樣,數值也是同樣存在,但又與刻板印象中的屬性有所區別——暖暖的穿搭提供的不是戰鬥力,而是帥氣、清新、甜美等風格值。

這些數值對戰鬥確實沒什麼幫助,想要令它們派上用場,就需要找上文中提到的搭配勢力,與NPC進行穿搭比拼——簡單來說,就是比誰更靚仔。

這與“寶可夢”的華麗大賽有些相似。不同的是,靚麗程度是《無限暖暖》流程的主旋律,而穿搭比拼的又是主題風格戰,這可讓我塞滿了衣櫃的好貨有了用武之地。

再說一個有趣的細節,《無限暖暖》不愧是換裝遊戲的頂流,遊戲中主角拍照擺出的POSE並非單幀定格動作,而是由主角暖暖一幀一幀完成,玩家甚至可以凍結任意幀數,在動作沒有完全展開前按下快門。

此外,遊戲換裝時的站姿,還會受穿搭風格的影響。這是我在刻意搭配酷拽風格時的發現。

先不說這有沒有用,遊戲的正反饋是給到位了。

類似的設計,還有開放世界遊戲共通的時間跳過功能。但疊紙也加入了一些個人巧思——若玩家想要跳轉時間,則會開啟一把小遊戲,小遊戲的時長與跳過時間等比,這頗有種玩玩手機耗時間的真實感,遊戲的沉浸式氛圍也藉此得到了進一步的凝練。

顯然,《無限暖暖》作為開放世界遊戲的素質是沒毛病的,遊戲有著一套自己的底層邏輯——你能透過開發者對噗靈在地編場景中的擺放,推測出當前場景中的寶藏獎勵,也可以從建築的形制風格,觀測出攀上房頂的正確方式。那些隱藏在暗線後的事物,成了玩家的探索慾望,而獎勵則成了遊戲的原始驅動力。

你可以用拍照表達自己的喜悅,也可以沉迷於衣櫃,從滿滿當當的收藏裡品出滿足。更不必說穿插於流程的見聞與小遊戲,每一環都會為玩家的探索增添幾分樂趣。

如果說,體驗遊戲前的我還會懷疑《無限暖暖》的遊戲性,偏執地認為它會成為一款中看不中用的Vibe Game,那麼體驗遊戲後的我則被《無限暖暖》拍碎了有色眼鏡,它用情緒遊戲的獨門秘籍徹底感化了我。

看來,開放世界遊戲也不必執著於單一內容,如果開發者有能力將大世界製作得生機勃勃,就沒有必要靠堆小龍蝦來填充流程內容。

而足夠多不同維度的玩法堆疊,這則是一條只屬於《無限暖暖》的道,令疊紙一步就走到了行業前列。

誰說不是呢。《無限暖暖》不僅在玩法上有別於其他同類遊戲,在技術上也是獨一無二——它是移動端首款虛幻引擎5的使用者,含金量不言而喻。

不知道該說疊紙膽大包天,還是《無限暖暖》英勇無畏。一來,遊戲玩法徹底走出了系列舒適區;二來,先鋒式的技術應用無異於摸石頭過河。

在常人眼中風馬牛不相及的兩個元素,硬是讓疊紙給盤圓潤了,說不準未來幾年又得帶來一陣子開放世界換裝遊戲的熱潮。

但話又說回來,一家有著穩定現金流、穩定受眾群體,以及穩定專案的公司,為什麼要跳出舒適區,搏一個牽動命運的勝負?

我不知道。

但前兩天,疊紙的老大發了個內部信,我覺得能簡略回答一下——

對公司而言,製作一款“還可以這樣的”遊戲,需要巨大的勇氣和耐心。但做遊戲就是在創造新的人生體驗,如果沒有團隊堅持去做一些“還可以這樣”的事情,那不就連遊戲這個本該有趣歡樂的領域,都變得刻板無味了嗎?

你看,一切都能夠說得通了。

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