愛麗絲·(Alice Ruppert)對電子遊戲裡描繪馬匹的方式特別在意。當朋友和同行對此表示驚訝時,她經常會講一個自嘲般的笑話來解釋。“很多人的反應是,‘噢天哪,還以為只有我一個人關心遊戲裡的馬呢’。”魯珀特說,“我會告訴他們,至少有幾十人都會這樣。”
多年來,魯珀特一直在製作與馬相關的遊戲,同時還透過部落格網站The Mane Quest聚集了一群對馬感興趣的玩家。騎馬冒險網遊《Star Stable》的開發商曾宣稱,他們每月的玩家數量超過60萬。魯珀特認為這是件好事,因為很長時間以來,她對許多遊戲工作室感到沮喪,因為它們總是忽視對馬匹的設計。
這位瑞士遊戲設計師希望改變現狀。今年9月,魯珀特在社交平臺向人們介紹她參與開發的新遊戲《風暴:奇莫里傳說》(Windstorm: The Legend of Khiimori),併發布了一段14秒的短影片。據魯珀特透露,那段影片吸引了超過1560萬次觀看、14萬次點贊,並促使非常多的Steam玩家將遊戲加入了願望單。
“我們正在製作一款遊戲,玩家將扮演一名信使騎士。沒有戰鬥,遊戲裡只有你,以及你馴服、飼養和訓練的馬匹,還有廣闊的荒野。你會玩嗎?”
富有建設性的批評
魯珀特是個鐵桿馬迷。她童年時就騎過馬,從小就玩以馬匹為題材的電子遊戲。2015年,她進入遊戲行業,從那以後就專注於開發騎馬遊戲,也會幫助其他開發者製作同類產品。
2018年,魯珀特建立部落格網站The Mane Quest,開始發表對騎馬遊戲的評論文章,也會不留情面地批評某些遊戲。例如在點評2017年問世的初代《風暴》時,她寫道:“總而言之,《風暴》存在大量騎馬遊戲都會犯的同樣問題,雖然騎乘玩法是遊戲的核心,騎乘本身卻讓人感覺生硬、尷尬。”
2021年,她又發表了一篇盤點性質的文章,標題為《騎馬遊戲開發者不要再犯的8個常見錯誤》。“很顯然,遊戲開發總是非常複雜。”她在一次接受採訪時說,“即便作為一名開發者,有時你也很難從外部判斷哪些東西容易或難以實現。”
魯珀特在那篇文章中指出,遊戲中的騎馬動作經常出錯,比如馬前腿彎曲的方向錯誤,或者玩家無法讓馬小步快跑。她承認,遊戲裡給馬的動作製作動畫相當棘手,因為馬腿的活動方式很複雜。但有些開發者還是因為無知而反覆犯同樣的錯誤,比如無時無刻都將馬鞍裝在馬背上。
在2020年發售的PlayStation獨佔遊戲《對馬島之魂》中,魯珀特很喜歡武士境井仁在沉睡的坐騎旁邊打瞌睡的場景。“那一幕真的很可愛。”然而,她對馬兒睡覺時還戴著馬鞍感到惱火。
“沒人會這樣做,馬鞍會壞掉的,應該把那玩意兒藏起來!”
