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行業老炮兒談《幻獸帕魯》:遊戲大廠、中小團隊應該學習什麼?

2024-01-31 20:13:23

《幻獸帕魯》賣到1000萬份,估計也就這幾天了……

自1月19日上線,《幻獸帕魯》就不斷重新整理著記錄,加上這個遊戲和它的開發商有太多看似“玄幻”的設定,以至於各種話題持續湧現。

幾天前,遊戲日報&遊理遊據研究院邀請了“迄今為止公開渠道中可檢索到最瞭解Pocketpair的遊戲人”——MMV CEO許怡然做客《遊戲大講堂》直播間,就【《幻獸帕魯》Pocketpair的團隊情況】和【遊戲創業者可以學到什麼】進行了交流。

以下為相關梳理內容:

01 Pocketpair沒有那麼多“神話”

遊戲日報:很多人是看您的採訪瞭解Pocketpair,能說說您是怎麼認識他們的嗎?

許怡然:能找到他也是機緣巧合。我進的時候,公司在出海上尤其積極,所以我一直保持著去看PC遊戲找創意內容,去了解背後公司的習慣。《創世理想鄉》出來的時候我就看到了一些苗頭,覺得這個團隊很特別。Takuro Mizobe混圈子的時間太短,當年遊戲圈裡基本找不到這個人,不過我以前的一個老部下天天趴在日本,正好聯絡上了他。

遊戲日報:您那個時候覺得這個團隊有什麼特別之處?

許怡然:極低的成本,你很難找到成本這麼低的,創業的人都沒錢,但他成本低到讓我覺得詫異,這也是為什麼我一定要去找他聊的原因。當時看《創世理想鄉》賣相併不差,聽說只有四個人幹我都傻了,我就關心你怎麼四個人做得出來這樣的產品。

創世理想鄉

遊戲日報:大家很好奇Pocketpair成員真的像社長說的那樣“沒什麼經驗”嗎?

許怡然:上次跟他聊下來幾乎是這樣的,當時一共有7個人,3個人給別人去做外包來養活剩餘4個人,然後外包是做那些很low的手遊。所以你想他能有什麼高階人才?

從產品角度來反推,整個設計把所有最難的點全規避掉了,所以這個遊戲用得著高手嗎?資源從網上買,美術高手用不著,他又不是免費的遊戲,不需要特別強的數值高手。他手裡並不是沒有僱傭高手的錢,但從需求上沒有這個必要。

而且還有一個問題,當你跟經驗特別豐富的高手溝通時,這個開發流程人家也不習慣——什麼玩意都拼拼湊湊,拿著破玩意就上,那些大廠出身的誰能受得了?所以我不敢說百分之百,但我猜到今天為止他公司也沒有什麼牛人,是能幹活。

遊戲日報:社長把上款遊戲賺來錢all in到下一款遊戲,也是討論比較多的一個點,您覺得他是一個“不計後果”,或者說只追求自己心中的好遊戲,卻沒充分預期回收結果的人嗎?

許怡然:這要從幾個角度看。首先就是以前連續兩次都是隻要上就回收了,那第三次他膽子就會變大;其次他也控制不住,你想上一款都已經做成那樣了,下一款總得再有點創新吧?他跟我聊的時候就說了想做更好的融合,做遊戲有夢想的人,沒有幾個能“剎住車”的。

最後就算是敗了,就算沒收回來,比如花了1500萬美元只賣回來500萬美元,也夠做下一款了。“哥們兒做遊戲便宜,我怕誰?”,他的人生樂趣就在這兒。再說了做這款《幻獸帕魯》也用不了1500萬美元,之前的收入肯定還有剩。

遊戲日報:就您瞭解,《幻獸帕魯》開發商Pocketpair有進行過外部融資嗎?

許怡然:最近這幾年我不太清楚,但是上次跟他聊應該不需要投資。你看我寫的文章就知道了,他們的成本極低,按照《創世理想鄉》的銷量,把促銷和Steam的30%分成減掉,到手也得有1500萬美元以上,所以我相信他到今天為止都是零投資。

遊戲日報:您和Takuro Mizobe聊過他對縫合的思考嗎?

許怡然:當年採訪的時候我問過他,美術風格不統一怎麼辦?因為網上賣的這些素材,你從這邊買一個,從那邊買一個,一堆東西縫在一塊,根本就牛頭不對馬嘴。他說網上賣的最多就是Q版的東西,我就整個遊戲風格就是Q版的,能不統一到哪裡去?

而且他的縫合是有明確打法的,他把畫質拉了上去,能跳出跟茫茫多小團隊競爭的圈子,競爭對手也就頭部的那麼幾十款,到玩法上他又用了縫合,大廠沒辦法這麼幹,這就符合我在360時從老周(周鴻禕)那裡學到的最有用的一句話“攻敵之不可救”

遊戲日報:您覺得他們還可能做出下一個類似水平級別的爆款嗎?

許怡然:我認為下一款成功是必然的。像他這種人一定是還有更偉大的理想,所以下一款裡面又縫合了新的東西,你只要做新東西就帶來新的風險,那下一款能不能更上一層樓,我覺得不確定性是很大的,但下一款肯定賺錢,這個機率幾乎是百分之百。

說句不負責任的話,就是你去全世界找哪家公司最有機會成為第二個任天堂?我覺得這家有可能,他們身上具備相似的理念,我很看好這家。

遊戲日報:您覺得他會砸入龐大的資金去做下一款遊戲?還是堅持可控成本的方式去做?

