今年8月的時候,我去德國參加了科隆遊戲展,展會開幕前一天恰是《黑神話:悟空》發售的日子。
想必大家還對那兩天的景象記憶猶新——《黑神話》的Steam最高同時線上人數不斷重新整理,向上直竄,隨著遊戲的質量與體量進一步展現在玩家們面前,大家的心情也不亞於看火箭升空。
此時在另一片大陸上的科隆,正舉辦著全球最大規模的遊戲展,《黑神話》在這裡產生的影響卻相當有限,甚至顯得有些“無人關心”,和我在中文網路上感到的氛圍形成了極其鮮明的落差,以至於讓我懷疑起上一年為數不少的海外玩家在這裡排隊5小時只為試玩一趟《黑神話》的景象是不是個夢。
當然相比去年,今年黑神話在科隆佈置的宣傳也比較簡單,沒有再提供現場試玩
經過與一些歐美開發者和從業者的交流,其實能感覺到這種態度倒也並非出於傲慢或是輕視什麼的。他們能認同黑神話的質量,也驚訝於中國市場所爆發的能量,但此時此刻,整個歐美業界正籠罩在一種“反3A”的情緒之中——自2022年以來,歐美遊戲大廠在研發單機3A專案上陷入瓶頸,又想透過高預算GaaS模式來維持利潤,但實際效果不佳,裁員和關閉工作室的訊息頻繁出現。直到2024年底,也還是看不到什麼破局的方向。
不願做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不賺錢的還是被裁……行業人員們目睹和經歷著這一切,這時候中國經由一路追趕,終於做出個3A標準的遊戲來,從善意的角度來說,對方恐怕也很難覺得這是走上了一條康莊大道,感想大概更接近於“何苦來走我們走過的彎路啊”。
這也能解釋為什麼最後是《宇宙機器人》拿到了TGA年度遊戲獎——畢竟這獎主要還是由歐美從業者及媒體參評的,把獎頒給這樣一款有著索尼大廠背景、卻在創意和內容層面“反3A”、迴歸重視“樂趣”而非“規格”的遊戲,也算是意圖倒逼大廠們去反思和重新審視3A以外專案和開發人員的生存空間。
這實際上也就是拉瑞安CEO SwenVincke在揭曉年度遊戲前說這段話的表達背景
讓移植手機的《小丑牌》挑落《絕區零》《鳴潮》《劍與遠征 啟程》,還有全球第一大IP的寶可夢卡牌手遊,拿下最佳移動端遊戲——這種完全反商業甚至反工業的選擇,大概也是出於差不多的邏輯。
就是苦了一眾陪跑的東亞廠商也成了這Play中的一環。
但一個顯而易見的事實是,中國遊戲,以及一度在技術、敘事層面落後於歐美的日韓遊戲,近些年在這個領域的各個方面高歌猛進,如今也來到以及回到了全球遊戲市場的中心,共同形成了東西對稱甚至“東昇西降”的格局。
線上下展會里,這種對比是最明顯的。
還是先說科隆,Gamescom展會大、場館多,排隊最長的是卡普空的《怪物獵人:荒野》試玩。但中國遊戲的身影相當顯眼。《三角洲行動》《無限暖暖》《漫威爭鋒》這些在當時尚未上線的遊戲,已能透過展臺前排隊的人群看出其在歐美玩家間積攢的知名度與號召力。三款遊戲近期各自上線海外,表現也都不俗。
再有靈遊坊的《影之刃零》,西山居的《解限機》,這些被國內玩家看好為“下一個大學生”的產品,在現場也都是熱門展位,很容易感受到國內和海外玩家對於遊戲質量的判斷和審美標準整體上已經相當靠攏。
比如《無限暖暖》相當符合海外當下正熱的Cozy Game需求,男女老少通吃
以米哈遊、鷹角為代表的中國二遊廠商,更是在各自展臺前形成了獨屬於自家的“結界”,匯聚著專程為其而來的年輕歐美玩家。他們更像是獨立於動漫愛好者和傳統遊戲玩家的新興群體,幾乎一整天就蹲守在這幾個展臺彼此交流。還有像是庫洛的《鳴潮》雖然沒來這邊參展,依然能見到許多同人攤位上的二創作品,以及玩家COSER們自發地聚集在一起。
從中不難直觀地察覺到,中國的“二次元文化”已經起到和當初日本動漫一樣的文化名片效果,正在影響一代成長中的海外玩家。
類似的景象也發生在日本的東京TGS電玩展上,且由於地理位置較近,在那裡還能見到更多來自國內的中小廠商和首曝專案,尤其還能見到《無盡冬日》《菇勇者傳說》《合成大西瓜》這類輕量化遊戲在日本的現象級影響力。
庫洛來了TGS,場外佈景也算得上是全場最拉風的,每個觀眾入場前都會看到
