12月15日,《:雲頂之弈》澳門公開賽圓滿落幕,經過為期三天的激烈角逐,賽事冠軍由CN賽區選手Shiquz奪得。
CN賽區選手Shiquz奪冠
觸樂受邀參與觀看了《英雄聯盟:雲頂之弈》澳門公開賽(TMO),這是我第一次線下觀看雲頂之弈的比賽,在此之前,我一直好奇自走棋這個競技性和觀賞性可能相對沒那麼強的品類,是如何做賽事的。
今年8月,我與《英雄聯盟》及《金剷剷之戰》發行製作人蘇潘會進行過一次訪談,提到電競時,他表示,在“英雄聯盟”IP矩陣下,不同品類遊戲賽事的定位有很大不同。相比《英雄聯盟》高舉高打的職業電競路線,以大眾賽事為主的全民電競路線更適合自走棋品類。
如果說我之前對何謂“全民電競”只有一個模糊的概念,TMO則給了我很直觀的感受。相比於那些更為激烈的電競專案,這次澳門公開賽更像是一場嘉年華。
作為一場官方舉辦的國際電競賽事,它似乎顯得不那麼“嚴肅”——以自主報名的形式吸引了全球512名參賽者,以比賽前一天才加入6費弈子的新環境為比賽版本,這一切都讓比賽顯示出一股“我們一起來試試新鮮玩意兒”的勁頭,正如《英雄聯盟:雲頂之弈》遊戲設計總監Mort所說:“在這次公開賽中,娛樂性非常重要,許多玩家一直透過比賽學習不同的陣容,並且馬上就開始嘗試新陣容。”
來自全球各地的玩家
在為期3天的賽程中,穿插了英雄聯盟IP新遊的線下首曝和試玩,以及多場遊戲製作團隊的交流會,大多數參與比賽的選手在頭兩天被淘汰後,搖身一變成為玩家和觀眾,在活動場地間穿梭;現場也不時有觀眾掏出手機或者膝上型電腦,就著比賽的畫面開啟一局遊戲。
不同於那些所有人都屏息凝神、一心關注比賽結果的賽事,TMO更像是一場玩家聚會,置身這場活動中,一些比賽之外的事物給我留下很深的印象。
線下桌遊是點睛之筆
比賽第一天,我和幾位媒體同行比大多數觀眾更早到達現場,提前體驗了即將推出的“英雄聯盟”IP實體集換式卡牌遊戲《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》(以下簡稱《符文戰場》)。後面幾天,這款遊戲作為現場活動的一部分向所有到場玩家開放,而玩家也的確很喜歡它,試玩區域前總是排著長隊。
《符文戰場》線下首曝時機的選擇很巧妙,對大部分喜愛“英雄聯盟”IP的玩家而言,能在雲頂之弈的比賽現場,玩到另一款“英雄聯盟”IP的TCG無疑是一個驚喜,《符文戰場》的加入也為電競賽場增添了不少遊戲嘉年華的氛圍。
作為一種歷史悠久的遊戲型別,實體卡牌有著獨特的魅力。雖然我本人不是“牌佬”,但也見過身邊朋友珍藏卡牌的畫面:他們會小心翼翼地用透明卡套將卡牌保護起來,並將套牌整齊有序地放置在專門的箱子裡,即使是不玩牌的旁觀者,也很容易被這種儀式感所感染。
顯然,《符文戰場》專案組很懂牌佬的心理(據說成員們都是資深玩家),試玩的每一張卡牌都被精心地放進了卡套,現場的主題擺飾、頗有質感的遊戲桌、耐心而有趣的工作人員,都顯示出一種線下游戲獨有的魅力。
實體卡牌具有某種獨特魅力
得益於正式開場前較為充裕的時間,工作人員為我們詳細介紹了遊戲規則,並且在第一場教學局中頗具紳士風度地敗給了我們。在經歷了近1小時的教學和首戰環節後,我們就算是初步上手了。