這個問題至今仍然存在。魯珀特透露,她玩過一款整體氛圍輕鬆、溫馨的遊戲,卻發現裡面的馬隨時隨地都穿著馬鞍,哪怕在農場附近休息時也不會脫下來。“當時我就很不理解,因為誰都不會讓馬那樣待在牧場裡。”
電子遊戲對馬的錯誤描繪時常讓她感到困擾。“我喜歡看到馬兒展現自己的習性……該怎麼說呢,我希望它們過得舒服。一旦關於馬的細節出錯,我在遊戲裡的沉浸感就被打破了。”她認為許多開發者也想更好地描繪馬,卻因為對它們缺乏瞭解而犯錯。“很多時候我之所以沮喪,是因為問題其實很容易解決,也不會花太多錢。”
隨著魯珀特寫部落格評論騎馬遊戲,一些開發者也與她取得聯絡,尋求專業指導和建議。《風暴》的研發工作室Aesir Interactive最終僱傭了她。
冒險一試
2024年9月,《風暴:奇莫里傳說》的影片獲得了來自玩家的熱烈反響,這進一步增強了魯珀特對騎馬遊戲的信心,同時也表明Aesir Interactive的冒險將有可能獲得回報。
這是一款非典型的騎馬遊戲,擁有時代背景,會像“刺客信條”或“荒野大鏢客”系列那樣讓玩家想起特定的年代和地點。作為比較,在許多其他同類遊戲中,玩家的任務都是經營家庭農場。
馬是一種非常重的動物,使用看似十分纖細的腿來移動,之所以能做到這一點,是因為它們有著令人難以置信的肌腱
“就研發方向而言,我是做決定的幾個人之一。也許在下一款騎馬遊戲中,我們會讓玩家去亞洲、去蒙古扮演一名信使。”魯珀特回憶道,“2023年春季,在團隊內部,我費了些工夫才獲得了大家的認可。我的觀點是:‘嘿,這能讓遊戲吸引更多玩家,比如那些不想玩《騎馬模擬2025》卻願意嘗試一款暴力程度較低遊戲的人,因為它既有趣又漂亮。’從現在的情況來看,這個判斷是正確的。”
魯珀特曾任《風暴:奇莫里傳說》的創意製作人,如今則是這款遊戲和其他專案的自由顧問。她強調,《風暴:奇莫里傳說》避開了開發者在製作騎馬遊戲時常犯的8個錯誤。
騎馬遊戲的黃金時代
魯珀特指出,騎馬遊戲經歷過低迷時期(尤其是本世紀前10年),不過近年來,這一細分品類正在蓬勃發展。“自從我開始研究這個市場以來,騎馬遊戲確實取得了巨大進步,行業內甚至出現了一些獨立風格的騎馬遊戲。”例如模擬管理遊戲《Astride》、《裡弗希恩牧場》(Ranch of Rivershine)和《Unbridled》等獨立產品,都將騎馬或與馬進行各種互動作為核心體驗。
魯珀特還留意到,某些大型工作室也開始更加註重對馬的描繪。看到R星的一名開發者發文談論《荒野大鏢客:救贖2》裡的馬匹,並引用The Mane Quest的網站內容時,她感到非常激動。網際網路上甚至出現了The Mane Quest的競爭對手:一個名為The Bridle Paths,專注於分析電影、電視劇和電子遊戲如何描繪馬匹的網站。這個網站的建立者表示,他的目標是“為所有馬迷創造越來越好的產品”。
更有趣的是,某些3A大作為玩家提供豐富、多樣化的體驗,卻可能被小朋友們當成“騎馬遊戲”來玩,《:王國之淚》就是其中之一。舉例來說,有個7歲小朋友在《王國之淚》裡既不打怪,也不建造任何機械裝置,而是喜歡讓林克穿上隱秘的裝備,潛入田野馴服馬兒,然後將它帶回馬廄。
如果想提升與馬匹的親密度,就要經常去撫摸它
魯珀特玩過《塞爾達傳說:曠野之息》。“我認為它們的模型非常漂亮,風格非常高效。我也喜歡那些馬兒的粗壯體態,給人的感覺有點像馱挽型馬,肌肉非常結實。騎馬時的那種感覺特別明顯,你真覺得自己騎在一隻大動物身上,而不是僅僅繞著某個軸打轉。”
此外,在《塞爾達傳說:曠野之息》中,即便馬已經被馴服,有時也會違抗林克的命令。“馬兒有自己的想法,是有生命的動物,而不只是一輛摩托車,這真的很酷。”
總的來說,這位馬匹專家對“塞爾達傳說”系列對馬的描繪沒有太多抱怨。不過令她稍稍感到遺憾的是,2018年的《塞爾達傳說》藝術設定集裡展示了許多關於馬的日常行為,比如吃樹葉、將頭伸進開啟的窗戶裡等等,但相關細節並沒有加入遊戲中。“如果還能在遊戲裡看到馬兒做這些事,那就太棒了。”
本文編譯自:polygon.com
原文標題:《A horse game went viral, and a horse game expert feels vindicated》
原作者:Stephen Totilo