近年來,一個說法在社交網路上經常出現——“年味變淡了”。在現實中,我對此確實有些同感;但是,每當轉頭看向虛擬世界的時候,我又覺得事情也許並非如此。
如今,隨著我國遊戲行業的發展,無論是不是“服務型”,也無論是不是中國開發商,遊戲作品裡針對春節的活動、玩法、內容等等都多了起來。這些春節相關內容花樣繁多,讓玩家也能夠放飛思緒,在遊戲裡“過個好年”。
現實中的節日氣氛其實也很濃,這個形象乍看上去就很“二次元”……
大版本更新
提起遊戲廠商們對春節重視程度的提升,我們或許可以給它找一個參考物件——聖誕節。
眾所周知,電子遊戲領域自“古”以來,無論是遊戲內的虛擬內容,還是現實中的促銷活動,聖誕節的存在感都是非常高的。這不難理解,因為電子遊戲最早是從美國人的實驗室走出來的,自然會帶著符合其母體市場需求的文化痕跡。
而在雅達利衝擊之後,電子遊戲東興之國的日本,出於一些歷史原因,也正在積極全面擁抱西方文化,聖誕節自然成了一個重大節日。甚至從文化產品的展示力度來說,日本人過起聖誕節來可能比美國人還用力——我們會在很多日本ACG作品裡看到頗具儀式感的聖誕相關內容創作,而相似定位的歐美作品反倒沒那麼誇張。
日本聖誕節奇怪特色之KFC
對於積極主動了解全世界文化的中國玩家來說,我們被動接受了很久“日美主導”的情況.畢竟在相當長的一段時間裡,我國的文化市場規模有限,對外交流也不夠多。因此,如果偶爾哪個遊戲裡能兼顧到沒有跑偏理解的中國文化,哪怕只是一點點的,都能博得不少中國玩家的好感。
比如《魔獸爭霸3》資料片中的“陳·風暴烈酒”,這個熊貓人形象雖然仍然有點西式刻板的味道,但已經足夠討喜。後來,這個種族還沿用到了《魔獸世界》中,資料片《熊貓人之謎》一度被玩家視為最有“中國味”的遊戲之一。
玩家對於遊戲的喜愛也會拓展到現實生活中
但是,從去年開始,事情已經產生了本質的變化。2024年年初,Steam的中文佔比已經反超了英文,成為第一;8月,國產單機《黑神話:悟空》在沒有Xbox版本的情況下依舊獲得了十分驚人的銷量——這可以直接證明,中國玩家的消費能力和數量,已經不必質疑了。
此外,2024年12月,經過2年多的準備後,中國春節正式透過了評審,列入了聯合國教科文組織人類非物質文化遺產代表作名錄。這代表著從官方定義角度,原本被他國當作我國地方性的習俗節日正式升級,從今以後,我們的春節也具備了足夠的資訊權重,外國人想了解春節的相關事項,也有了官方渠道和定義,明確是“Spring Festival”,不用再擔心搞成什麼“Lunar New Year”引起不必要的爭議了。
就算是主動想加入中國文化元素的外國人,也經常弄混,倒不一定都是故意的
總之,國產遊戲和中國玩家曾經“沒機會上桌”,現在於錢於理,都值得被好好考慮了。雖然今年的春節可能來不及,但往後卻不由得讓人開始好奇,各種各樣的遊戲在春節都會整些什麼活兒出來呢?
溫故知新
春節實質性出現在遊戲世界裡的歷史倒是不長。2006年,曾經的暴雪(這個字首詞條不可刪除,被動為公司收益+400%,信仰+65535,忠誠+255)曾為《魔獸世界》的中國玩家帶來了專門的春節活動。值得一提的是,《魔獸世界》2005年才開服,作為一家外國廠商,能在第二年就惦記中國玩家的體驗,在當時是極為罕見的。可以說,當年暴雪遊戲在國內擁有大量“暴白”,除了遊戲質量高,對中國元素的重視也是重要原因。
而它也代表了第一類常見的遊戲春節活動,依據中國神話裡“擊退年獸”的說法,讓玩家參與一場慶祝性的Boss戰。這種戰鬥通常沒有什麼參與門檻,也沒有太大的取勝難度,主要還是給玩家一些不同於以往的特殊體驗,以及藉機發放獎勵,增加使用者黏性。
就是年獸長得比較一言難盡,但畢竟出得早,可以理解
後來,許多外國廠商一般也依照這個路徑策劃春節內容,比如2013年開服的《刀塔2》,也在2014年開啟了“抗擊年獸”活動;2014年開服的《最終幻想14》,次年春節玩家也可以打打年獸。我至今還記得看到《刀塔2》春節活動的意外和驚喜,那算是國內玩家少數幾次能在國外遊戲裡切實玩到點我們自己的東西。
還是蠻歡樂的,雖然能感覺到似乎是肉山換皮
不過,這些活動常常存在著一個共性——雖不能說是“敷衍”,但也看得出投入資源很有限。除了對中國市場收益預期不高、節約製作成本的原因之外,過於複雜的中國文化壁壘也確實存在。與國內從業者普遍能對西部牛仔、雷神之錘、八岐大蛇等元素如數家珍不同,外國開發者對中國文化的瞭解仍然很匱乏。
打鐵還需自身硬,春節的熱鬧還是要靠中國廠商自己。在2016年《陰陽師》開路之後,二次元手遊漸漸強勢崛起。到了2021年春節,《明日方舟》拿出了限定慶典大活動“畫中人”,《原神》則掏出了官方介紹長度能滾廢滑鼠滾輪、宛如虛擬廟會一樣的“海燈節”。