簡單地說,這是一款靠爭奪戰場、贏取勝利點數的遊戲,支援2至4人遊玩,最先積累8個勝點的玩家獲勝。
遊戲存在費用機制,每回合開始行動前玩家會獲得一定數量的符文,打出卡牌需要橫置或回收相應數量的符文——橫置的符文會在下回合開始時恢復,回收的符文將回到牌堆。
作為一款“英雄聯盟”IP的遊戲,卡組構築自然是圍繞著英雄進行的。每套牌都有一張傳奇卡(可以理解為英雄本體),對應特定的英雄技能:比如機械先驅·維克托的技能是每回合可以花兩費打出一張隨從。除了傳奇卡和符文卡外,主牌庫還包含英雄卡、單位卡(類似隨從)、法術卡、裝備卡,英雄卡和單位卡有相應的戰力數值和文字效果。遊戲的主要玩法是用英雄技能、法術卡、裝備卡等一系列資源,配合英雄卡、單位卡佔領並守住不同的戰場。
值得一提的是,我們目前體驗到的4套卡組都結合《英雄聯盟》角色特性,做出了相當有辨識度的特色玩法:維克托走的是鋪場流,可以支付費用召喚隨從——完美對應了《英雄聯盟:雙城之戰》裡的劇情設定;金克絲走的是快攻路線,透過快速傾瀉手牌打出爆發傷害;沃利貝爾是慢速卡組,透過跳費加速出大怪獲取優勢;亞索則是一套操作較為複雜的中速卡組,可以在不同的戰場間靈活移動,這也符合很多人對亞索的印象——操作略微複雜,但很酷。
這些設計使得熟悉“英雄聯盟”IP的玩家,在遊玩時能有更強的代入感。試玩4人局時,我後手的金克絲玩家甚至為了呼應英雄聯盟世界觀,打出了一些明顯不是最優策略的操作——他在本來有更好選擇的情況下,選擇用“超究極死神飛彈”(一張法術牌)炮轟我場上的維克托,只是為了還原《英雄聯盟:雙城之戰》第一季結尾時,金克絲炮轟皮城議會的名場面。
這一舉動顯然不是出於遊戲內的理性選擇,但在場玩家也能心領神會,並回以會心一笑,這或許就是遊戲IP的某種力量。
“英雄聯盟”IP互相加持
試玩當天,我們和《符文戰場》執行製作人Chengran Chai聊了聊。
Chengran是一個很有親和力的人,談吐溫和有趣。問答環節,主辦方本來在舞臺上準備了沙發,但他一開場就走到舞臺邊緣坐下,讓原本稍顯嚴肅的群訪變得更像是一場遊戲人與玩家們圍坐閒聊的茶話會。
《符文戰場》執行製作人Chengran Chai
Chengran告訴我們,團隊希望透過這款遊戲帶來一種更新鮮的、更能滿足玩家社交需求和收集欲的玩法。
在海外,TCG是一個非常成熟的品類,萬智牌、遊戲王、寶可夢卡牌都有著幾十年的歷史沉澱,也形成了相應的社群文化。目前國內這塊市場仍在快速增長,有著不小的潛在空間,從前些年火起來的劇本殺、密室逃脫都能看出,國內玩家有著旺盛的線下游戲和社交需求。
在Chengran看來,《符文戰場》的目標玩家不僅僅是“英雄聯盟”IP的受眾,還有所有喜歡跟朋友一起面對面玩遊戲的人。當然,熟悉“英雄聯盟”IP的人會更容易理解遊戲的玩法,也更容易代入角色。
某種意義上,這似乎反映出拳頭做“英雄聯盟”IP相關作品時的一貫思路——無論是自走棋遊戲《英雄聯盟:雲頂之弈》,還是動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》,都因為其自身相對獨立的定位和過硬的質量,收穫了不止於IP粉絲的喜愛,進而推動IP擴圈,並吸引更多人嘗試“英雄聯盟”宇宙中的其他作品。
