上週末(1月20日),觸樂應邀參加了2023 TapTap年度遊戲大賞頒獎典禮。1月底的上海剛剛經歷一次劇烈的降溫,頒獎典禮場外寒風不停,偶有零星雨點,與場內的熱鬧氣氛形成了鮮明對比。
這是TapTap年度遊戲大賞首次舉行線下頒獎典禮,但在此之前,它已經成功舉辦了7屆。作為國內幾乎唯一一個面向玩家群體的遊戲領域頒獎禮,TapTap希望“記錄遊戲世界每一年的精彩”,將年度遊戲大賞辦成真正屬於中國玩家的遊戲盛典。
本屆TapTap年度遊戲大賞已是第8屆
獎項歸屬
頒獎典禮現場佈置簡潔明快,大廳走廊一側的螢幕上滾動播放著本次年度遊戲大賞的宣傳片,以及來自遊戲開發者、媒體、玩家的評價與祝福;另一側的大幅海報上展示著入圍遊戲名單,不乏許多今年頗具實力的新遊戲。開場之前,玩家熟悉的遊戲廠商和遊戲相關領域的專家代表已經到齊。如果把這些從業者、專業人士以及他們所代表的遊戲廠商列成名單,堪稱一份“玩家喜歡且廣泛討論的遊戲公司合集”。
實際上,當天晚上的獲獎作品,有一部分正是出自這些專業人士的選擇——本屆TapTap年度遊戲大賞共設13項大獎,其中7個專業獎項由專業評委選出。本次大賞評委規模達到近百人,為歷屆最多,評選機制也採用了更嚴謹、專業的排位複選制。
專業獎項獲獎名單
另外6個獎項則由玩家投票來決出優勝者。值得一提的是,本屆大獎的6個玩家獎項“妙啊妙啊”“搞快點兒”“心上的TA”“寶劍藏鋒”“雙廚狂喜”“遊戲向善”,涵蓋了人氣角色、聯動、小眾主題、社會價值等多個領域。有些看名字就一目瞭然,另一些則有點一切盡在不言中的感覺——比如“寶劍藏鋒”,許多玩家在提起“寶藏遊戲”時,第一反應未必相同,對這個概念的理解也天差地別,但這並不影響人們踴躍投票,畢竟,玩家永遠是遊戲最重要的評價者。
專業獎項方面,《崩壞:星穹鐵道》脫穎而出,獲得最佳遊戲、最佳聲音表現2項大獎。1個月前,它曾在2023年遊戲大獎(The Game Awards,TGA)上,收穫最佳移動遊戲獎。在移動遊戲層面,《崩壞:星穹鐵道》可以稱得上是“大滿貫”。
《重返未來:1999》獲得最佳視覺獎。2023年,國內二次元遊戲競爭異常激烈,《重返未來:1999》能夠異軍突起,成為現象級遊戲之一,品質優秀、風格多樣的美術是相當重要的因素。
《土豆兄弟》獲最佳玩法獎,《無所遁形》獲最佳敘事獎,《暖雪》獲最佳獨立遊戲獎。值得一提的是,這3款遊戲均為PC移植,也就是說,它們已經在PC市場證明了自身的競爭力,而PC與移動市場的關聯也日益緊密。此外,它們也是小成本製作、憑藉獨特玩法贏得玩家口碑的作品——在TapTap,這類作品同樣擁有足夠的曝光度和推薦力度,能夠觸達更多的玩家。
最佳海外作品的歸屬並不令人意外——如果要在2023年選出一個在玩法上帶來諸多啟發、乃至創造了一個新“××Like”型別的遊戲,非《吸血鬼倖存者》莫屬。而它在國內受到的關注和玩家的支援同樣不遜於海外,在TapTap年度遊戲大賞中獲得最佳海外作品獎項,《吸血鬼倖存者》的確實至名歸。
玩家獎項獲獎名單
玩家獎項方面,《逆水寒》拿下“妙啊妙啊”(最受玩家喜愛)獎。由於獎項完全由玩家投票選出,某種意義上,這也是個“比拼玩家人數和參與度”的競賽,而剛剛宣佈PC、移動雙端活躍玩家人數超過1億的《逆水寒》展示了它的實力。
《絕區零》獲得“搞快點兒”(最受期待遊戲)獎項。《明日方舟》與《怪物獵人》的聯動獲得“雙廚狂喜”(最佳聯動)獎項。米哈遊和鷹角這兩家既代表著新銳,同時又在二次元型別上獲得了成功的廠商,目前仍是許多玩家關注的焦點。
被玩家期待“搞快點兒”的《絕區零》
“心上的TA”(玩家最喜愛的遊戲角色)更是二次元角逐的領域。《原神》芙寧娜、《崩壞:星穹鐵道》卡芙卡、《明日方舟》凱爾希、《無期迷途》瑟琳、《重返未來:1999》槲寄生等5位角色入圍——她們幾乎也代表了此類遊戲在2023年的表現。
“遊戲向善”同樣值得關注。顧名思義,這個與公益組織G4G聯合設立的獎項展示了遊戲在社會價值層面的閃光點和正向意義。其中,《見》《雙相》《匠木》3款遊戲以題材關注了視障人群、雙相情感障礙人群和非遺文化傳承,《逆水寒》水災花燈祈福和《原神》玩家“希望之壁”捐贈活動則體現了遊戲對社會公益領域貢獻的力量。
一些細節
身處頒獎典禮現場,我一直在觀察身邊的人。遊戲開發、發行、配音、作曲家、專家學者、媒體、遊戲主播……他們都是“遊戲”這個龐大架構中的一環,而他們又有著一個共同的身份——玩家。當他們聚集在TapTap這個平臺上,面對過去一年(或者幾年)中誕生的優秀遊戲,人們的“態度”與關注的“話題”,或許和獲獎名單同樣重要。
