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新時代的開端:iPhone與遊戲掌機的第一輪對決

2025-02-08 13:28:05

2025年1月16日,任天堂公開了Switch2首個預告片,宣佈新一代“掌機”將於今年發售。在新時代到來之前,本系列將繼續回顧任天堂和的掌機歷史。在前兩篇文章中,我們回顧了NDS和PSP在2003—2004年首發前夕的情報戰,以及兩臺掌機在網際網路黎明時代(2005—2007年)對聯機遊戲的探索。

本文則聚焦於2008—2009年,這是NDS和PSP的成熟期,NDS上出現了許多超乎想象的創意之作,PSP則透過頻率全開獲得了更高效能。開發者希望PSP的遊戲體驗儘量向PS3靠攏,最終效果令人驚歎。多款PS3遊戲推出了PSP版,其中有縮水移植版,也有為PSP量體裁衣的新作。

而在同一時期,數字商店App Store開始起步,手機遊戲“商店下載加觸控操作”的模式初現端倪。為了對抗iPhone等智慧手機,NDS和PSP也紛紛強化了數字商店和非遊戲功能。

迎接衝擊“iPod Touch就是一款去掉了電話功能的iPhone,最初我們不知道如何宣傳這個產品,之後有人說,iPod Touch是一款掌機。於是我們就把它當成遊戲裝置去宣傳,iPod Touch的銷量從此騰飛。” ——史蒂夫·喬布斯,蘋果公司創始人

PSP的官方系統在2007年6月解開了效能限制,將CPU的頻率從222Mhz提升至333Mhz。但在2007年,還沒有遊戲能夠充分發揮PSP的效能,直到《戰神:奧林匹斯之鏈》於2008年3月橫空出世,才打破了這一局面。

遊戲《達斯特》(Daxter)於2006年3月發售後,Ready at Dawn便開始製作《戰神:奧林匹斯之鏈》。開發者希望本作的畫面能夠和PS2版《戰神》媲美,然而222Mhz的CPU頻率限制讓遊戲無法維持30幀。Ready at Dawn多次請求索尼放開對CPU的限制,但1年過去,索尼依然沒有解除限制。要不要為了幀數讓畫面縮水,成為開發者反覆糾結的難題,遊戲也因此而推遲。到了2007年6月,索尼放開CPU頻率限制後,Ready at Dawn欣喜若狂,他們無需在畫質和幀數之間糾結,只需讓PSP火力全開。

《戰神:奧林匹斯之鏈》成為掌機上的史詩

《戰神:奧林匹斯之鏈》的第一關耗費了遊戲40%的開發時間,直到索尼解開CPU限制後才完工,之後的開發過程一切順利。本作憑藉宏大的場景和史詩般的劇情成為掌機遊戲史上的一座豐碑。

它最大的缺點是流程較短,通關只需要5個小時。對此,Ready at Dawn表示,他們在開發途中放棄了太多內容,如果把刪除的關卡加回來,通關時間可以翻倍,但遊戲也無法在2008年發售。當時PSP在歐美急需強力新作,Ready at Dawn只能服從戰略安排。

2008年的日本遊戲銷量榜是兩款資料片的對決——《怪物獵人P2》資料片《怪物獵人P2G》以245萬銷量成為年度銷量第一;《寶可夢:鑽石/珍珠》的資料片《寶可夢:白金》則以218萬銷量位居第二。此外,《勇者鬥惡龍5》和《旋律天國:黃金版》在日本的銷量也突破了百萬。NDS版《勇者鬥惡龍5》在SFC版的基礎上加入了新的劇情;《旋律天國:黃金版》則是GBA音樂遊戲《旋律天國》的續作,針對觸控式螢幕進行了最佳化。

《旋律天國:黃金版》的關卡充滿幽默色彩

《異說:最終幻想》和《夢幻之星P》兩款PSP遊戲在日本的銷量達到了60萬。《異說:最終幻想》是一款全明星亂鬥遊戲,讓“最終幻想”系列角色進行“關公戰秦瓊”式的亂鬥。就算玩家不想聯機對戰,豐富的劇情和隱藏要素也保障了單人模式的耐玩度。

群星璀璨的《異說:最終幻想》

世嘉於2000年在DC(Dreamcast)主機上發售了聯機合作遊戲《夢幻之星線上》,Capcom於2004年在PS2主機上發售的《怪物獵人》則深受《夢幻之星線上》的啟發。但在PSP上,反而是《怪物獵人P》於2005年搶先發售,《夢幻之星P》2008年才姍姍來遲。當然,遲到總好過缺席,世嘉對《夢幻之星P》的銷量表示滿意。