在核心定位相對獨立的基礎上,不同的IP作品之間又具有較強的協同性,在概念設計、內容釋放節奏上保持了一致。
比賽期間的另一場交流會上,“雲頂之弈”主創團隊分享了S13的版本製作。他們早在1年前就和《英雄聯盟:雙城之戰》製作團隊圍繞S13的設計展開了溝通,大致瞭解了第二季的劇集內容,過程中碰撞出了異常突變、角色成長等一系列設計的靈感。
在角色設計上,《英雄聯盟:雲頂之弈》雙城之戰2賽季中對動畫中的許多角色進行了高度還原。比如5費弈子塞薇卡,在《英雄聯盟:雙城之戰》中,金克絲為她做了一條透過隨機組合施放技能的機械義肢;在遊戲中,製作組根據這一設定為塞薇卡設計了三套不同的技能,透過搖搖機隨機施放。又如6費弈子梅爾,她在劇集裡曾從死神手中救下傑斯和維克托,為凱特琳擋住子彈,遊戲就為梅爾設計了“背水一戰”的能力,使玩家有一次機會免於“死亡”。
從內容釋放的節奏來看,《英雄聯盟:雲頂之弈》也與劇集的播出配合得很好。比如12月12日才加入的6費弈子維克托、梅爾和沃裡克,都是在劇集末期才展現出最終形態,遊戲選擇在版本中期才釋出這些內容,也是為了不劇透。
從這些細節能夠看出,“英雄聯盟”IP的不同作品之間形成了一種良性的互動,背後的種種細節都是“英雄聯盟”宇宙真實感的來源,這也幫助不同產品在各自賽道上取得更好的成績。
比賽臨近尾聲時,《英雄聯盟:雲頂之弈》全球執行製作人Geoff公佈 《英雄聯盟:雲頂之弈》系列遊戲全球玩家累計已突破3億人。
《英雄聯盟:雲頂之弈》系列遊戲全球玩家累計突破3億
在玩家人數持續積累的同時,“雲頂之弈”也積累了豐富的賽事運營經驗。早在全球公開賽誕生前,賽事運營團隊已經在國內透過《英雄聯盟:雲頂之弈》公開賽(Teamfight Tactics Open Championships)與《金剷剷之戰》公開賽(JOpen Championships)進行了足量的嘗試與模擬。
比如“多輪預選加登頂奪冠”的賽制(累計獲得20積分的選手才有資格爭冠,獲得爭冠資格後任一選手登頂成功則比賽結束),就是在長期打磨迭代逐漸成型的。多輪次的長盤決勝極大地降低了運氣因素,以及隨機性對選手成績的影響,而“20分登頂制”則兼顧了競技性和觀賞性。
“多輪預選加登頂奪冠”的賽制
這些經驗為TMO的順利舉辦提供了保障,將比賽的精彩完整、豐滿地展現在全球玩家面前。
結語
比賽結束後,一位工作人員發在朋友圈的圖片吸引了我。
玩家自制的金克絲手雷
第一眼看到這個金克絲手雷時,我和大多數人一樣,以為它是官方售賣的周邊,但工作人員告訴我,這實際上是一位18歲的女玩家動手做的,從建模到塗裝均由她自己完成。不僅如此,這個手雷還有著非常豐富的細節:插栓是可插拔的,還可以開啟裝入海克斯寶石。
工作人員還告訴我,當時現場有一位“雲頂之弈”玩家,1:1還原了劇集中蔚的海克斯拳套,她戴著自制拳套扮成了蔚的形象。這兩名玩家在活動現場相遇後,笑著擁抱在一起,工作人員給她們拍照時,不由得想起劇集中蔚和金克絲姐妹相擁的畫面,近乎淚奔。
玩家還原劇情中的相互擁抱
這名工作人員說:“這次賽事我覺得氛圍挺好的,玩家真的把它當做嘉年華。”