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專訪姚壯憲:大一統後,“仙劍”何去何從

2024-12-14 08:27:30

今年9月,大宇資訊正式將《》中國大陸地區以外的海外版權出售給中手遊。至此,中手遊經過先後三次交易,最終獲得了仙劍系列的完整全球版權。

IP版權的統一,對於仙劍粉絲來說無疑是件大事。

很長一段時間以來,仙劍這塊金字招牌開始變得沒那麼耀眼,除了和正統續作的口碑掛鉤,也與市面上層出不窮的授權作品有著很大關係。它們型別跨度不小、水平也參差不齊,在劇情、美術和玩法還都各有出入,也連帶影響著記憶中的仙劍味道。

版權的統一,雖然無法和高質量作品直接劃上等號,但肯定會帶來IP的完整規劃,以及更具“野心”的開發企劃——這些都讓人再次看到了“重鑄仙劍榮光”的可能性。

也就是在這個節點上,由中手遊開發的《仙劍世界》宣佈將於明年1月9日正式上線。對於仙劍IP來說,它既是三十週年之際的轉折點,也是拓展新道路的先行者。

在過去幾次測試裡,這款遊戲一直在根據玩家反饋調整著劇情和畫面等各方面的細節,玩法也進行過數次迭代。最新一次的試玩中,可以看到之前測試出現的御靈玩法,在首發版本中會成為玩法核心,御靈系統整體會大幅度增強。

御靈在戰鬥中的參與比例與數值貢獻將得到大幅度提升,產品會由原來四個卡角變成三加三的模式(三位卡角+三位御靈),卡角和御靈之間的搭配也會是整個戰鬥非常重要的一塊。除了畫面,效能,細節的提升外,這將是首發版本中最大的改變。

在上週末舉辦的玩家交流會上,製作組請來幾十名參與過多次測試的資深玩家,向他們分享了最新版本的玩法,也交流了不少關於這款遊戲的改進方向。除了《仙劍世界》的開發團隊,“仙劍之父”姚壯憲也來到了交流會現場,他全程參與到這款遊戲的劇情設定中。

這也是這款遊戲的最大賣點之一,它將融入由過往歷代正傳作品組成的正統世界觀裡,不再是一個“架空的仙劍故事”,而是一款或許在未來仙劍作品中都能找到痕跡的遊戲。

在此之前,《仙劍奇俠傳七》的口碑兩極分化,曾一度讓一些玩家對仙劍單機作品的失去信心;後來仙劍的“完蛋式”作品《天吶!我被仙劍包圍了》的合作公佈,由於跨度過大的遊戲屬性差異,又進一步加劇了粉絲對仙劍IP未來的不安。

姚壯憲的到場,讓現場的仙劍粉絲都抓住機會向他提出了不少關於仙劍IP規劃和仙劍單機新作的問題。其中最重要的一個訊息,就是目前已經有了兩個方向的仙劍IP新單機作品納入了他們的規劃中。

其中之一的方向是仙劍一重製版,會用最新的技術對經典劇情進行重製;另一個方向則是全新的系列正傳三部曲,用同一個主角完成橫貫三部作品的完整冒險,目前已基本完成了大綱的撰寫。

兩個規劃目前都處於立項前的早期階段,未來將著手推進哪個方向,取決於之後玩家的反饋。

玩家交流會結束後,我們還獨家專訪了“仙劍之父”姚壯憲,詳細詢問了更多關於仙劍單機新作和這個IP未來發展企劃的細節。

以下為採訪內容(Q:遊研社 A:姚壯憲)

Q:如今在仙劍IP相關的作品裡,您都扮演著怎樣的一個角色呢?

A:主要是在文字上的監修。包括世界觀、劇情和人物的文字設定,尤其是跟 IP 本身相關的,我都會跟著看看,你們哪裡做的東西有沒有原作違和,以及是要保證它的發展跟我們對這個人後續的安排不要衝突。

Q:目前單機專案進行到了什麼階段?

A:目前都還處在立項前,兩個方案並行,看看哪個方向玩家更想玩到。但可以確定的是,這兩個方案都是劇情先行。玩法上我們也會等待玩家的反饋,看看是不是玩家喜聞樂見的。比如《仙劍世界》公測後的結果我們也會看,玩家對它一些系統和玩法的反饋會是很重要的參考,如果適合套用在仙劍的單機作品上,我們也會沿用。

Q:兩個方向中的仙劍一重製版,會對劇情進行修改嗎?

A:肯定會以經典的劇情為準,但是會修正一些BUG。很多玩家會覺得,越是年代久遠的仙劍劇情越好,但其實現在回過頭去看,會有很多無法自圓其說的劇情漏洞,只不過當年沒發現而已。

其實在這些年裡參與仙劍IP改編影視作品的過程中,我也會不斷調整劇情的設定——當然那些導演也並不是都聽了。很多東西在經過這麼多年後都會改變的,比如三觀,像是仙劍三里龍陽和龍葵的“骨科”劇情現在肯定就不太好,也過不了審,就會有這樣的改動存在。

Q:剛才在交流會上您有介紹到,正傳新作裡會出現不少以前的主角。您會擔心他們的出現,破壞他們在過往作品的形象完整性嗎?

