在遊戲行業,沒有幾部作品的影響力能夠與《神鬼寓言》(Fable)相提並論。這款遊戲顛覆了角色扮演遊戲的規則,以湧現式玩法而非宏大的任務為亮點,並且充滿了英式幽默。《神鬼寓言》使得《質量效應》等後來的許多遊戲深受啟發,不過其研發之路並非一帆風順,經歷了頗多坎坷。
按照“魔力牛”彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)的說法,《神鬼寓言》的起源可以追溯到上世紀90年代中期,當時他創辦的牛蛙工作室正在開發《地下城守護者》(1997年發售)。在與馬克·希利(Mark Healey)、西蒙·卡特(Simon Carter)和德內·卡特(Dene Carter)等設計師的討論中,莫利紐克斯經常聽到他們抱怨“RPG太嚴肅了”,或者“數值剝奪了你成為英雄、開始一段冒險時的樂趣”。幾年後,卡特兄弟在那些討論的基礎上構建了《神鬼寓言》的概念。
1995年1月,牛蛙工作室被EA收購。由於莫利紐克斯不滿自己在EA擔任高管,日漸遠離一線,他決定在完成《地下城守護者》之後離開。1997年,他從EA離職,創辦了獅頭工作室。新工作室成立初期,所有員工在莫利紐克斯家裡辦公,不過他很快就在吉爾福德的薩里大學研究園區租了一間辦公室。
牛蛙工作室早期成員合影,莫利紐克斯就站在中間
大約在同一時期,伊恩·洛維特(Ian Lovett)和卡特兄弟也離開了EA,創辦了獅頭的眾多衛星工作室之一Big Blue Box。在獅頭的統籌管理下,這些衛星工作室半獨立運作,孵化自己的遊戲創意。
據留在EA的美術師約翰·麥克科馬克(John McCormack)回憶,有天卡特兄弟和洛維特邀請他去莫利紐克斯家裡,觀看程式設計師馬丁·貝爾(Martin Bell)構建的一個技術Demo。“那是個極其強大的地形改造引擎,我立刻就被吸引了。”Big Blue Box計劃將這個引擎用於製作一款玩家能操控巫師對戰的奇幻RPG遊戲——《願望世界》(Wishworld)。看過Demo之後,麥克科馬克決定離開牛蛙,加入Big Blue Box團隊。
隨著時間推移,《願望世界》的概念經歷了巨大變化,逐漸演變成了《神鬼寓言》。在立項初期,團隊起初將它命名為“Project Ego”,以此來反映遊戲的核心特色。
“玩家可以毫無顧忌地按自己的想法改變角色形象,是那款遊戲的基石之一。”莫利紐克斯指出。在《神鬼寓言》中,玩家的行為會使英雄形象發生變化——如果玩家作惡多端,頭上可能會長出犄角;如果玩家一心向善,頭頂則有可能出現光環。
那個年代的電子遊戲經常用數字來顯示角色的善惡傾向,但Big Blue Box從一開始就不願這麼做。“既然我們可以用視覺效果來讓玩家分辨善惡,為什麼非得用數字?”事實上,獅頭在2001年問世的首部作品《黑與白》中就採取了同樣的做法,並取得了不錯的效果。
“Project Ego”最初設想的許多功能都沒有實現,本來是想讓玩家在開放世界中擁有完全的自由,但最終變得非常線性
鮮為人知的是,《神鬼寓言》本有可能登陸世嘉Dreamcast。據莫利紐克斯透露,Big Blue Box成立初期,世嘉總裁曾到他家商談合作,但那次談判被世嘉隨行人員的一隻狗打亂了——莫利紐克斯留意到,世嘉總裁臉上突然露出了一種奇怪的表情。“我恰巧看了看桌子底下,發現有條西施犬正在搖他的腿……我想,那就是我們與Dreamcast關係結束的一刻。”
後來,微軟簽下了獅頭的兩款遊戲,分別是《神鬼寓言》和另一家衛星工作室Intrepid開發的、專案代號為“BC”的作品。麥克科馬克回憶,Big Blue Box最初打算讓《神鬼寓言》成為初代Xbox的首發遊戲,但考慮到開發週期註定很漫長,工作室很快就放棄了那個計劃。