壯麗與優雅並存的“海燈節”
和前一類遊戲裡本質上只是讓玩家嚐嚐新鮮、領領各色獎勵不同,這批二次元手遊的春節活動,經常包括了專門的劇情、全新關卡及玩法、還有專屬音樂、動畫等等極為龐大的內容,將春節活動的標準直接拉高了等級——要歸類的話,可以稱之為“嘉年華慶典”型。
作為《明日方舟》玩家,我在2021年第一次真切地體驗到了節日裡“被認真服務”的感覺。主介面的BGM《今夕何夕》一起,大氣與傷感交織,隨著民樂的曲調撲面而來,深埋於DNA裡的某些東西真是被觸動到了,我彷彿看到了山水,聞到了墨香。
除了音樂,從劇情權重角度看,春節活動的故事並非像很多小活動那樣,只是當場解決一下事件就結束,而是正式單開一條故事線延續下去,不僅來年可期,也體現出製作組的重視程度。
誠意如此,那玩家我課金“299顧茅廬”,請限定角色夕小姐出畫也不算什麼了
另一方面,單機遊戲雖然可能不像服務型遊戲那樣,有著闊綽的資源和較長的生命週期,但如今“先行版”十分常見,版本更新也成為許多開發團隊的固有做法,導致這類遊戲也可以應時而動。比如《山河旅探》,去年春節就釋出了主角的節日服裝。
“喜慶著就把案子給辦了”
《大俠立志傳》則用功更深,無論是去年還是今年,雖然故事內容並不一定完全貼合春節本身,但都將地區級的版本大更新時間選擇在了春節。這已經非常接近外國廠商對“聖誕商戰”的定位了。畢竟早在2022年,上線於春節前夕(1月19日)的《暖雪》,其火爆的銷量或多或少就有春節的加持——今年,新秀如《菜市場模擬器》也選擇了在1月20日更新東方風格的小鎮內容,其含義不言自明。
對節日很重視的體現之一就是大版本更新,或新內容上線
當然,對於單機遊戲來說,想要在持續更新裡照顧到重大節日還是有困難的,目前也僅有銷量較高的幾個頭部作品才有餘力。但至少,也許從今往後,1月、2月會成為國產遊戲,以及特別面向中國玩家的作品更加留意的時間點,就像海外遊戲格外在乎12月的聖誕節那樣。某種意義上,這也是一種平等,“環球同此涼熱”。
展望未來
到目前為止,國內玩家在春節這個大日子已經能“吃到一些好的”,不再像20年前那麼拮据。但是在重大節日慶典的具體操作上,遊戲裡顯然還有許多可操作的空間。
像是現在很流行的“聯動”,對於虛擬角色來說,這未嘗不是一種跨越世界的“串門”,完全符合春節的習俗。畢竟,一款遊戲自己去專門製作針對節日的玩法確實很難把握力度,投入少了,顯得誠意不足或玩著不夠勁;投入多了,又容易影響自身。
於是,除了卷各種奇奇怪怪的小遊戲玩法之外,也許廠商自家產品或友好廠商之間限時聯動,邀請一些不同作品的角色形象露面,乾點類似同人發燒友才做的,讓玩家開心的事情,未嘗不是一種方式——其實已經有廠商這樣做了,比如今年《蒼翼:混沌效應》的新春大更新就請了艾希來“做客”。
直接一個無縫聯動
隨便做個夢,比如以後的春節活動裡,《泡姆泡姆》可以出現一位“反智型保姆角色”,讓玩家不用再費心去湊顏色消除,而是可以直接一劍戳爆Boss和陷阱,無腦通關,只為體驗遊戲過程。反正過節就是為個熱鬧,強度之類的東西,平時考慮就夠了。
你永遠可以相信紙片人老婆
又如《仙鄉小千金》,明顯的國風版“美少女夢工廠”。養成遊戲本就有超長的遊戲內日期,這樣無論是到特定的現實節日出現彩蛋,還是遊戲內的節日獎勵,都是“中國老父親、老母親玩家”眼巴巴等了不知多久的東西——既然《心跳回憶》聖誕節有特殊禮物,那《仙鄉小千金》在春節給閨女發紅包,也沒毛病吧?
看到遊戲宣傳,我已經開始琢磨怎麼給女兒賺紅包了
還有像《走親戚大作戰》這樣,本體就是針對春節題材開發的有趣小品。除了緊跟社會節奏,甚至還有一絲記錄當代歷史的現實人文意義。畢竟這遊戲裡出現的很多橋段,雖然誇張但並不算特別離譜,甚至配得上一句“根據現實改編”。
會將玩家膝蓋射爆的歡樂既視感
說到這裡,也許在大量的作品積累之下,將來我們也會有一些能因為水準出眾、且與節日背景強相關,從而“代言”了某個節日(不一定非要春節)的遊戲。就像許多二次元愛好者每到冬天,就會自然而然地想起那句“又到了《白色相簿》的季節”一樣,如果元宵、清明、中秋等等節日也能在遊戲中有相應的金句、段子乃至地獄笑話,應該也是一件很有趣的事吧。總之,中國的節日是節日,中國玩家的錢當然也是錢,我們當然可以期待,甚至要求國內外遊戲再多來點以此為主題的內容。更何況,現實裡的廟會也許會很冷,人也太多,換到“賽博廟會”就沒這麼多麻煩事了——年味不是不在,只是轉換了形態。在此,也祝各位新春快樂!