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打通《影之刃零》大師兄的那一刻,我覺得中國武俠有救了

2025-01-31 23:08:46

坦白說,上週收到靈遊坊邀請的時候,我有點驚訝。因為離上次線下體驗活動並未間隔太久。如此突然,難道梁其偉老師又有什麼猛料想和大家分享。事實證明,現場大家看完這新的演示,確實夠勁夠味夠震撼,可以說彼時在場所有人的心情,可能比今天大家再B站看《》蛇年賀歲實機演示還要激動。

爽,牛逼,自豪,期待,言不盡意

在我眼裡《影之刃零》代表的不是什麼第二個大學生,它身上所蘊含的其實是中國武俠精神的真諦。如果說《黑神話悟空》向世人證明了中國人和中國文化能夠做出好遊戲,那《影之刃零》則會告訴大家,中國人不僅能做好遊戲,還能為中國獨有的武俠文化交一份最牛逼的答卷。

不知道大家最近幾年是否注意過,曾經佔據大部分人童年時光的武俠劇從電視熒幕上消失,變成了披著仙俠穿越皮大談戀愛的古偶劇;曾經大學被窩裡挑燈夜讀的網文小說裡也難尋武俠二字,穿越修仙重生系統寫了一輪又一輪。

很難想象,大眾主流語境裡,武俠兩個字居然只在國產手遊端遊宣發裡會被提及。若不是獨立遊戲還偶有武俠作品收穫玩家的盛讚,我還以為中國武俠的魂已經死了,埋了,被大家遺忘了。

相比國內影視文娛一團亂,國單武俠作品反而不少,精品也多

儘管《影之刃零》目前已經展示的內容不過是冰山一角,現在就給它開香檳還太早,但靈遊坊從創立至今堅持的“俠”之道已經賦予了遊戲足夠的武俠核心。這不僅僅體現在戰鬥系統、動作設計、故事背景等等肉眼看得到的地方,而是在遊玩過程中這所有的東西串聯起來後,你所能切身體會到的感受:這就是我小時候夢想中的自己,夢想中的俠客!

是武俠卻也不僅僅是武俠

所以我認為《影之刃零》的成功能讓中國武俠文化重回大眾視線,甚至是讓武俠文化登上國際舞臺讓鬼佬看看什麼才是真的“動作天尊”。

牛逼吹多了不上稅,說點實在的。相比大家今天中午看到的,其實線下玩到的要更加刺激,現場大家不僅能看這場BOSS戰,還能親自試玩整個BOSS戰流程。實機操作最大的感受:大師兄這場戰鬥驚豔之處就在於兩個階段做出了截然不同的味道。特別是第一場的七星劍陣,字面意思上的還原了武俠小說裡列陣戰鬥的真實表現。一對多,多對一,對面該怎麼出招,玩家該怎麼應對,以及你來我往中的動作表現力都拉滿了。

對對對,就是這個味

對比上次試玩的二階段,這次的兩個階段體驗區別還挺大

敵人多了,壓迫力大了,不過戰鬥的核心邏輯並未改變,依舊是圍繞格擋、閃避與主副武器的組合運用。同時二階段又會換成對單但卻又近似對空的打法,玩家從一階段主動進攻變為防守反擊,應對BOSS新戰鬥模式的過程中也會產生不同的感受。這也是我認為《影之刃零》設計優秀的地方:給出了足夠的正反饋卻不需要花費太多學習成本就能夠理解,透過新武器與新敵人為戰鬥帶來更多的新鮮感。

什麼是優秀的武俠動作?這就是了

當然不管是試玩還是PV,演示的難度都是普通難度,敵人的出招和行為邏輯都有跡可循,稍加學習就能夠輕鬆應對,就連我這種反應已經不太行的中年人也能兩遍就打通。影片評論區也看得到不少玩家反饋,第一階段的戰鬥並沒有完美的展現出多個敵人列陣戰鬥的極限。但正如上次線下體驗會大家被最高難度殺的屁滾尿流,我相信梁其偉老師同樣會在最高難度給大家安排一場爽到腎上腺素爆炸的挑戰。

