“其實一天不止24小時……我要是這麼說的話,你相信嗎?”
這並不是什麼勵志的毒雞湯、也非科學家的新發現,而是因為每天24點過後,都被插入了長達1個小時的“影時間”。
在那時,所有人都會變成棺材的形狀,而暗影們將會試圖將人從棺材中剝離出來吞噬他們的精神,讓他們變成毫無力氣的行屍走肉。而只有獲得了召喚人格面具能力的人,才能在影時間中行動。
而這正是屬於《女神異聞錄3》獨特的冒險舞臺。
時隔十八年,ATLUS再度撥動了影時間的指標,讓這部曾經的經典JRPG重新接受了新技術的洗禮,從而成為了一部更適合現代玩家的作品——《女神異聞錄3 Reload》(下簡稱P3R)。
我需要先給玩家們提個醒,這次的《P3R》更像是一次忠實於原作的現代化復刻,而非大刀闊斧的刪改重做。它基於原版《P3》,但也保留了一些曾在《P3P》和《P3F》中出現過的內容(例如尋找失蹤者的委託或伊麗莎白的外出邀請)。不過像女主角路線,還有以某個角色為主視角的後日談,你就無法在《P3R》中看到它們了。
悲慘異聞錄
如果說在《女神異聞錄》系列中,4代是一幕愉快的鄉間生活劇、5代是一場熱血的怪盜英雄戲,那麼處在系列轉型期,依然保留著部分《真・女神轉生》風味的3代,就是一出美麗且悲愴的傳統舞臺劇。
你會在人工島港灣的小城中,經歷一年充實的學院生活,並與“特別課外活動部”(簡稱S.E.E.S.)的夥伴們一起,為了消滅危害人類的陰影而使用人格面具戰鬥。隨著時光推移,你會與許多人締結下深厚的羈絆,而這份情感的聯結則會讓你的力量為之昇華。然而你還是會被悲劇與絕望纏上,與你周圍的人一同揹負起沉重的過往,並在這荊棘叢中繼續前行。
你很難說3代的劇情與之後的4、5兩代究竟孰優孰劣,因為比起那兩部幾乎是大團圓的作品而言,3代實在給人留下了太多的遺憾。儘管以今天的眼光看來,3代的主線劇情可能存在一些不夠豐滿之處——畢竟它的一切,都要圍繞著那座塔爾塔羅斯來展開。但它的劇情勝在足夠獨特,也有許多能令你動容的橋段,而3代中的COMMU社群對話,可能也算是歷代中角色與塔羅牌含義結合最為密切的一部。
《P3R》對原作劇情的再創作更傾向於“深化”而非刪改,你可以在結局發生之前,與同伴們更加推心置腹地聊一聊,從而讓屬於他們的記憶能在你心中銘刻下更深的痕跡。
原版中,由於S.E.E.S.中的男隊友們並沒有COMMU社群對話,導致你平時很少有機會透過聊天來了解他們,而這次的《P3R》,則為所有男性隊友,以及狗狗“虎狼丸”都添加了額外的邀約事件。這些邀約並不會提升你和他們的好感度,但如果你把某位角色的系列事件做完,也可以像達成COMMU一樣解鎖某個特殊的人格面具合體。
而那些帶有COMMU塔羅牌的女角色們,在《P3R》中則不會向你“無腦倒貼”了。她們的部分對話經過了重寫,如今你可以像4、5兩代中一樣,在恰當的時機表明心意和她們發展成戀愛關係,或是選擇只和她們做普通朋友。雖然這可能加大了那些想無腦開後宮玩家的攻略難度,但是,這也讓你在面對一些比較討厭的女角色時,不用為了刷COMMU等級,而必須硬著頭皮看和她的特殊關係橋段了。
我最喜歡的是這次新加入的“宿舍活動”系統,它相當於將5代中你原本可以在咖啡店裡進行的一系列活動,全部移植到了嚴戶臺宿舍中。所不同的是,這次無論你想要種菜、做飯、看電視、或是煮咖啡,都必須邀請一位同伴來共同完成。而你和這名同伴完成活動後,不僅能觀看到與同伴之間的有趣互動,順帶獲得菜餚、屬性提升、菜園產量加成之類的收益,在累計幾次後,還可以讓同伴獲得新的被動特性。
