如果要用一個詞來形容這兩年的國內MMO市場,“群雄逐鹿”可謂再合適不過。
兩年前隨著某“強勢競品”的突然退出,嗅覺敏銳的各大廠商都看到了重新分配“蛋糕”的機會。一時間,端遊改手遊、“旗艦版”、換皮新作、“懷舊服”等披著各種噱頭的新產品幾乎層出不窮,大家賣力的推出新產品,彷彿又回到了十幾年前國產網遊“跑馬圈地”的野蠻時代。
不過,當這個“強勢競品”在前段時間再度迴歸後,其在玩法上的巨大進步再次迎回了玩家們的認可,並在重新上線後收穫了十分亮眼的市場表現。
在這麼一來一回下,這款“強勢競品”向大家再次證明了那個道理:現在的國內市場,早就不是那個隨便做做就能成功的時代了,比起處心積慮卷營銷,搞噱頭,想辦法提升遊戲品質,用心打磨產品才是最重要的。
與其高調搞宣發,不如低調做遊戲
想要在這樣的市場環境下生存下來,對自己的“求變”是必不可少的。在這點上,不少MMO產品都開始主動選擇對自己進調整,以跟上這股趨勢。而昨天正式公測的《》,便是其中的一員。
或許你曾經聽說過用這款虛幻5打造的新MMO,又或是對其敢在大家都不景氣的時候,主動為點卡降價的舉動感到好奇。從首曝開始,《誅仙世界》顯得十分低調,無論是二測、三測,還是如今的公測,遊戲團隊一直都在傾聽玩家們的反饋,在原有的基礎上,對遊戲的體驗進行全方位的改動與調整。正是有了這樣的態度,相比於之前的幾次測試,如今遊戲的玩法、畫面表現、數值平衡都已經有了不小的變化。
首先便是其最開始就確定的付費模式。《誅仙世界》沒有選擇市面上MMO遊戲常用的那套“賣數值”模式,而是迴歸時長付費的月卡制。這也引出了《誅仙世界》付費模式的核心:不搞數值付費,所有影響到角色強度的內容均可免費獲取。
付費內容主要由月卡、戰令、外觀這三個部分組成,其中,月卡的價格僅為42元,玩家的所有角色共用一張點卡;商城售賣的外觀則支援自定義染色,而戰令所給予玩家的資源也都是各種和角色養成相關的材料,並沒有必須氪金才能拿到的道具。
其次,對於MMO遊戲畫面品質與最佳化的“痛點”,《誅仙世界》也作出了相對應的改進。作為一款MMO端遊,《誅仙世界》不需要因為移動端而去限制PC端的體驗,這就讓遊戲可以放開手腳,去全力最佳化遊戲的畫面表現。
譬如,在《誅仙世界》中,世界BOSS戰、200V200的據點戰、100V100的幫派聯賽、陣營日常等百人同屏的戰鬥幾乎隨處可見,為了保證這些玩法的執行,以往的MMO遊戲都會選擇將玩家的角色與技能特效去除,讓遊戲變成“名字大戰”,而《誅仙世界》則是透過一系列的效能最佳化,徹底解決了這個問題,讓玩家們可以真正去體驗“百人大戰”所帶來的氛圍感。
同時,透過對FSR、DLSS等技術的適配,以及推出集顯也能跑的“極速版”,《誅仙世界》對中低端配置的機器也十分友好,讓更多玩家能夠體驗遊戲的樂趣。
當然,《誅仙世界》對玩家體驗的最佳化不止於此。在此前的測試中,有不少玩家對遊戲內的職業平衡提出了問題,例如某些職業因為太過強勢而“通吃”PVP和PVE模式、奶媽職業則因為太弱勢而導致人數稀少等等。
對於這些問題,官方也做出了相對應的調整改動。三測時,遊戲便在PVP模式中新加入了【格擋】與【玄衝訣】這兩個通用技能,並分別為玩家提供防禦與解控的效果,在為弱勢職業提供更多選擇的同時,也增加了PVP戰鬥的深度,為所有玩家提供了博弈與操作的空間。