普通難度的進攻慾望還是差點,掌握節奏都是輕鬆破之

再說說這次的兩把新的主武器和兩個副武器。因為之前的幾次線下體驗時間都偏短,沒有很好的回味幾把武器的實際性體驗差距和效能,這是最大的遺憾。但這次試玩不同,現場給了更多體驗的時間,梁其偉老師也更詳細的介紹了兩把“蛇”系武器的側重。白蟒赤練看似雙刀的組合卻不只是雙刀,透過不同的按鍵組合可以將子劍遠距離打出旋轉,增加了攻擊距離,並且可以發動遠端處決。新影片中第一階段的幾次處決都是用其從遠距離發動的。

把子劍旋轉打出去處決

如果說白蟒赤練打法上還沒有太超出常規武器設計,那第二把新武器靈蛇軟劍用起來更加有新鮮感。

靈蛇軟劍在按住格擋鍵後會進入一個持續的戒備狀態,自動消耗殺意條防禦敵人的普通攻擊。這點看似無腦,其實消耗的殺意甚多,無法撐住敵人的連續多段攻擊,妄圖當全自動輪椅只會被敵人連招打至跪地。但若是在保持架勢的期間,在敵人攻來的瞬間使用上挑攻擊就能發動靈巧的反擊大幅損傷敵人的體力槽。一般武器需要三四五輪攻守才能破的防,軟劍兩次精準反擊就可以打出BOSS硬直進而抓住空隙輸出,甚至在擁有絕招能量的時候,玩家可以在敵人進攻的瞬間使出軟劍絕招打一套破防+高傷的連招,成就感十足。

幾乎算得上是針對性的武器了,只要知道軟劍的原理,剩下就是玩弄大師兄

最後副武器的部分有些可惜,雖然梁其偉老師在演示時也介紹過“墨血無痕”和“巨兇斧”’兩個新副武器,但試玩全程因為太過緊張刺激,時間也有限,大部分人都沒有主動去思考副武器能在BOSS戰中起到怎樣的功用。

像宣傳影片裡最後巨兇斧收尾那樣帥氣的操作,二階段破防進攻時墨血無痕華麗的劍氣旋轉,大家都沒有用出來,而是簡單的穿插在進攻中作為輔助使用。這點其實在前兩次線下體驗中也有發生:不管是弓箭還是虎頭炮,BOSS戰中拿捏不準使用的節奏,更多的作用在了跑圖流程中讓破敵更加便利。副武器的存在其實與《只狼》的技能、法術相似,是有不少想象空間的,這點只能等待正式試玩出來後看玩家的開發運用了。

舉例可能不太恰當,不過副武器的使用場景和想象是可以往其他遊戲上靠的

發稿前對《影之刃零》新影片重新審視一遍,我的心情依然和評論區的廣大玩家一樣激動。我在意的並不是《影之刃零》的戰鬥有多酷炫多有趣,這點他們做的已經夠好,也沒人比他們更好,而是它有無在動作遊戲的框架裡做出一些屬於自己,屬於中國人的味道。在我看來,答案顯然是肯定的。

現場其實還公佈了讓我鐵了心愛它的其他內容,過幾天就會放出,敬請期待

還是那句話,現在開香檳肯定太早。但梁其偉老師精益求精的態度和堅持都讓人歎服,令人情不自禁的為其所構想的“影之刃”世界而神往。我不介意自己在發售日都八字還沒有一撇的時候去吹捧它,畢竟我所親身體驗到的這一切,正是我願意為之鼓掌叫好的底氣。

之前採訪中大家都問過樑其偉老師同樣的問題:《黑神話悟空》之後,國產遊戲會好起來嗎?他的回答是堅定的,這不僅僅是出於對環境的自信,同樣是出於玩家們對《影之刃零》的肯定。大家為什麼急於想要村裡第二個大學生,正是因為這樣的時代機會並不會一直持續,如果說現在中國的單機遊戲正在進行跨越式的發展,那麼第二個成功樣板的出現才能夠真正的穩定大家的信心,才能夠吸引更多來自國家,來自資本的投入。如今,在市場和技術都已經足夠成熟的情況下,相信《影之刃零》和國產單機遊戲的前路,不再有阻礙。

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