從科隆到東京,還有一個比較明顯的特徵是:中國廠商當下在射擊遊戲方面表現出了極強的競爭力,不論是《三角洲行動》《暗區突圍:無限》這樣的寫實風格、還是《白厄戰境》《卡拉彼丘》《漫威爭鋒》這類動漫風格,玩法從英雄射擊、搜金撤離到戰術競技、大戰場……作為新勢力,中國的射擊遊戲如今在規格、質量、運營、玩家人氣各方面都能佔據一線位置。過來人都知道,射擊遊戲作為行業內的最大眾化和具有代表性的型別,原本在全球市場上幾乎是被美國廠商壟斷。
這種趨勢顯然也給一些歐美廠商帶去了危機感。從上半年《暗區突圍:無限》和《逃離塔科夫》在推特上硬剛,到前些天暴雪前總裁指責《漫威爭鋒》抄襲《守望先鋒》卻被玩家噴到刪帖……一方面你能看見歐美廠商因在這一賽道感到來自中國的威脅而表現出的應激,另一方面則是各國玩家如今也會從更全面的角度去看待一款遊戲的質量,不會輕易受廠商話術引導——玩法層面的彼此借鑑在遊戲行業裡從來不少,沒道理就歐美廠商幹了叫致敬,中國廠商做的就叫抄襲。
一位較為熟悉中國遊戲的日本從業者也向我們提到了一個有趣的現象:一方面現在中國遊戲尤其是手遊在日本很容易受到關注,因為美術表現和技術力明顯強於日本的平均水平,以至於一些玩家來TGS是衝著試玩中國遊戲來的。而就在前些天,“中國3D手遊壓縮日本抽卡手遊生存空間”還在日推上成為了熱門話題。
另一方面,是中國遊戲在日本其實已經滲透得相當深,以至於不少輕度玩家玩的第一款遊戲就是來自中國,只是他們不太在意自己玩的遊戲的產地。
“來自中國的遊戲受到更多關注”和“人們不太在意一款遊戲是否來自中國”——這兩個變化看似互相矛盾,但指向的是同一個結論:“中國遊戲對2024年的日本玩家群體來說,已經是司空見慣的存在了。”
相比上面兩個全球級別的遊戲大展,我前陣子去參加的韓國G-Star遊戲展則顯得比較特殊——這是一個幾乎完全由韓國本土廠商和觀眾構成的展會。但在這裡,COSER濃度最高的依舊是出自米哈遊、庫洛、鷹角等中國產二遊的角色。鷹角的《終末地》作為這次G-Star上幾乎唯一來參展的海外產品,現場熱度自不必多說,在網路上也被觀眾們推薦為“來這屆G-Star一定要優先排隊試玩的三個遊戲”之一(由於現場的人流量密集,一個玩家一天參觀下來通常也就夠排三個試玩)。
在開發者交流會上,還有受邀前去演講的《少女前線》製作人羽中,在現場的受關注程度也完全稱得上明星製作人。
總之今年一圈跑下來,我最大的感想並不是“中國遊戲走出了國門”,而是全球遊戲市場要想顯得蓬勃有朝氣,已經離不開中國遊戲所帶來的活力了。
前幾天舉辦的2024中國遊戲產業年會上,“全球化”是最受關注的話題之一。中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然就提到,中國遊戲產業要想在激烈的國際競爭中取得更大的優勢和成果,必須要構建起新的更加全面的能力,不僅能夠“走出去”,也要“走進去”“走上去”。目前來看,這些或許都已經算得上“現在進行時”了。
上面提到展會,提到獎項,總的來說還是屬於臺前。其實作為行業人員,透過一些幕後也更能感到當下中國遊戲對於全球遊戲行業潛移默化的影響。
前段時間,我在東京探訪了日本遊戲製作人外山圭一郎在2020年離開索尼互娛後新建的工作室Bokeh Game Studio。
外山是《寂靜嶺》系列的締造者,也曾在索尼日本工作室群從業多年,推出過《死魂曲》和《重力異想世界》系列,是一名以鮮明創意而著稱的遊戲製作人。2020年,外山圭一郎離開了索尼互娛,一年後,索尼日本工作室群被關閉。
外山曾對外透露,索尼一度要求他們去開發“高預算”遊戲,但這從來不是他們團隊擅長和想要做的內容。而在這次的採訪中,他也委婉地表示之所以從索尼互娛離開,主要原因就是當時在公司裡已經很難申請下來自己真正想做的專案,比如《死魂曲》的新作。
最後抱著“大不了跳出去自己做獨立遊戲也行”的想法,他遞出了辭呈。而和他一起離開的還有搭檔多年的製作人佐藤一信和技術總監大倉純也以及多名前同事,可以說新工作室的人員構成就是以曾經在索尼的班底為基礎。