實際上,大部分來到現場的人都知道這是一個怎樣的場合:它帶著一定的總結性質,既是對遊戲廠商的,也是對TapTap的,當然還是對國內遊戲(主要是移動遊戲)行業的。或許是出於這個原因,在頒獎典禮過程中,不論是頒獎嘉賓還是獲獎者,人們仍然會談起一些非常實際的問題。
最實際的問題,大概是“生存”——最佳獨立遊戲獎項頒發時,獲獎作品《暖雪》製作人李梓談起了“獨立遊戲的回本難度”:“作為小團隊,做一款遊戲需要兩三年,甚至更長時間,所以沒有那麼多人手去猜測3年後的市場。所以你只能賭一件事,做自己喜歡的,而你不是這世界上唯一的孤塔。”李梓說,相比幾年前,獨立遊戲的市場份額有一定增長,“不可忽略的是,在封閉的市場裡,頭部產品會吃掉大部分資源。我們(的產品)運氣好,得到了活下去的能力,很多同行目前還掙扎在生存線上。但既然做了獨立遊戲,去路漫長,我覺得大家都要加油。”
最佳獨立遊戲獲獎作品《暖雪》製作人李梓
此後,頒獎嘉賓,TipsWorks創始人、《帕斯卡契約》製作人楊洋補充:“獨立遊戲唯一成功的可能,就是堅持下去。”
這讓我聯想起3年前與楊洋對話時的場景。當時,他語氣輕鬆地向我介紹《帕斯卡契約》的開發故事:他和他的團隊也是在多次失敗之後,才決定在手機上開發一個買斷制單機“魂Like”動作遊戲,靠著堅持,他們獲得了成功。
頒獎嘉賓、《帕斯卡契約》製作人楊洋
《暖雪》手遊在TapTap上獲得了8.5分和178萬關注,對於一款獨立遊戲來說,這個成績相當不錯。而對於玩家來說,如果一個人恰好對Roguelike感興趣,又得知一款遊戲在TapTap上有8.5分,那麼他有相當大的機率會下載來試一試——這其中不太涉及遊戲是否“大作”,成本多高,TapTap評分本身就是玩家選擇遊戲的重要標準。
從這個角度來看,一直以來TapTap對小成本、小體量優秀遊戲的支援力度都相當大。這種支援不僅體現在平臺的日常運營上。自第3屆TapTap遊戲釋出會開始,TapTap已經在不少公開場合加入“聚光燈計劃”環節。這是一個聚焦小體量遊戲,幫助缺少市場資源的優質遊戲獲得曝光的計劃。
本次“聚光燈計劃”公佈的7款遊戲
本次年度遊戲大賞中,新一期“聚光燈計劃”公佈了7款作品,而它們的開發者可能就坐在臺下,也許當天,他們就能獲得在場某家大廠商或者發行商的青睞——就像TGA越來越多地發揮宣傳、曝光、交流的功能那樣,TapTap年度大獎同樣會為開發者們帶來實質性的回饋。
“發現好遊戲”初衷不改
在頒獎典禮過程中,我一直在思考一個問題:我們為什麼需要一個“遊戲頒獎禮”?
毫無疑問,在參與者眼中,本次TapTap年度遊戲大賞頒獎典禮十分成功,它足夠熱鬧,讓許多熟悉和陌生的遊戲從業者們匯聚一堂。“會場社交”也是相當有意思的部分,或許是遊戲從業者總帶著一些“宅”屬性,陌生人們一旦度過了尬聊階段,就都顯示出了相當真誠的底色,我能在許多地方聽到一些“我們的遊戲今年Q1就要上線,求曝光”之類的話,大部分的交流都建立在具體的問題和解決問題的方法上。
環境也促使遊戲從業者們更務實。頒獎典禮現場播放了一段以“2023中國遊戲大事記”為主題的短片。從遊戲工委釋出《2022年中國遊戲產業報告》,宣佈遊戲市場實際銷售收入同比下降10.33%、使用者規模下降0.33%起,歷經暴雪遊戲退出中國市場,相當數量的遊戲停運,位元組跳動旗下朝夕光年調整遊戲業務,到亞運會多個電競專案獲得優異成績,國產遊戲在海外獲得更多關注,我們能從這樣的歷程中看出,儘管2023年的遊戲行業尚未全面回暖,但那些挺過了寒冬的遊戲人們對未來已經有了各自的規劃。
遊戲仍有無限可能
究其根本,遊戲市場儘管發展迅速,玩家的口味、市場的流行、運營的形式都在不斷變化,但人們對“好遊戲”的需求仍然是核心:開發者們要做出越來越多的好遊戲,發行商們要將這些遊戲更有效率地推向大眾玩家,玩家則透過實際支援來為好遊戲營造更多發展的空間。
在這個方面,TapTap一直努力扮演著紐帶的角色。重要的是,TapTap從誕生開始就帶著頗為濃厚的理想主義色彩——堅持0分成,信任平臺與玩家的審美,具備可信度的評分,都讓它逐步發展成為一個由熱愛遊戲的人們組成,對不同型別遊戲有著高度包容力的平臺。而隨著玩家的審美和需求逐步提高,國內廠商的製作水平日漸提升,這種“良好的變化”也會以種種形式體現在TapTap平臺之中。
或許,這就是TapTap每年設定年度遊戲獎項、舉辦頒獎典禮的理由。把每一年優秀的作品展示在人們眼前,它們在市場和口碑上的雙重成功,既是遊戲行業的成績總結,也為越來越多的人帶來信心,給予他們繼續前進的力量——在一個以“發現好遊戲”為初衷、並且始終不曾改變的平臺上,優秀的遊戲,總有機會收穫屬於自己的成功。