“那筆交易改變了一切。”在微軟與獅頭達成合作前,Big Blue Box只有十來個成員,一直專注於進行有趣的實驗,《神鬼寓言》卻將這家小工作室推到了聚光燈下。“突然之間,我們得正兒八經地製作遊戲了。”麥克科馬克說,“我們開始制定計劃,儘管長期以來總是埋頭鼓搗內容,甚至從來沒有為任何專案寫過時間表。”
播撒種子
讓專案順利進行是一項艱鉅任務。Big Blue Box不得不從頭開始構建引擎和工具,而確保《神鬼寓言》能夠在Xbox上執行又帶來了額外的難題——以前牛蛙和獅頭工作室幾乎只面向PC平臺製作遊戲。PC的記憶體和處理能力會不斷改進,“但主機的所有引數都是固定的。”莫利紐克斯說。在各種限制條件下,開發團隊很難實現《神鬼寓言》雄心勃勃的想法。
“我們有一個想法沙盒,知道遊戲世界應該是什麼樣子,但剛開始沒有構思任何故事,只想到了大量細節。”麥克科馬克透露,“其中最主要的細節之一,是一套沉浸式村民反應系統。那是個非常複雜的AI系統,影響了整款遊戲,因為它並不會將重點放在冒險上,而是想讓玩家體驗成為英雄的感覺,以及自身行為會如何影響其他人。這對我們構成了極大的技術挑戰,也花費了最多的時間。”
英國小鎮戈德爾明,構思《神鬼寓言》完美的地方
按照麥克科馬克的說法,為了設計和最佳化沙盒玩法,開發團隊進行了無數次試驗,不過他和同事也從中收穫了巨大樂趣。“我幾乎每天都能看到一群人圍著辦公桌哈哈大笑。”當團隊對遊戲世界裡所有可能的互動進行測試時,常常會產生令人意想不到的搞笑結果,而這些結果有時又會促使開發人員新增額外的對話。“從某種意義上講,這款遊戲彷彿有了自己的生命,我們要對它做出反應。我們創造了一個世界,它正在和我們對話。”
麥克科馬克還提到,電影《魔幻迷宮》(Labyrinth)、《魔水晶》(The Dark Crystal)以及吉姆·亨森製作的英劇《說書人》(The Storyteller)都對《神鬼寓言》產生了重要影響。此外,團隊還希望透過遊戲來反映歐洲童話故事的黑暗面。“對於阿爾比恩世界應該是什麼樣子,哪些設定符合或不符合遊戲的整體世界觀,德內·卡特有非常清晰的想法。在這方面,他很可能是曾經與我合作過的最優秀的創意總監之一。”
開枝展葉
在《神鬼寓言》中,美術達米安·布祖格貝(Damian Buzugbe)創造了一批擁有獨特粗獷風格的角色,約翰·麥克科馬克則負責把控建築物的美術風格。“我們希望所有建築都像紮根於大地的樹那樣:建築底部較厚,越往上越細,最後變窄。”麥克科馬克解釋。
麥克科馬克還參與了許多怪物的設計。據他透露,Big Blue Box鼓勵美術團隊對童話角色進行解構,以解釋它們在遊戲裡出現的原因。例如,地下巨魔(Earth Trolls)對人類的挖掘和活動感動憤怒,所以從地底爬了出來;霍布斯(《神鬼寓言》裡的地精)則是一群遭到綁架和詛咒後被留在山洞裡的孩子——“所以,山洞就像個非常混亂的託兒所。”
從一開始,他們的目標就是製作一款“具有英國特色、黑暗、幽默的奇幻遊戲”,但在開發團隊的設想中,這樣的遊戲可能會比較小眾。因此,Big Blue Box對微軟願意接受《神鬼寓言》的概念,尤其是其英式幽默感到驚訝。“我想,在工作室內部,沒有人真正理解美國佬究竟有多喜歡巨蟒組(Monty Python,英國的一支6人喜劇團隊)。”麥克科馬克說。
莫利紐克斯也指出,喜劇電影《巨蟒和聖盃》令《神鬼寓言》團隊受到巨大啟發。不過在他看來,遊戲的幽默感更多地來自“略顯愚蠢、誇張的角色”,以及允許玩家做各種荒謬事情的自由度,而非任何特定笑話。
初代《神鬼寓言》於2004年在Xbox上釋出,有訊息稱《神鬼寓言4》將於今年底發售
麥克科馬克補充,《神鬼寓言》團隊故意避開了同一時期其他角色扮演遊戲的常見套路。“我們研究了當時所有的美式、日式RPG,總體原則就是,如果它們的開發團隊做了什麼,我們就偏不那樣做。”