《夢幻之星P》吸引了一部分“怪物獵人”玩家

2008年也是NDS和PSP共同面對蘋果App Store衝擊的一年。蘋果對掌機遊戲的窺探可以追溯到2006年,iTunes 7.0商店為轉盤式iPod提供了5美元數字版遊戲下載業務。這項業務從2006年更新至2009年,提供了54款遊戲。但在這個階段,iPod的轉盤主要用於控制音樂播放,並不適合操作遊戲,玩家對此反響平平。

2007年,蘋果推出了採用多點觸控螢幕的iPhone和iPod Touch,又在2008年為這兩款裝置推出了數字商店App Store。從2008年開始,移動平臺逐漸構建起我們今天所熟悉的遊戲生態:商店下載加觸控操作。

轉盤式iPod並不適合操作遊戲

iPhone和App Store讓手機在2008年迎來變革

任天堂於2008年11月在日本首發的NDSi則是對iPhone的回應。NDSi名稱中的“i”既代表“自己”(I)也代表“眼睛”(Eye,即攝像頭)。從外觀來看,NDSi與2006年發售的NDSL並無明顯變化,但內部硬體得到了提升,NDSi的CPU頻率是NDSL的2倍,記憶體容量為4倍,提升的效能主要用於非遊戲功能。

NDSi可以拍攝並編輯照片

為了強化NDS的非遊戲功能,任天堂在2005年推出官方影片卡“播放君”(相容GBA),又在2006年推出了Opera 8.5瀏覽器卡帶(透過GBA卡帶插槽擴充套件記憶體)。而NDSi取消了GBA卡帶插槽,將播放影片、音樂和瀏覽網頁的功能變為系統自帶,Opera瀏覽器也升級至功能更強的9.5版,讓NDSi的非遊戲功能更加便利。

NDSi的專用卡帶只有6款,全部用到了攝像頭功能。任天堂還推出了DSi Ware數字版商店,以500—1000日元的價格提供軟體下載。DSi Ware從2008年更新至2016年,一共發售了628款作品。論收入,DSi Ware自然無法和蘋果App Store相提並論,但它給任天堂掌機提供了運營數字版遊戲的經驗。

iPhone對NDS的工具類卡帶銷量產生了衝擊。對於《寶可夢:白金》等遊戲大作卡帶來說,4800日元的售價沒有問題。然而除了遊戲,NDS上還存在大量3800日元區間的詞典、地圖和小說等非遊戲卡帶,堪稱暴利。在iPhone的App Store上,這些工具類軟體只賣500日元,甚至免費下載(靠廣告提供收入),這導致NDS工具類卡帶銷量大跌。任天堂推出DSi Ware,將這些工具類軟體歸入500日元檔位,價格更加合理。另一方面,任天堂也在DSi Ware中上線了多款“馬力歐”系列外傳遊戲,滿足了那些對於工具類軟體不感興趣的傳統玩家,給第三方起到了表率作用。

DSi Ware遊戲《馬力歐vs咚奇剛:迷你行軍再臨》

透過強化非遊戲功能,任天堂希望NDSi脫離傳統的掌機範疇,成為生活必需品。然而,從現實結果來看,在“成為生活必需品”這件事上,最終是智慧手機贏了。好在,NDSi的全球累計銷量為4100萬,雖然不敵iPhone,卻延長了NDS家族的生命週期。

索尼則於2008年10月發售PSP3000,結果譭譽參半。PSP3000的螢幕響應速度更快,對比度更高,在陽光下的畫面更清晰。然而,新款螢幕出現了礙眼的橫紋,一部分玩家認為PSP2000的畫面效果更好。

PSP2000的螢幕對比度較低

PSP3000提高了對比度,卻出現了橫紋(圖中黃色檸檬處最為明顯)

除了螢幕,PSP3000的最大變化在於內建麥克風,可以撥打網路電話,也支援帶有相關功能的遊戲。但它畢竟還是一臺掌機而非手機,透過Skype撥打網路電話的過程較為複雜。無獨有偶,以面對面聯機為主的PSP玩家對於麥克風也不感興趣,為麥克風設計玩法的PSP遊戲極少。

比起NDSi,PSP3000的變化不大,對非遊戲功能的支援也沒有明顯提升。對於不需要GBA卡槽的使用者,NDSi可以成為NDSL的完美替代品,PSP3000則被螢幕橫紋拖累,無法成為PSP2000的優秀後繼者。PSP3000這款中庸的掌機算不上失敗,卻沒有延長PSP家族在歐美的生命週期。