這些新特性並不是可有可無的添頭,而是能大幅影響部分角色強度的實戰利器。例如隊內的頭號奶媽由加莉,她能夠透過獲得特性,鉅額削減治療技能的耗魔,瞬間就可以大幅提升你在探索迷宮時的隊伍續航,且讓你在BOSS戰中永遠不用因為血量而擔心。由於這些特性獲得方式簡單、強度足夠,使得宿舍活動充滿了吸引力,而它還可以填補晚上較為閒暇時間的空白,對玩家來說可謂是一舉多得。
在加入了更多獨立情節,並輔以電影化敘事的改編後,《P3R》劇情給人帶來的感染力也獲得了大量的提升。一些在原版中被一語帶過的重要場景,這次都獲得了一段完整的3D化演出或CG橋段,而比起純文字對話方塊的表現形式,一段精心製作的CG無疑更能讓人看清角色們神態的惶恐,或是內心的掙扎。
最終,這些努力讓《P3R》的人物塑造達到了一個新的高度。無論是更加精美的立繪、建模,或是更多更足的人物戲份,抑或是那些不起眼卻足夠動人的小細節,都讓這部最為強調人與人之間聯絡的《女神異聞錄》作品,好似蛟龍遇水一般,在最需要現代化的部分上補全了短板。
往返於逛街與爬塔間
比起充當遊戲主心骨的劇情,那些零碎的日常活動或許才是你在《P3R》需要投入更多時間遊玩的部分,它們的優秀與否,也將直接導致遊戲流程對你來說是充實有趣,還是拖沓無聊。
在對原版系統進行最佳化,並引入了一些新要素後,如今《P3R》的日常活動豐富度可以說是介於4代與5代之間——由於3代城鎮固有格局的限制,《P3R》中可能沒有5代那麼多的地點與約會場所,但它還是在一些不起眼的角落裡塞了很多東西,足以讓你有不少事情可做。
在俱樂部中開店的占卜師,能像5代中的御船千早一樣用占卜給你提供各種輔助效果,提升迷宮中稀有怪、寶箱的出現機率,或是一勞永逸地避開獵殺者;從奇怪男子手中買來的小紙條,則埋藏著各種各樣的秘密,能讓你習得在迷宮中更加好用的先制打擊,或是隻靠夜間活動就可以提升心儀角色的好感;而神社中複製技能卡的狐狸,則可以讓你不花費行動時間就能複製一張技能卡,而且還是立等可取,這可能也讓《P3R》成為了培養主角人格面具最容易的一作——再強力的技能卡,只要有一張,就能在幾天內讓你所有的人格面具全都學會。
不過,由於本作中晚上能觸發的COMMU社群對話數量要顯著低於白天,因此在遊戲後期的一兩個月裡,你可能會發現在清完COMMU對話和宿舍活動後,就已經幾乎到了無事可做的地步。雖然,這些較為有限的選項可能會讓那些做打一週目全COMMU的玩家們方便一點,但如果《P3R》能加入更多一些的活動或系統,那麼可能玩家感受到的體驗也會比現在充實得多。
當然,在人工島之外,那高達二百多層的塔爾塔羅斯迷宮,才是你在《P3R》中的主戰場。
它相當於5代中的印象空間,除去固定的幾個BOSS層外,每層都是採用一定模組化規則隨機生成的迷宮。塔爾塔羅斯會隨著日期變動逐漸開放更靠上的區域,在那之前每隔幾十層都會存在一個封鎖區,所以你也不能想著一口氣就把這二百多層塔爬完了。
這次《P3R》的塔爾塔羅斯,雖然沒有在層與層差異化上做出多麼革命性的改變,但可以說是大幅提高了迷宮的耐刷度。這主要得益於“蒙納多之門”機制(與《P3P》中的“深層蒙納多”不同)——每當你來到新的一層時,都有機率隨機刷出一扇藏有高階精英怪的巨大門扉,而只要擊敗它就可以獲得製作武器、裝備所需的珍貴素材。你不必擔心探索蒙納多之門會耽誤太多你爬塔的進度,因為每次探索完畢後,系統都會自動幫你偵測出本層和下一層的全部迷宮地形,而之後你就可以利用選單快速連爬兩層,彌補掉一大部分花在精英怪身上的時間。
除此以外,在塔爾塔羅斯中還有打破可以獲得換金道具的易碎品,使用“黃昏的碎片”來開啟的帶鎖寶箱,勝利後新增的大阿卡納卡牌,還有集齊它們後獲得的“大阿卡納爆發”機制。(詳見我們之前的試玩文章)