《神鬼寓言》是一款雄心勃勃的遊戲,在專案後期,開發團隊的規模達到了大約150人。“我不知道彼得是否對此感到高興,因為《神鬼寓言》突然成了獅頭的焦點,這意味著他不得不擱置手頭的其他專案,將所有資源都投入其中。”麥克科馬克說。隨著時間推移,Intrepid代號為“BC”的專案被取消,衛星工作室一個接一個地被獅頭合併。“到最後,幾乎所有人都加入了《神鬼寓言》團隊。”
一開始,Big Blue Box的程式設計師們被調到獅頭的主辦公室,後來它被關閉,所有成員都搬到了吉爾福德。“我很想念小鎮戈德爾明。”麥克科馬克回憶,“那是我們構思《神鬼寓言》的完美地方,辦公室周圍是田野,拐角處有一塊令人毛骨悚然的墓地,我們正對著一條有橋的小河,駁船會從辦公室旁邊開過……那座小鎮擁有田園詩歌般的美景,主街上的所有建築都採用都鐸風格,所以我們想,應該在這地方製作《神鬼寓言》。”
“吉爾福德市中心的研究園區大不一樣,那裡是個工業區,遍地都是混凝土。你會想,‘幸好我們沒有在這兒開始構思《神鬼寓言》,否則結果將會完全不同’。”
麥克科馬克透露,Big Blue Box沒有為《神鬼寓言》編寫任何設計文件,在開發的大部分時間裡自由探索,為了尋求創新而進行了各種嘗試。然而,這種方法也令工作室付出了代價。“這導致《神鬼寓言》的開發週期變得相當漫長。我們砍掉了很多東西,又在最後時刻新增了大量新內容,不得不為此付出巨大的人力成本。”莫利紐克斯也承認,《神鬼寓言》的密集加班期持續了大約18個月,團隊裡的某些成員每週工作6天甚至7天。“最後我們都快崩潰了。”
如今,莫利紐克斯又投入到了新遊戲 《阿爾比恩之主》 的開發中
傳奇誕生
按照麥克科馬克的說法,出於對遊戲的熱愛,《神鬼寓言》團隊的大部分成員都是“自願”加班的。不過他也承認,長時間的加班確實令人痛苦。“那是一段艱難的時光。說實話,我個人可以接受加班,但問題在於,密集加班的戰線被拉得太長了……要知道,《神鬼寓言》曾先後兩次跳票,每次6個月。”
莫利紐克斯透露,在遊戲開發期間,有人真誠地建議獅頭在會議室放一張雙人床,以便團隊成員與他們的伴侶共處。“我個人覺得,加班只是一種生活方式。自從我的首款遊戲問世以來,我在製作每款遊戲時都會加班,都習慣成自然了。”他補充,當人們將全部精力集中在一款電子遊戲或一件新發明上時,這種創作的專注度確實能帶來一些驚人的成就,《神鬼寓言》絕對是其中之一。
2004年9月,《神鬼寓言》在Xbox上正式發售。雖然收穫了廣泛好評,但也有人批評流程太短。“我清楚地記得有人說,‘我在週五開始玩《神鬼寓言》,週六就通關了’。”莫利紐克斯回憶。
麥克科馬克認為,《最終幻想》等作品影響了人們對RPG流程長度的期望值,但《神鬼寓言》無意講述一部史詩故事,而是希望鼓勵玩家隨心所欲地遊玩。“遊戲裡的沙盒玩法能夠為玩家提供更加豐富的體驗,玩家的目標並非前往魔多(“指環王”中黑暗魔王索倫的領地),而是留在夏爾(“指環王”中霍位元人的居所)附近。”
2005年,獅頭面向Xbox和PC平臺推出《神鬼寓言:失落之章》,在遊戲本體的基礎上新增了新地域、任務、怪物和武器等大量新內容。儘管如此,麥克科馬克認為許多玩家之所以喜愛《神鬼寓言》,並非因為任何特定的任務或戰鬥,而是他們更有可能記住遊戲裡的湧現式玩法,以及親手創造的各種場景,例如喝得醉醺醺地回家,被伴侶大喊大叫。“我們的努力收穫了回報,人們能夠創造自己的故事,這正是《神鬼寓言》的獨特之處。”
本文編譯自:gamesradar.com
原文標題:《"We would look at all the American RPGs and the JRPGs at the time and just go, Right, if theyre doing it, were not": Peter Molyneux and John McCormack talk the development of Fable 20 years on》
原作者:Lewis Packwood