PSP3000發售時,索尼為全部PSP釋出了系統更新,加入直連PSN功能,沒有PS3或PC的玩家可以直接透過PSP購買數字版遊戲,推動了數字版的普及率。

釋放潛力“NDS和PSP在2004年E3展會第一次提供試玩,當時公司內的其他高層人員都看好PSP,只有我看好NDS。我相信玩家需要真正的掌機遊戲,而非主機遊戲在掌機上的移植版。任天堂最擅長開發真正的掌機遊戲,所以我更看好NDS。” ——和田洋一,時任Square Enix社長

2005年12月,日版NDS裝機量為525萬,日版PSP裝機量為250萬,此時Square Enix判斷,NDS已經主宰了日本遊戲市場,遂在公司內部將《勇者鬥惡龍9》定為NDS獨佔遊戲。Square Enix對NDS的判斷沒有錯,然而《勇者鬥惡龍9》自身卻遇到了麻煩。

2006年12月,經過1年的秘密開發,Square Enix宣佈《勇者鬥惡龍9》將成為一款4人合作聯機的ARPG,預定於2007年發售。當時的Square Enix社長和田洋一認為,NDS簡單的畫面縮短了遊戲開發週期,降低了《勇者鬥惡龍9》的成本。隨後,日本遊戲雜誌《Fami通》針對《勇者鬥惡龍9》釋出了調查,在日本玩家中,54%的人反對ARPG玩法,19%的人支援ARPG玩法,20%的人沒有想好自己的答案,7%的人不關心玩法。

《勇者鬥惡龍9》在2006年12月公佈的截圖

2007年5月,Square Enix宣佈《勇者鬥惡龍9》從ARPG變回系列傳統的回合制RPG。經過多次延期後,《勇者鬥惡龍9》直到2009年才發售,“縮短開發週期、降低遊戲成本”的計劃成為泡影。《勇者鬥惡龍9》發售當年在日本賣出410萬份,成為年度銷量冠軍,但沒有達到和田洋一預測的500萬銷量。

《寶可夢:心金/魂銀》憑藉338萬套的成績,成為2009年日本遊戲銷量榜第二。本作是1999年GBC遊戲《寶可夢:金/銀》的復刻版,大量新增內容獲得玩家一致好評。《寶可夢:心金/魂銀》從公佈到發售僅相隔4個月,一切按照計劃進行,可謂順風順水,與麻煩不斷的《勇者鬥惡龍9》形成鮮明對比。

2009年,《怪物獵人P2G》在日本又賣出95萬份,成為這一年日本銷量最高的PSP遊戲,世嘉新作《夢幻之星P2》則賣出45萬。

以日本關西地區為舞臺的《寶可夢:心金/魂銀》

《GTA:唐人街戰爭》是2009年歐美最令人驚訝的掌機遊戲。儘管本作變成了俯視角,卻保留了豐富的畫面細節。NDS版於2009年3月發售,操作為觸控式螢幕做了最佳化;PSP版於2009年10月發售,畫面比NDS更清晰,觸控式螢幕操作則變為按鍵QTE。

《唐人街戰爭》的NDS和PSP版的銷量最終都突破了百萬,但遠不及PSP上800萬的《自由城故事》和450萬的《罪惡都市故事》。為掌機量體裁衣的《唐人街戰爭》素質出色,銷量卻不如早年兩款邊角料性質的PSP前傳,只能說大部分玩家對於俯視角版本的“GTA”不感興趣,先入為主的思維定勢影響了銷量。

NDS版《GTA:唐人街戰爭》的畫面細節

NDS的《塗鴉冒險家》(Scribblenauts)也在歐美取得了百萬銷量。本作在2009年E3評委會上贏得了“最佳原創遊戲”和“最佳掌機遊戲”兩大殊榮。玩家透過觸控式螢幕輸入英語單詞,螢幕上就會出現可互動的物品,玩家還可以用形容詞改變物品的性質。遊戲收錄了幾萬個英語常用詞,類似魔法書召喚的玩法可謂別具一格。

在《塗鴉冒險家》中利用單詞召喚物品

PSP版《GT賽車》原定於2005年發售,經過多次延期後,於2009年姍姍來遲。本作的畫面精緻、手感細膩、車輛和賽道繁多,卻刪掉了大量單人模式,耐玩度相較PS2版《GT賽車4》大打折扣。如果本作在2005年發售,足以贏得一片好評,但2009年的PSP需要的不僅僅是PS2遊戲的縮水版。PSP版《GT賽車》全球累計銷量為467萬,作為PSP最強的擬真賽車遊戲,口碑卻褒貶不一,留下遺憾。