針對職業平衡的問題,在之前的測試中,遊戲都會對全職業技能進行針對性的改動與支援。
比如二測、三測時,被玩家們詬病技能機制過於複雜的奶媽職業“靈汐”,官方就對其進行了簡化。在將治療BUFF整合進其他技能,減少玩家操作量之外,遊戲還調整了其角色天賦的佈置,讓玩家們可以輕鬆點亮關鍵技能,進一步最佳化遊戲體驗。此外,官方也明確表示遊戲公測後,會根據資料表現來對職業平衡進行動態調整,不管是人氣職業還是所謂的“下水道”職業,大家都會獲得合理的調整,不搞特殊對待。
除了職業平衡外,《誅仙世界》也對遊戲的玩法、養成與經濟系統進行了不同程度的“減負”。像是原來MMO裡“清單式”的日常任務,就在《誅仙世界》裡被簡化成了一套基於“活躍度”的系統,無論玩家每天進行什麼活動,都可以完成任務並獲得獎勵;三測中,遊戲還加入了基於大世界探索與休閒玩法的“PVX”系統,為不那麼喜歡打打殺殺,只想享受仙俠風世界的玩家們提供更多的選擇與獎勵。
而養成與經濟系統上,《誅仙世界》的改動也是實打實的。三測時,遊戲就開放了自由交易系統,上到影響角色養成進度的材料,下到日常離不開的各種貨幣與副本的掉落產物,玩家們都可以在拍賣行裡進行自由交易,這不僅讓玩家間的互通有無成了可能,也進一步體現了《誅仙世界》官方對於“不賣數值”的自信——畢竟不是每個MMO都敢放開遊戲內貨幣、道具的交易的。
最後,在這些對遊戲“主幹”的改動外,《誅仙世界》也沒有忘記對“枝葉”的呵護。
遊戲內,對UI介面的調整、為副本加入AI“陪玩”、將原來是隨機屬性,需要玩家們反覆刷取的裝備改為固定屬性等改動都精準的切中了玩家們體驗上的痛點。遊戲外,開發團隊保持了與玩家間的雙向溝通,這不僅指的是玩家們在社群留下的反饋得到官方回應,同時也是官方行為在玩家側的透明:遊戲調優清單、伺服器名稱徵集、工作計劃彙報……
這些細緻到待辦事項級別的“清單”,或許無法讓每個玩家都能看懂,但這份重視意見、願意認真修改的態度卻是看得見摸得著的。在認真到位的態度與切實到位的改動下,我們也就不難理解《誅仙世界》所取得的種種成績與玩家群體間的良好口碑。
無論是首曝影片、實機測試PV的驚人播放量,還是玩家社群中所引發的熱烈討論都能看出玩家對遊戲公測的期待;同時MMO玩家們正變得越來越“精明”,這種變化也從側面印證了《誅仙世界》行動的重要性:只有服務玩家才是最重要的。
正因為官方認真為玩家打造《誅仙世界》,昨天公測後出現許多伺服器被直接“擠爆”的火熱場面。或許親自下載體驗遊玩,遠比看玩家社群的描述更加直觀。
結語
作為一款國產MMO遊戲,新入場的《誅仙世界》所面對的情況可遠比它的前輩們複雜。在市場的洗禮下,玩家們的認知與素養越來越高,對遊戲品質的要求也越來越高,原來隨便做做就能糊弄玩家的時代已經一去不復返,而這種變化也正是《誅仙世界》願意花大力氣去傾聽玩家聲音,對產品不斷調優的動力。
市場已經證明,只有品質優良的遊戲,才會獲得玩家的認可,而不斷為此努力耕耘的《誅仙世界》,看樣子已經找到正確的方向了。
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