這些要素用從小到大的目標構成了一套完整的獎勵體制,讓你可能在不知不覺之間,就流連於這次塔爾塔羅斯的冒險之旅。至少,我有幾次本想快速爬完塔敷衍了事的時候,都被“增加選卡數量”的大阿卡那牌誘惑,從而為了拿獎勵而刷了不少的時間——畢竟戰鬥後把卡牌一掃而光的感覺真的很爽。
不過,你無法否認塔爾塔羅斯的地圖設計亮眼之處依然有限。儘管蒙納多之門等機制,加上偶爾出現的黑暗層與巨大的稀有暗影能不時帶給你一些小小的驚喜,但它每層之間的重複度依然很高,以至於我多數時候在爬塔時都是儘量避戰來追求快速透過。
值得注意的一點是,在《P3R》中“獵殺者”的觸發速度非常之快,如果你在一層中停留了超過兩三分鐘的時間,那麼他便會在迷宮中出現,並以極快的速度開始向你接近——很多次,我只是低頭點個外賣的工夫,就發現被獵殺者追到並觸發了先置攻擊,然後一招下去全隊倒欠他幾條命……
鑑於《P3R》並不能在迷宮中存檔,用返回點回到大廳存檔再傳送回去的過程又十分繁瑣,且不太符合現代玩家的遊玩習慣,我只能說這一部分的相關設計仍然有待商榷。
戰鬥深度進一步提升
在加入了“交接”機制(即5代中的“換手”)和新增的角色大招“神通技”系統後,《P3R》的戰鬥也迎來了一次現代化的改良。它允許你透過交接1 MORE行動次數給隊友打敵人弱點,製造出更多的總攻擊機會,從而將那些道中的小怪敵人儘可能快速地消滅,而不是陷入到和它們的持久戰中。
而由於你可以選擇釋放的神通技不止一種,因此,當你在戰鬥中將某位角色大招槽蓄滿後,也總會面臨許多種選擇:是打出一次驚人的傷害,還是給我方全員上一次專心致志來提高未來的魔法傷害?是用一次全員回血緩解燃眉之急,還是用一次高機率倒地攻擊來賭博一回合擊敗BOSS?這也為你在戰鬥時增加了更多的思考空間,而不是機械地重複“有弱點打弱點,沒弱點上BUFF打八艘跳”等某種單調的戰術。
不過坦白說,這次《P3R》在敵人設計上幾乎沒有什麼能讓我感到驚喜的部分。無論是主線劇情中的BOSS,還是塔爾塔羅斯里守層的精英怪都顯得大同小異,與它們對戰時唯一的不同點,基本上就只有弱點的差異,你很難在這些BOSS戰中看到像5代中那樣的特殊機制,或是足夠具有創意的設計。相比之下,蒙納多之門裡的精英怪還顯得更具挑戰性一些——因為其中會出現一些用異常狀態來打COMBO的怪物組合,而如果你沒有帶好消狀態的人格面具或是藥品,那麼無疑就會陷入到苦戰中。
在人格面具的技能上,《P3R》也出現了一些小小的不同:它新增了一部分與交接系統相關的被動技能,可以讓你在交接後提高攻擊力,或是回覆人物的SP等。可以看出,《P3R》試圖將5代中透過飛鏢之類活動提升的換手增益,轉嫁到人格面具系統上,但令人遺憾的是,你只有在合成主角的人格面具時,才能選擇是否繼承這些技能,而同伴們則統統無法學習。
而如果只有主角一人才能享受交接增益的話,那麼這種不穩定的提升在實戰中將會幾近於無——因為那些通常只擁有一兩種屬性技能的同伴們,本來就很難打出敵人的弱點,更別提交接給主角了。而且,當同伴交接給你時,你恰好裝備著繼承了交接技能人格面具的機率,又能有多少呢?
這也讓這些新的人格面具技能幾乎沒有什麼存在的必要,完全不如特定的傷害強化被動、或是共享戰鬥經驗的成長系技能有用。
總評
對喜愛JRPG的玩家們來說,《女神異聞錄3 Reload》無疑是給他們的一份開年大禮。與原版相比,它的劇情加入了更多獨立情節、並透過大量CG進行了電影化敘事的改編,再加上人工島內新增的一些日常活動,讓這份長達七八十個小時的學園生活品嚐起來更顯精緻用心。而塔爾塔羅斯迷宮雖然經歷了大量的最佳化和改良,但仍然被束縛在原版既有的框架之下,讓它難以真正從根本上改變重複度較高的問題。