PSP版《GT賽車》刪掉了大量單人模式

《機車風暴》是2006年的PS3首發遊戲,採用戈壁沙地賽道。2009年在PSP上發售的《機車風暴:極地先鋒》則以冰山雪地為賽道,這一變化降低了物理運算所需的機能,也帶來了不同於PS3版的凜冬風景。本作100萬份的銷量無法和《GT賽車》相提並論,遊戲卻本身更具誠意。這是一款專門為PSP量體裁衣的新作,盡最大努力實現了接近於PS3的體驗,令人讚歎。

寒氣逼人的《機車風暴:極地先鋒》

PS3的另一款首發遊戲《抵抗》於2009年在PSP上推出了外傳遊戲《抵抗:懲罰》,視角從第一人稱變為第三人稱,輔助瞄準系統也為缺乏右搖桿的PSP提供了便利。玩家還可以使用PS3手柄操作遊戲,享受震動效果,此時輔助瞄準系統會自動關閉。《抵抗:懲罰》是2009年PSP開發成本最高的第一方遊戲,銷量卻只有90萬份,讓索尼深感失望。

《抵抗:懲罰》的輔助瞄準系統簡化了操作

PSP版《小小大星球》的關卡比PS3版小,但保留了透過網路分享自創關卡的功能。遊戲畫面看似簡單,卻包含了複雜的物理運算,限於PSP的機能,本作取消了多人合作模式,玩家對此表示理解。PSP版《小小大星球》的銷量為200萬份。

《小小大星球》擁有複雜的物理運算

Bandai Namco在2009年為PSP製作了《鐵拳6》和《刀魂:破碎命運》兩款格鬥大作。PSP版《鐵拳6》刪掉了PS3版的闖關模式。《刀魂:破碎命運》則以PS3版《刀魂4》為基礎,對平衡性進行了調整,雖然同樣刪掉了闖關模式,但也加入了新模式和新角色,更具誠意。PSP版《鐵拳6》的銷量為100萬份,《刀魂:破碎命運》為50萬份。

《刀魂:破碎命運》的畫面水準一流

盜版風波“《抵抗:懲罰》在盜版網站的下載次數之多,讓我感到身體不適。” ——彼得·蒂爾,時任SCEA副總裁 “我們在全世界找到了25家顯示下載次數的盜版網站,NDS下載次數最多的遊戲是《寶可夢:白金》,共207萬次。PSP下載次數最多的遊戲是《異說:最終幻想》,共528萬次。還有90家盜版網站不顯示下載次數,所以真正的下載次數遠多於這些數字。” ——東京大學資訊學院,馬場研究室 “發展中國家的正版市場需要慢慢培養,這不是NDS一代掌機能夠完成的任務。對於NDS在發展中國家充滿盜版遊戲的情況,我並不意外。真正讓我感到意外的是,日本和美國等發達國家的盜版遊戲傳播量激增,這才是有別於過去的變化。” ——巖田聰,時任任天堂社長

NDS和PSP在發達國家的盜版遊戲傳播量之大,遠超之前的GBA和PS2。大部分發達國家在2002年判處直讀晶片違法,因此PS2在這些地區的盜版光碟數量很少。燒錄卡在許多國家處於法律灰色地帶,但此時的快閃記憶體成本較高,因此GBA燒錄卡並未普及。直到NDS時代,快閃記憶體降價帶動了燒錄卡降價,以R4為代表的NDS燒錄卡在發達國家氾濫成災。PSP則可以直接從記憶棒讀取盜版遊戲,無需直讀晶片,讓盜版PSP遊戲得以擴散。

日本CESA(電子遊戲協會)與東京大學聯合撰寫了一份報告書,透過調查資料說明,NDS和PSP在2005—2009年的盜版遊戲下載次數極高。調查以全世界115家盜版網站為樣本,透過Alexa進行點選量統計,以分數高低排名,前3名是中國(267分)、美國(265分)和日本(197分)。這項調查表明,在NDS和PSP時代,美國的盜版點選量已經十分接近中國;日本的人口數量遠少於中美,卻高居第三,令人驚訝。

