我有一個被動技能,每次和人聊起遊戲大獎(The Game Awards,簡稱TGA)時都會觸發。那就是總會忍不住提起TGA的前身VGA,它幹出了遊戲評獎歷史上最匪夷所思的事情,以一己之力消除了我對幾乎所有遊戲評獎的信任感——2003年,首屆VGA評獎中,《麥登橄欖球2004》戰勝了《塞爾達傳說:風之杖》和《俠盜獵車手:自由都市》等作品,奪得了年度最佳遊戲的頭銜。
即便是一定要評一個體育遊戲,同年其實還有《託尼·霍克的滑板》
看到這個開頭,你會覺得這篇文章是來辱罵TGA的嗎?其實不是。在評獎方面,VGA此後正常了許多,以TGA之名舉辦之後更是越來越具有影響力,年度最佳獎項也在許多時候都足以服眾——當然,這更多時候取決於那一年有沒有足以服眾的遊戲。
今年有些特別。一方面,今年被稱為“遊戲小年”,最佳遊戲的候選者多少都差點意思;另一方面,頒獎之前我們就知道,在國內今年TGA註定捱罵——不論它有沒有把“年度最佳遊戲”頒給《黑神話:悟空》,都會捱罵。這好像是一個死結,所以我們必須把一個原本不需要強調的簡單事實說在前面:TGA不會因為把年度最佳給了《黑神話:悟空》而變得很有含金量,也不會因為沒給就一無是處。
請容我先宣告自己的主觀立場,再來說些客觀事實。我不是年度最佳給或不給《黑神話:悟空》後質疑“最佳遊戲”獎項的人,而是一個無論給不給,都會質疑、乃至嘲諷“最佳遊戲”獎項的人——你可能從我言TGA必談“麥登橄欖球”的被動技能看出來。
“少了件袈裟”……嗎?
習慣性質疑“年度最佳”,並不是因為我對TGA有意見,我其實很喜歡TGA。我對《宇宙機器人》這個遊戲也沒意見,實際上我也非常喜歡它,它在發售時我就寫過評測,你可以看到我當時的評價。
在我看來,《宇宙機器人》是一款除了關卡設計水準(這不用解釋)、內容量(《超級馬力歐:奧德賽》是它的幾倍)以及操作上限(月球更背面打通的感覺太爽啦)都不如《超級馬力歐:奧德賽》外,你找不出什麼缺點的遊戲——這真是誇獎的話,因為《超級馬力歐:奧德賽》太完美了,所以《宇宙機器人》學個八成,再加上更強的畫面表現力,已經算非常優秀。
雖然《宇宙機器人》不錯,我的年度最佳還是會給《黑神話:悟空》,除了文化背景的加成外,我認為它給動作遊戲設計的諸如定身、分身、變身的“外掛”系統也很有意思,這一點我會用《火焰紋章Engage》對於SRPG的系統改造來類比
只是,“做到八成”就足以年度最佳,十成的《超級馬力歐:奧德賽》自己倒沒有獲獎,這對我來說比《黑神話:悟空》沒拿獎更彆扭——即便對手是《塞爾達傳說:荒野之息》,我依然更喜歡《超級馬力歐:奧德賽》多一些。
許多人的看法和我不一樣,這很正常——這反映出評獎是件多麼主觀的事情,每個人心中都有自己的最佳。不算今年《黑神話:悟空》在國內的情形,往前算,你心中的年度最佳遊戲和評選出來的年度最佳遊戲能重合幾次?
這些年,你的選擇和TGA一樣嗎?
在我這裡,VGA加上TGA22年,一共就重疊了3次。拿上圖中的2016至2020年來說,我自己心目中的年度最佳分別是《伊蘇8》《超級馬力歐:奧德賽》《蘭斯10》《Baba Is You》《十三機兵防衛圈》,但這些作品別說拿獎了,經常連提名都沒有。
這不奇怪,一方面評獎是件絕對主觀的事情,TGA獎項也是由投票決定;另一方面也有文化背景的原因,別說根基尚淺的中國遊戲,傳統意義上的日系遊戲在TGA中也經常被低估,許多優秀作品甚至沒有進入評獎的視野中。
《Baba Is You》是如此簡陋的畫面所能到達的巔峰!