新公司成立後,外山他們開始推進自己想要做的新專案,一個並不那麼迎合市場潮流的專案,而最亟需解決的問題當然是資金。起初他們在這方面幾乎一籌莫展,直到騰訊主動拋來橄欖枝。
外山2021年5月曾在自己的部落格中介紹道:騰訊提供的不止是資金,而是一套已經透過在歐美對拳頭、Supercell、Epic等公司進行大規模投資後驗證出的股本投資方案,也被他稱為“騰訊模式”。這個模式確保了創作者在核心創意的基本決策上的自由,合作下來也讓他們相信了騰訊確實不太看重短期的收益,更傾向於對未來進行投資。
實際上在這期間,不止是騰訊,也有其他來自中國的遊戲公司表示願意為其投資,即便買賣沒成,之後也保持著不錯的溝通關係。
2021年,外山他們的新作《野狗子》在TGA上公開,而就在上個月,遊戲正式發售。這是一部標準的日式“中體量”遊戲。在正式上線之前,遊戲得到的媒體評分並不高,例如ign只給出了5分,將其評價為平庸,不少Kol也沒給好臉色。
但事實上,這款遊戲儘管在技術層面確實存在一定硬傷,但在Steam上仍舊得到了特別好評,依舊有玩家更願意去看到遊戲閃光與獨特的部分。想要透過遊戲來呈現一個好點子,就一定得投入極高的成本做到面面俱到嗎?外山他們探索的就是與這不同的另一條道路。
此時再看另一頭,當初索尼解散了日本工作室群之後,將其剩餘部分整合為了Team Asobi,也正是這個團隊,做出了今年拿到TGA年度遊戲的《宇宙機器人》。
今年東京TGS電玩展的時候,我也採訪了Team Asobi工作室的總監兼《宇宙機器人》的製作人Nicolas Doucet。
在TGA代表《宇宙機器人》上臺領獎併發言的就是Nicolas,他也在臺上同時致謝了索尼和任天堂
Nicolas本身一位法國人,辦公地位於東京的Asobi團隊也很國際化,但他在採訪中毫不避諱地表示:《宇宙機器人》本質上是一款“日式遊戲”,理念完全師承於曾經的日本工作室群,設計核心則是將遊戲視為一種可反覆遊玩的“玩具”,這也是他認為並不能簡單以單次通關時長來衡量《宇宙機器人》可玩性的理由——當然,如果條件和資源允許的話他們也想把這個遊戲做得更豐富。
Nicolas在當時認出了媒體記者穿著黑神話主題T恤,還主動提起自己雖然不擅長動作遊戲,但也正在玩這款遊戲
這事兒當然是很有些諷刺的。索尼心心念唸的“高預算”遊戲在近兩年裡幾乎只讓其又虧錢又丟面子,而幫它爭回一口氣的,恰恰是被其變相“逼”走和裁撤到只剩“遺孤”的日本工作室群。
這樣的狀況不是個例,也不限於索尼。前段時間在韓國G-Star電玩展上,我也採訪了另一名在日本公司做遊戲的美國人——Tango工作室的製作總監John Johanas。
Tango工作室由《生化危機》之父三上真司在2010年創立,推出過《惡靈附身》《幽靈線:東京》《完美音浪》等遊戲。其中《完美音浪》主要就由Johanas領銜製作,體量不大,但口碑和銷量都很不錯。而Johanas也是深受日本遊戲人的影響,他在採訪中甚至提到將三上真司視為自己的“日本義父”,關於遊戲製作的一切技藝和理念都是從他那兒傳承而來。
但就在今年,Tango經歷了一輪生死攸關的波折。
2021年,Tango被微軟遊戲收購;2023年,三上真司宣佈離開Tango;今年5月,微軟宣佈將關閉Tango工作室,激起罵聲一片——即便三上離開了,他帶出來的年輕人們做的《完美音浪》還是相當不錯。微軟這兩年也是在“高預算”遊戲的路上吃虧不少,口碑市場雙失,卻回過頭來關閉做出成績的小型明星工作室,當然是惹得玩家們不滿。
日式遊戲已經過氣、重視玩法樂趣的遊戲理念不值得投資——這好像就是歐美大廠在過去十幾年裡得出並踐行的結論。這種看法並不能代表歐美玩家,也不能代表歐美開發者,但大家能使上勁或給予支援的地方很少。
所幸三個月後,曾開發《PUBG》的韓國遊戲廠商魁匠團(原藍洞)宣佈對Tango進行投資,令這家工作室起死回生,這也是我會在韓國見到Johanas的原因。
而如果你瞭解魁匠團的背景——騰訊是其第二大股東,持股比例僅次於其創始人。
