12月6日,自研超級英雄6v6團隊射擊遊戲《漫威爭鋒》正式開啟公測。首日Steam線上玩家就達到了44萬、公測72小時累計玩家達1000萬,風頭一時無兩。
但在同一天,網易其實還有另一款英雄射擊遊戲也開啟了測試。這款由雷火開發的全新快節奏5v5第一人稱英雄射擊遊戲《》,邁向的是一條截然不同的道路。
作為射擊遊戲下的一個分支,英雄射擊這個品類在近些年來湧現出了許許多多的作品。它們的品質良莠不齊,有的成為了玩家們交口稱讚的爆款、有的卻也會因為內容玩法方面的問題遭遇光速關服的結局。
要想透過這條看似寬敞,實則已經人滿為患的橋樑,最重要的就是藉由差異化的探索,找到新的能夠吸引玩家的點。值此《界外狂潮》國服測試開啟之際,筆者也對這款新的英雄射擊遊戲有了近距離接觸和深入瞭解的機會。
畫風獨特的快節奏爽遊
初次上手《界外狂潮》,筆者就被這款遊戲的獨特畫風所吸引。它有著以往的國產遊戲,非常罕見的張揚氣質。
在場景設計中,你能看到許多鮮豔和對比度強烈的近未來科幻式的畫面場景設定。UI介面以及角色裝扮、武器配飾等方面,又充斥著的街頭塗鴉般的賽博朋克卡通風格。可出人意料的是,在人物設計方面本作又偏寫實。
偏夢幻的美術風格和偏寫實的人物設計,看似並不協調,但實際體現在遊戲中它們並沒有產生割裂感,反倒呈現出一種奇妙的平衡。體驗遊戲的過程中,筆者從那誇張絢麗的技能特效和攻擊反饋上,更多感受到的是如夢似幻但卻極具衝擊力的畫面表現力。
很顯然,擁有這種畫面風格的作品,註定不會是慢節奏對局。以往,FPS遊戲已經被無數業內廠商探究多年,開拓出來的玩法包括但不限於團隊死鬥、佔領模式、大逃殺模式、生存模式......《界外狂潮》所採用的,則是最為經典的爆破模式。
爆破模式之所以經典,首先是對戰雙方都有明確目標(下包/拆包)。其次,防守方和進攻方所採用的戰術打法也有差異。最後,對戰雙方關於道具的使用、團隊的配合以及地圖場景的理解缺一不可,競技性屬於獨一檔的存在。
《界外狂潮》主打5v5的七局四勝制(鑽石段位以上為十一局六勝)爆破模式對決,想必是一些FPS老玩家都非常熟悉的對戰模式。不過在此基礎上,開發者也做出了一些創新改動。那就是當比賽打到第七局決勝局時,會將團隊競技改為決鬥賽單挑!
雙方玩家可以自己選擇出場順序,然後依次上場進行決鬥。期間,另外8名玩家將全程觀戰。需要提到的是,1v1決鬥為確保每位玩家都能上場,採用的是車輪戰的挑戰形式。所以在理論上,是存在“1穿5”的可能的。
猶記得首次進入這個“點球大戰”般的玩法時,戴著耳機筆者似乎都能聽到自己急促的心跳聲。
當然,爆破模式只是《界外狂潮》最具代表性的模式之一。像是可以不斷復活,最終比那邊分高的團隊競技模式,相對娛樂化的亂鬥模式、PVE模式,在《界外狂潮》中都能體驗到。但光憑這點,顯然還不足以幫助它突出重圍,本作的核心競爭力,仍在於新的玩法機制上。
打破常規的差異化之路
“一起來捏碎規則!”