不過,NDS和PSP可以透過系統升級、給遊戲單獨加密等方式對盜版進行拖延戰術。日本各大遊戲廠商則與CESA聯手,在2008年起訴了R4,日本法庭於2009年判定R4敗訴,燒錄卡違法。

被日本廠商視為心腹大患的R4燒錄卡

CESA這份報告書的細節翔實,透過實際情況為廠商提出了建議。CESA發現,有些使用者在購買正版的同時也下載盜版,他們使用盜版的理由包括:遊戲僅發售了日版、其他地區無法購買;盜版遊戲提供了更多語言;盜版遊戲對玩法進行了修改,等等。CESA由此建議廠商加強多地區、多語言發行工作,或是對遊戲難度進行調整。

還有一部分使用者喜歡挖掘掌機的非官方功能。NDS非官方影片卡的效果超越了官方的“播放君”,PSP則有大量功能豐富的第三方播放軟體。各類自制軟體也為NDS和PSP提供了超越想象的功能,這一點和iPhone的“越獄”頗為類似。

比如說,PSP可以執行手機版QQ,靠的就是PSPKVM這個玩家自制的JavaME模擬器。玩家還為掌機開發了大量自制遊戲,其中包括PSP版《雷神之錘3》。很多掌機遊戲開發者也是從這一階段開始起步的,他們先是自制軟體,而後轉向商業作品的開發。

玩家自制的PSP版《雷神之錘3》

因為UMD的缺陷,PSP盜版的優勢比NDS更明顯——UMD光碟既佔體積又耗電,在沒有數字版的情況下,玩家透過盜版迴避這些缺陷。然而,光碟遊戲普遍擁有更好的保護措施,數字版遊戲更容易出現盜版,這讓廠商陷入了矛盾。一部分發行商為了限制盜版,索性不發售數字版。為了緩解這個問題,索尼一邊升級官方系統,一邊派出技術人員為第三方加強保護措施。相比之下,NDS玩家透過燒錄卡得到的硬體優勢主要在於即時存檔和更好的影片播放效果。

無論如何,數字版遊戲是大勢所趨,很多玩家也希望看到一臺沒有光碟機的PSP。索尼於2009年10月發售數字版專用掌機PSPGO,結果以慘敗告終。

去掉光碟機後,PSPGO的體積和重量得以大幅縮減。其螢幕同樣存在橫紋,不過這款掌機的螢幕(3.8英寸)小於PSP3000(4.3英寸),橫紋並不明顯,無傷大雅。PSPGO真正的設計缺陷在於按鍵,新的按鍵佈局並不適合“怪物獵人”系列遊戲。如果PSPGO加入右搖桿,就可以解決操作問題,然而索尼為了和老機型統一按鍵,放棄了右搖桿。缺少當家遊戲保駕護航,銷量自然難以保證。

PSPGO採用了新的按鍵佈局

更嚴重的問題在於售價,PSPGO在歐美的首發價格為249歐元/美元,比169歐元/美元的PSP3000貴了一大截。在日本發售時,PSPGO定價26800日元,同時,索尼又把日版PSP3000從19800日元降至16800日元。因此,很多實體遊戲零售商將PSPGO視為仇寇,甚至沒有為這款數字版專用掌機進貨。

在PSPGO發售時,索尼為PSN推出了PSP Mini服務,提供售價5—10美元的PSP數字版遊戲。這項服務更新至2012年,共發售294款遊戲。

2009年11月,任天堂在日本首發了“老年機”NDSi LL,將螢幕尺寸從3英寸提升至3.8英寸,可視角度也有所提升,方便視力不佳的老年使用者。這款大號掌機抓住了使用者需求,獲得銷量成功。

2009年,NDS的全球軟硬體銷量繼續增長。PSP的日版遊戲銷量與2008年持平,硬體銷量則下跌了35%。這樣的表現有其客觀原因:2009年是日版PSP遊戲陣容較弱的一年,PSP3000降價較晚,因此索尼對於次年的日版PSP業務仍持樂觀態度。

相比之下,2009年是PSP歐美遊戲陣容最強的一年,軟硬體業務卻雙雙大跌,和日本堅挺的PSP遊戲銷量形成鮮明對比。這一年,PSP在歐美的硬體銷量下跌了35%,軟體銷售額甚至下跌了45%。

PSP的全球銷量於2009年2月突破5000萬臺,NDS的全球銷量則於2009年3月突破1億臺。在2009年末,關於NDS和PSP後續機的傳言頻繁在網路上出沒,任天堂和索尼一邊研發後續機,一邊計劃著讓NDS和PSP站好最後一班崗。

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