說到這裡,應該也能直觀感受到以騰訊為代表的中國遊戲企業,是怎樣以投資的形式,如開枝散葉般在全球遊戲市場進行佈局的了。
在今年上半年的一次採訪中,騰訊高階副總裁馬曉軼就曾闡述過騰訊在遊戲業務的戰略思考:在全球範圍內發掘、孵化數一數二的團隊,幫助及支援他們實現從0到1,從1到10,從10到100。
尤其是自2016年以來,騰訊啟動了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund騰訊遊戲創新基金),在全球範圍內大量尋找從0到1的產品及背後的團隊,進行投資和支援,近年取得成功的《夜族崛起》《霧鎖王國》《最後紀元》等遊戲都是這項計劃的產物。
同時騰訊也在全行業投資那些“在某一個賽道或某一個遊戲品類上,在全球數一數二的,並且長時間堅持的團隊”,如去年憑《博德之門3》拿下TGA年度遊戲的拉瑞安工作室、宮崎英高的FromSoftware、由金亨泰領銜開發了NIKKE和《劍星》的韓國公司Shift Up,還有這兩天在Steam暢銷榜上大殺特殺、最高同時線上峰值近60萬的《流放之路2》背後的紐西蘭工作室GGG等等。
在科隆和東京,騰訊的國際遊戲業務品牌Level Infinite都有佈置相當氣派的展位,賣力宣傳其扶持和代理的這些來自各國的遊戲作品
而據統計,今年TGA得到提名的遊戲中,有著中國投資或控股背景的遊戲佔比22%,其中21%是騰訊系。
馬曉軼(左側白色西裝)也是TGA發展委員會目前唯一的中國廠商代表,在這次頒獎晚會中同遊戲科學的馮驥、楊奇、江佰村,以及最早投資遊戲科學的英雄遊戲的應書嶺、吳旦還有庫洛的遊戲製作人松倫一起參加了頒獎典禮
至於要說這些幕後對普通玩家究竟有什麼影響。一方面可以理解為如果沒有這些投資的支援,我們大機率真就玩不到那些中體量的遊戲了;另一方面,舉個例子來說,前面提到的《野狗子》本身是一款以《聊齋志異》中的故事以及架空的香港九龍城寨為舞臺的遊戲,外山他們在製作過程中一直和騰訊方面主動保持著溝通,來確保這些內容仍符合中國玩家的文化審美——尊重總是相互的。
身為外國開發者想要在遊戲裡把中文廣告牌做得像那麼回事兒,並不是容易的事
玩家們通常會在意一款遊戲是誰生產的是誰發行的,但會在意是誰投資的嗎?
這問題放到十年二十年前多少有些難說,但放到現在,答案毫無疑問是:“會”。
前些天騰訊從英雄互娛那裡買下了其在《鳴潮》開發商庫洛的全部股份,交易完成後騰訊在庫洛的持股比例上升至51.4%,成為第一大股東,也是唯一的外部股東。這事就在玩家間引起廣泛的關注和討論,庫洛則在公司內部信中表示已得到了騰訊方面的承諾,庫洛未來依舊將獨立運營,和拳頭、Supercell相類似。
當下的國內外玩家們普遍意識到,真正決定一家工作室或是遊戲系列存續的,還真未必取決於開發者自身的表現,也跟幕後投資者的戰略決策息息相關,因此變得更關心這些事。
至少目前來說,中國遊戲廠商在這方面的全球資本市場上,表現出了對於遊戲行業所看重的專業主義,保持有起碼的尊重和敬畏。
不止是騰訊,包括曾對海外進行過大規模投資的網易,整體上也表現得更尊重對方製作人及工作室的獨立性。這或許可以理解為大多國內遊戲廠商都是靠代理起家的,吃遍了當乙方的苦,到自己“媳婦熬成婆”的時候,並沒有去追求以牙還牙,而更像是“因為自己淋過雨,也願意為別人撐一把傘”,為雙方創造更有效的成長條件。
當然,忙於加強全球化佈局的也不止是國內廠商。索尼近期就確認了有意收購FS的母公司角川集團,微軟也公開表示在動視暴雪之後,還將繼續收購更多針對亞洲以及移動遊戲領域的工作室,其方針也都有發生一定變化。
全球化遊戲市場下的資本佈局已然成為了這個行業內正在發生的隱秘戰爭,而以收購為代表的歐美傳統投資模式,和目前看起來更溫和、更尊重開發者個性的中國模式,究竟哪一種能帶來更多好遊戲、培育出更多優秀的遊戲工作室?相信答案將隨著時間越來越清晰。再說,競爭與合作通常也是能互相轉換的。
但有一件事是確定的,那就是來自中國的遊戲和廠商已經是這張桌子上的牌手。該屬於中國遊戲的,相信最終也一定會獲得。