這是《界外狂潮》本次國服測試的slogan,而幾天體驗下來,筆者認為“規則”其實指代兩項內容。一方面,是玩家們應該打破常規,體驗遊戲的過程中使用發散思維;另一方面,則是開發者們應該突破現有規則的限制,帶來更多新的玩法內容。
相較於同類型的其他遊戲,《界外狂潮》最大的特點就是對卡牌系統的融入。跟前面提到的,本作在美術風格上的混搭一樣,《界外狂潮》將卡牌與爆破模式融合在一起看似有些怪異,可實際呈現的效果卻非常出色。
每局遊戲開始前,玩家們可以在隨機出現的卡牌中,選擇自己想要的效果。此次測試階段,開放的卡牌種類就多達104種。並且,每種卡牌的效果都不一樣。玩家需要根據所選角色和攻守方來調整策略,以獲取優勢。
《界外狂潮》裡並不需要投入資源買槍,但每種槍械都有使用次數的的限制。由於卡牌本身有費卡設定的存在,所以這其實是對資源投入的轉換。實際對局中,玩家在對局裡的擊殺或者助攻所獲得點數,都能在下一回合轉化為更強力的卡牌效果。
卡牌本身具有費卡的設定,前幾個回合只會重新整理零費卡、二費卡和三費卡。隨著對局的推進,玩家手中資源的增加,四費卡和五費卡甚至有改變現有規則的能力。需要注意,零費卡往往是Buff類的效果,投入的資源越多Buff效果就越好。
聊到這裡,這就不得不提《界外狂潮》豐富的卡牌設定了,遊戲中卡牌種類繁多,不少效果都非常腦洞大開。譬如說,能減弱致盲效果的卡牌、能掉落雙倍物資的卡牌、能攻擊回血的治療卡牌。
特殊一點的【劍聖】卡牌,甚至還鼓勵FPS遊戲玩家去使用近戰武器!因為它可以幫助玩家,正面格擋子彈和近戰攻擊。更有能夠給對手施加大頭特效,在物理層面提升爆頭準確率的卡牌......這一系列隨機要素的加入,都使得《界外狂潮》的可玩性大大提升。
但也正因為卡牌系統的存在,《界外狂潮》的排位賽中多了個BP環節,這在以往的FPS遊戲中是無法想象的。正式開啟對局以前,雙方將圍繞卡池進行BP。一些強力的卡牌選項,屆時就不會出現在對局中。
而聊了這麼多,《界外狂潮》作為一款英雄射擊遊戲,自然也離不開對局英雄的選擇。
兼具娛樂性和競技性的創新探索
《界外狂潮》的國服測試總計開放了12個不同的英雄角色,他們各具特色,但又跟其他的英雄射擊遊戲不盡相同。簡而言之,這些英雄沒有明顯的輸出、坦克、奶媽的職業定位,理論上大家都可以透過自身的喜好來選擇陣容。
技能方面每個英雄擁有3個技能(部分角色還有額外的被動),但大多 沒有常規意義上的“大招”概念。通常情況下,技能會用於輔助進攻/防守,亦或是承擔功能性的作用。
以埃克森舉例,這個英雄除了Q、E、T這3個主要技能外,還擁有衝刺狀態下能夠滑鏟的被動效果。E技能是能夠彈跳的黏彈、T技能是帶上面具在一段時間內免疫閃光彈的效果。而Q技能則是將武器換成一把能夠連噴的霰彈槍。(等於自帶一把主武器)
流星則是一位狙擊手,可以釋放干擾敵人視野的可移動煙霧,以及部署能探測敵人位置的陷阱,Q技能會將武器切換為一把電磁狙擊槍。
本次測試中,給我留下印象最深的角色叫天命,這是一個從外觀裝扮到技能設計,都很有國風韻味的人物。她的Q技能可以畫一個法陣探測範圍內敵人、E技能會投擲一個無視障礙的炸彈,T技能則可以讓自己隱身並移動一段距離。(隱身期間無法攻擊和看到對手)
不難看出,製作組在開發天命時,想要呈現出來的效果是探測到對手位置後,開隱身繞後進行突襲。但為了平衡性考慮,又不允許“隱身刀人”的情況出現。而在其他英雄身上,也都有各具特色的技能機制和打法。鑑於篇幅有限,這裡就不全部展開來說了。
總體而言,《界外狂潮》的底層玩法邏輯為英雄射擊+爆破模式,槍械武器的種類並未跳脫出常規範疇。不過在此基礎上,它加入了卡牌系統和獨特的英雄技能為核心賣點,走出了屬於自己的新路。
不給英雄設定明顯的職業定位,其實是個明智的選擇。玩家能夠自由選擇英雄是一方面,從平衡性的角度出發,也能避免一些額外的麻煩。作為英雄射擊遊戲的開創者,初代《守望先鋒》落幕的一大原因,就是因為版本更新到後面沒人願意玩坦克了。
卡牌系統則提升了《界外狂潮》的上限,圍繞著這一特別的機制系統,豐富的卡牌效果令對局的娛樂性和競技性都能得到保障。在當今市場上,你很難看到像《界外狂潮》這樣,每個回合都能賦予玩家新奇體驗的FPS遊戲。
結語
英雄射擊這條賽道競爭激烈,唯有自身亮點和特色足夠耀眼的作品,才能真正吸引到玩家留存。《界外狂潮》在這方面恰恰做得非常出色,透過加入卡牌系統的巧思,讓FPS遊戲有了肉鴿遊戲的隨機性和新鮮感。
筆者自認不是一個擅長FPS遊戲的玩家,但這段時間對《界外狂潮》的體驗,卻幫我打開了新世界的大門。
原來玩FPS遊戲並不一定要槍法好,靠Buff和技能也能克敵制勝!原來玩FPS遊戲可以不那麼乏味,每一個回合都能是新的開始!原來玩FPS遊戲想贏光靠操作還不夠,對局開始前的博弈就能奠定優勢!原來玩FPS遊戲,甚至可以不用槍......
《界外狂潮》的此次國服測試,已經展現出了相當高的完成度。不過在地圖的豐富性、可選英雄的數量、卡牌的種類和平衡性方面,未來還有擴充的空間。保持自身的獨特氣質,相信待到正式公測那天,《界外狂潮》還將掀起一場新的遊玩熱潮。