那麼,因為它極度主觀,遊戲頒獎這回事就沒有價值嗎?
也不是。話可以分兩頭說——在頒獎前很久,關於“袈裟”的比喻就已經很流行了,這通常是在表達即便沒有拿獎,《黑神話:悟空》的成就依然在那裡。但在(有些意外地)獲得了金搖桿獎之後,馮驥發表了“天冷了,袈裟不嫌多”的獲獎感言,卻也用同一件事表達出另一個意思。
“袈裟”的比喻正反都能用,也反應出評最佳這件事實在過於主觀,以至於沒法太嚴肅看待——每個人心中的“最佳”都不一樣,而我們總要尊重其他人的喜好,因此唯一可行的方案就是別把這件事太放在心上。否則你要麼要求所有人思維統一,要麼認定和自己不一樣的人都是洪水猛獸。
這兩種辦法都不太對勁,而另一種方法明顯更合理:遊戲評獎就是圖一樂,別多想。如果評上了獎,那麼袈裟不嫌多;如果沒有,也不影響過日子。更不用說,標準其實千人千面,有的人或許覺得袈裟還不如軍大衣好使,這也是有幾分道理的,並且歸根結底不太重要。
《黑神話:悟空》的啟示之一是“糾結袈裟令人頭大”
真正重要的是遊戲本身,以及它在遊玩時帶給人的感受。在此之上,還有與朋友交流時的快樂——我向來討厭“最佳遊戲”這種獎項的結果,但總是很享受和朋友聊起各自心中的最佳遊戲。
從這個角度說,我也喜歡年度遊戲頒獎,它給大家的交流創造一些契機。不管結果是認同還是不認同,都沒有必要把一件“圖一樂”的事情變成贏才開心、沒贏就憤怒的競技比賽。要我說,《黑神話:悟空》拿獎了自然是喜事,沒拿獎倒也挺樂,不如說討論氛圍更熱烈了。這種交流是比評獎更重要的東西。
更何況,在我看來這個結果並不差——在今年,我們擁有一款打敗了若干射擊遊戲的最佳動作遊戲,甚至還會因為它沒有獲得年度最佳遊戲而遺憾甚至憤怒……這件事本身就足夠嚇到10年前的我了。如果那時候我就知道這件事,肯定不管什麼獎不獎,只想趕緊試試這款遊戲。
是的,有一些遺憾,但還有一個足夠夢幻的開始;留有幾分餘地,也能多些未來暢想。
說說今年TGA的未來暢想
我很喜歡TGA,這是實話。而且我一直覺得,近年來,大家高估了評獎環節的重要性,低估了播片環節的重要性。評獎不能把好遊戲從記憶中消除,以便我再玩一遍,可接下來能玩到什麼才是實實在在的東西。更不用說,隨著E3這樣集中的宣發視窗消失,TGA已經成為遊戲行業最重要的播片平臺,當然值得期待。
在播片階段,今年的TGA算得上中規中矩。我不知道是因為期待過高所以顯得有點兒平淡,還是因為閱歷的增長消磨了熱情——我個人感覺,猛料確實不夠多。
當然,要說少也不至於,接下來還是報一下菜名,並附帶我的主觀評論。
以希裡為主角的《巫師4》公佈。對我來說這是今天的第一個驚喜,CDPR終於準備好推出下一部大型作品了。玩《巫師3》時我就覺得希裡出場太晚、時間也短,她當上主角真是好事。另外,這預告片和遊戲開場怎麼無論男女都喜歡先洗澡?波蘭文明確實有其講究之處!