A:大部分玩家還是想看到這些角色的後續發展的,但前提是符合他們的性格,是他們會做的事。比如在《仙劍世界》裡,他們想做一個青鸞峰,就問我在仙劍33年(《仙劍世界》的劇情時間點)雲天河還在不在青鸞峰上。

我們會遵循角色原本的設定,同時考慮未來故事的可能走向,給出他在仙劍整體時間線中此時適合的狀態。目前我們有一個涵蓋了歷代仙劍作品的時間表,他們在後續的哪些時間節點上發生了什麼,我們都有了完整的規劃。當然,為了大家的美好幻想,我們也希望他們能儘量都在。

所以最後青鸞峰上有個山神,大家都覺得他疑似雲天河。他修成了仙,活個幾百年也很正常,隱居在山上的同時,時不時保護附近的百姓。

但這種延續一定是正向的,不會是顛覆的。當年我們討論拍攝仙劍電影——後來沒拍成——我們說電影那是不是重新把故事的始末拍出來,他們說不要,這樣沒意思,打算拍仙劍一的故事後續。

結果大綱發來,還是、趙靈兒和林月如當主角。李逍遙找到趙靈兒把她復活,然後她又死掉,林月如也復活,復活再黑化,然後再死掉,拜月教主也復活然後再被李逍遙幹掉。這不是正向延續的劇情,並不應該是仙劍角色應有的狀態。

Q:《仙劍世界》作為一個長線運營的遊戲,要怎麼處理和未來單機劇情上的銜接呢?

A:互相交叉出現你們玩家能接受嗎?比如說在其中把已有的故事放進其中做一個故事模式,或是以副本的方式做出來,我們目前還在討論,還是會再觀察觀察。

Q:單機正傳新作會叫“仙劍八”嗎?

A:現在我跟一些影視導演和編劇合作的時候,他們都會問一代、二代和三代都是什麼關係。我們玩家可能都習慣了,但他們就很納悶,IP之前為什麼沒有延續性。因為劇情之間的聯絡少了,創作空間雖然自由了,但使用者群體天然就被割裂了,留不住粉絲。

現在歐美大廠的遊戲,都很少以序號來命名遊戲了,避免讓新玩家會覺得門檻高、自己沒玩過前作怎麼辦,不好賣。所以在新故事裡,我們一口氣寫了三個故事,而且是同一主角的三部曲故事。如果三個互相關聯很小的故事,那我何不做三個IP好了,掛同一個IP就是看中它的關聯性,也能組成一個更完整的大故事。

Q:《黑神話:悟空》這樣一個現象級遊戲出現後,對國內單機遊戲市場產生了很大的影響,在您看來這種影響會對你們有什麼影響嗎?

A:當然整個行業都是很興奮,《黑神話》相當於一己之力把國產單機遊戲的天花板給撐高了,而且還撐高了很多倍,整個行業都要感謝它。同時使用者環境也被他們培養了一波,大家都對國產遊戲更有信心了。然後嘛,就是大家的顯示卡也都變好了,也給了我們更大的硬體發揮空間。

但是天地變廣之後,那就要看其他遊戲有沒有這個能耐去發揮,因為玩家對遊戲的標準肯定也會變得更高。以前沒吃過龍蝦,覺得小龍蝦也不錯,現在玩家都吃過真龍蝦了肯定會對後進者有壓力。

Q:像是在敘事方面,《黑神話》裡影神圖、過場動畫等多樣的講故事方式很有意思,未來仙劍也會嘗試這些方式嗎?

A:其實在《仙劍七》裡我們也有嘗試過,但肯定沒有《黑神話》裡那麼成熟。坦白說,雖然用文字把故事說好的“技術含量”最好,但文字敘事在製作成本上是最低的。如果有機會——其實就是成本和技術允許,我們也願意多嘗試各種劇情形式,但現在我們還是專注在把我們能做好的部分做好。

Q:這次分享會上劇情策劃有提到,他們在入職時都會被問到“你眼中的仙劍是什麼?”你們團隊也會問這個問題嗎?

A:會問啊,你心中的仙劍是什麼,你對仙劍的瞭解是什麼樣的,最喜歡的是哪部作品,我們都會問。你首先得有自己的理解,才能做好仙劍,不能只是一句“喜歡”但一問三不知。

這個問題沒有標準答案,但是得有自己的答案。一個新來的人先是一個仙劍的玩家,然後他有機會成為一個工作人員,那他就會希望將他心中的遺憾,在自己的參與下彌補掉。有自己心目中的仙劍,是一種動力,也是一面鏡子。

至於我自己,我的看法一直都沒變:一個浪漫玄幻的中國故事裡,一位少俠的成長故事。這種少俠是一種身份,無關男女性別的身份,也是一種精神。

Q:《仙劍世界》即將在明年1月9日首發,這也剛好是仙劍30年的時間點。以不同的身份站在30年前後,面對著兩款不同的作品,現在的感受有什麼不同嗎?

A:其實我還是一直在做同一件事。

當年《仙劍奇俠傳》在把Demo拿到遊戲展上給玩家試玩前,我們也會謹慎和忐忑。

當時臺北的一個遊戲展開了三天,我們就在那邊假扮路人觀察了三天路人的反應。後來看到大家來圍觀的反應都很好之後,我們就知道這個妥了,然後回去增加一年開發時間把它完善後,就變得很有信心,覺得一定能成。

現在我們也很謹慎,自己雖然沒以前那麼全能了,只負責文字部分相比之前會更被動一些,但同樣是在積極準備。還是那句話,儘量讓仙劍以最好的樣子去面對玩家,不到萬全的把握不會出手。

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