值得一提的是,和《賽博朋克2077》一樣,《巫師4》從預告片開始就提供了完整的中文語音,並且素質很高
《艾爾登法環》的衍生作品《艾爾登法環:黑夜君臨》公佈,將於2025年發售。不知它是否有機會追逐DLC《黃金樹幽影》的腳步,以衍生作品的身份角逐年度最佳遊戲、並且敗於另一款白金時長短於它通關時長的年度最佳遊戲——這樣也算是宿命的輪迴了。
我其實有點拿不準“衍生作品”是否意味著體量會更小,還是說是一個正常體量的完全新作
《天外世界2》宣佈將於2025年發售。近年來CRPG(無論是回合制走格子的,還是往3A方向改良的)好像越來越多,真沒想到這個型別在21世紀20年代居然又開始好起來了。
《雙人成行》開發商公佈新作《幻裂奇境》,看玩法好像還是“雙人成行”。這絕對是件好事——這個年代依舊專攻同屏雙人遊戲的廠商堪比大熊貓,理應好好珍惜。
《大神》續作公佈。對我來說是今年的第二個驚喜。今年夏天神谷英樹才在網上喊話說想做《大神》續作,沒想到這就公佈上了,原來隔空喊話是真的有用啊……等等,不會是先定好了才開始演的吧?
光看這美術,就充滿了上等的感覺!
《鬼武者:劍道》公佈,2026年發售。光看宣傳片,不,光聽名字(“鬼武者”加上“劍道”)就能感覺到動作遊戲的硬核了。
上田文人新作公佈,好不好玩不知道,美術和氛圍首先就值得信賴。有那種“一覺醒來發現全人類都死完了然後與克蘇魯為敵”的微妙中二感。
具體時間和內容還不知道
《漫漫長夜2》公佈,2026年開啟搶先體驗。依然是那個生存遊戲,而且這代和上代一樣宣傳圖都有極光——真的,在這類遊戲中看到極光比看到雪更能感覺到“冷”,我玩《Steep》到處都是雪,就一點兒也不覺得冷。
2K的《四海兄弟:故鄉》釋出新片,搶在兄弟公司R星的同類題材超級大作《GTA 6》(預計於2025年秋)之前,將於2025年夏季發售。
名字都沒有的“如龍”新作“Project Century”公佈,畫面充滿年代感,看上去是《如龍:維新》的路數,和數字序列的作品稍有不同。
壓軸作品是頑皮狗的全新IP作品《星際:異端先知》(Intergalactic:The Heretic Prophet)。頑皮狗的全新作品當然值得期待,不過一個看不出什麼內容的宣傳片外加沒有名氣的全新IP,隆重地以“One more thing”放在最後一個來介紹,確實感覺重磅炸彈不夠重磅。
標題的“星際”“異端”和“先知”組合起來倒還有點意思,太空中的宗教形態其實是科幻小說中相當值得發揮的一個主題,不知道本作是否有相關演繹
當然,其他還有很多內容,比如《無主之地4》宣佈2025年發售,《最終幻想7:重生》登陸PC等等。訊息實在不少,並且有些作品此前就公佈了不少資訊,這裡就不再一一贅述了。
面對著如此陣容,如果說“感覺很少”有點過於挑剔。但如果說符合玩家對一年一度的播片大會的期待,它似乎又有些不夠格。因此,我又開始懷念E3——那時如果一天的片看得不過癮,至少你知道明天還要再播,幾個廠播輪著播好幾天,真的刺激多了。
一些沒有的和渴望的……
最後,來說說更少有人提到的一些變化吧。
除了看到的東西,沒有看到的東西同樣值得關注。這屆TGA給我的感受是,XGP的存在感相比此前大大減弱。前些年,在XGP大肆宣傳的時候,天南海北的遊戲都齊聚於這個廉價的訂閱系統中,甚至有“無論什麼廠商開發佈會,最終都是XGP贏”的感受,直到去年TGA,微軟都會為TGA特意準備一批訊息,一次性扔出來。
今年XGP的宣傳就沒有那麼明顯了。雖然不能說沒有,畢竟《天外世界2》這樣的作品也值得期待,但XGP作為一個品牌的存在感明顯不如以往。聯想到此前有分析表示XGP使用者增量放緩、微軟宣佈會員漲價,再加上收購B社、動視暴雪又花了不少錢……XGP或許已經正式結束了飛速擴張的階段,接下來就看它是否能以恰當的方式穩定維持了。
漲價後的XGPU仍然在穩定地更新自己的陣容,但不像前幾年那樣,時不時就放出一個炸裂訊息
這不意味著訂閱制沒有新的參與者。今年TGA還公佈了一款《魷魚遊戲》的遊戲,這是Netflix帶來的,並且也是Netflix獨佔。是的,這家流媒體巨頭現在也在做遊戲平臺,而且同樣是訂閱制,需要有Netflix會員才能玩。
作為遊戲行業的參與者,Netflix顯得頗為特別。儘管由於只提供移動端遊戲,Netflix和傳統意義上的大作暫時不沾邊,但最近也算有了不少聲響,例如本月10日上線的《紀念碑谷3》暫時就是Netflix獨佔遊戲。此外,Netflix也試圖引入一些更加重度的遊戲,例如包含全部擴充套件包的《文明6》就在Netflix的遊戲列表中。
儘管陣容已經不可小覷,但目前來說,Netflix遊戲看上去仍然只是一個流媒體附帶的增值服務,暫時看不到太多會對遊戲行業產生較大影響的可能性。
最後,任天堂在本屆TGA的心情或許相當複雜……從各個獎項的候選名單來說,任天堂的存在感不高(集中於最佳家庭遊戲部分),最後更是一個獎也沒撈到。在播片環節,同樣也看不到任天堂的身影,這部分倒好理解——下一個直面會能塞滿我就算相當滿意了,不指望TGA能看到多少。
雖然本屆TGA上沒有太多出現任天堂的身影,但是任天堂可能看到了許多別人的身影。比如遊戲風格相當任天堂的《宇宙機器人》拿到年度最佳遊戲,正與任天堂有訴訟糾紛的《幻獸帕魯》開發商Pocket Pair又播了個《幻獸帕魯》的片……這樣的經歷也算得上沒白來一趟。
總之,2024年的TGA就是這樣了。今年被稱為遊戲小年,但我依然玩到了很多難忘的作品——對於玩家而言,這是個不錯的時代,小年都有如此待遇,大年還得了?未來相當值得展望,讓我們一同期待明年會不會有《GTA 6》以及打敗《GTA 6》奪得年度最佳的遊戲吧!
附錄:2024年TGA獲獎名單
年度遊戲:《宇宙機器人》
最佳遊戲指導:《宇宙機器人》
最佳敘事:《暗喻幻想:ReFantazio》
最佳美術設計:《暗喻幻想:ReFantazio》
最佳原聲/音樂配樂:《最終幻想7:重生》
最佳音效/聲效設計:《地獄之刃2:塞娜的傳說》
最佳動作遊戲:《黑神話:悟空》
最佳動作/冒險遊戲:《宇宙機器人》
最佳角色扮演遊戲:《暗喻幻想:ReFantazio》
最佳格鬥遊戲:《鐵拳8》
最佳家庭遊戲:《宇宙機器人》
最佳模擬/策略遊戲:《冰汽時代2》
最佳體育/競速遊戲:《EA Sports FC 25》
最佳多人遊戲:《絕地潛兵》
最佳獨立遊戲:《小丑牌》
最佳持續經營遊戲:《絕地潛兵》
最具影響力遊戲:《Neva》
最佳手機遊戲:《小丑牌》
最佳VR/AR遊戲:《蝙蝠俠:阿卡姆之影》
最佳輔助功能創新:《波斯王子:失落王冠》 育碧
最佳演出:梅利娜·于爾根斯(《地獄之刃2:塞娜的傳說》角色塞娜的扮演者)
最佳新晉獨立遊戲開發:《小丑牌》 LocalThunk / Playstack
最佳社群支援:《博德之門3》 拉瑞安工作室
最佳改編:《輻射》(電視劇)
最受期待遊戲:《GTA 6》
玩家之聲:《黑神話:悟空》