許怡然:還是參考任天堂。任天堂做的每一件事都是為了這個遊戲更好玩兒,從這個角度出發去想我要花多少錢?任天堂沒有哪個專案說為了把別人比下去而拿出十億美元投資。他不會這樣思考問題。只有不懂遊戲的老闆才會說,反正我也不懂,我就知道砸錢肯定有用。

所以,不要把原因和結果弄反了。他如果投入更多的錢,一定是他的那個理想中更好玩的遊戲,他需要這個功能,他就要花這個錢。但我相信他應該會堅持儘量少用人,然後用聰明的新手,用便宜甚至免費的資源,用AI,能不花的錢儘量不花,但現在他有錢了,該花的錢也不會手軟。我認為這會成為他公司的一個長久堅持的文化。

02 如何理解《幻獸帕魯》的成功?

遊戲日報:縫合並不是一個少見的手段,但做爆的極少見,您覺得Pocketpair為啥能成?您怎麼理解他們的做法路徑?

許怡然:能縫合的這麼好,首先遊戲玩的要足夠多。他對於玩家想要什麼心裡非常有數。那麼什麼東西重要,什麼東西不重要?他是能想明白的。

玩家喜歡玩的點是什麼?你把它抽絲剝繭,把好幾個玩法的精髓都提煉出來,融在一塊。然後你再想裡邊有哪些東西是可以舍掉的?有哪些東西是必須留下?到最後我能接受的開發時間和開發成本內,到底有多少精華的元素加在這裡邊?所以這個人一定是極其聰明的人,知道怎麼取捨。絕大多數人連抄都不會,就更別提縫合了,你要先學會提取精華,縫合是更高階的技巧。

我原來面試遊戲策劃經常問一個問題,你玩的最多的遊戲是哪款?90%的人會說說魔獸世界。然後第二個問題是給我講魔獸世界十個優點。結果90%以上的人講不到第十個優點,講了五六個,就不自覺地開始說人家有很多做得不是特別好的地兒。我們都說創新要站在巨人的肩膀上,我說不行,一定要站在頭頂才行,你都沒把人家“巨人”的腦袋在哪裡弄清楚你就想著要改進人家了……。

所以先別說縫合,就先幹好“抄”這個事,先學會百分之百複製,雖然你還沒了解人家巨人的腦子是怎麼工作的,但你至少保證了你的複製品是有腦袋的吧?不是說拿這個東西就直接上市場去賣,是鍛鍊你的一種能力。先百分之百複製完了,這東西能不能跑起來?之後就可以開始剔除,你拿掉一些東西,看這東西還好玩嗎?慢慢的你就學會了找,原來它腦袋在這,它的骨架在這兒。抄別人的,複製別人的這個過程,是必經之路。

其實抄任天堂也不難,因為任天堂的核心樂趣都擺在那兒了,我覺得特別納悶,就是全世界沒有幾個公司去抄任天堂。那麼成功的一家公司天天都被人膜拜,可是大家都不去抄。現在PocketPair證明給你看了,不但能抄到精華,而且還能超越。

遊戲日報:《幻獸帕魯》是玩法的勝利,還是IP的勝利?很多人認為幻獸帕魯的成功,避不開類寶可夢的畫風。

許怡然:這個就像當年《原神》剛出來的時候,也有一幫噴子罵它抄《塞爾達》。你要非常冷靜的看這個事兒,老外當年對《原神》的看法叫“Too good to be a Zelda clone”,意思是它都好過一款《塞爾達》了,你能管人家叫抄襲?

我覺得Pocketpair聰明的點就在於不是真的違法犯罪,它可能比《原神》跟《塞爾達》的距離更加接近一點,但人家一樣做到了“Too good to be a pokemon clone”,寶可夢即將推出的開放世界遊戲比這個好玩兒嗎?我覺得我要是任天堂,這個遊戲得回爐重做了吧。

什麼叫青出於藍勝於藍?這是當年我在巨人的時候是史玉柱教我的,就是一定要超越你的抄襲物件。我是崇敬的抄,但是抄完了我必然要超過你。我給很多創業團隊講過這個三字經叫抄超鈔,第一個抄就是抄襲,第二個超就超過,第三個鈔就是鈔票。你得有第二個超才能有第三個鈔,你就光第一個抄肯定不行,你看人家PocketPair早都已經把三字經執行的行雲流水了。

所以為什麼成功?做每一款遊戲都是從第一性原理出發,即玩家最底層的核心樂趣到底在哪兒?他才做出來這款遊戲,恰恰是符合每一個人心中最底層的樂趣夢想。再說你也發明不出來什麼新東西了,這種符合最廣大玩家底層喜好的Q版小寵物的設計幾乎已經被任天堂給用光了,難道要為了避開任天堂故意做一個大家不喜歡的設計嗎?

遊戲日報:寶可夢發公告在調查了,您認為“抄襲風險”會影響Pocketpair嗎?

許怡然:我們當時都沒聊過這個問題,因為網上買的這些資源都是有版權的,要不就是免費使用,然後透過內部調整把它變成自己的東西,他並沒有真的去偷任天堂的美術素材。我認為他可能連考慮這事兒都沒考慮過,這是日本的文化決定的。

你信我的,他不會在法律上有什麼問題,如果迫於大廠的壓力一定要改掉幾個過於接近的設計,也不會影響整個遊戲。畢竟他現在也已經躋身有錢的大廠行列了,就算不是為了法律的原因,為了面子更好看一點,改幾個設計,也不會影響大局。而且說句實話,讓大廠蹭點熱點也沒什麼害處,大廠如果真的接招了,它反而會更火。我要是任天堂,坐下來認真學習,而不是非要弄死人家,萬一弄不死,人家更火了,自己還很丟臉。

遊戲日報:您覺得Pocketpair做出《幻獸帕魯》有沒有AI承擔關鍵作用?

許怡然:我的結論非常簡單,就是他會能用盡用,這哥們在網上搜免費資源能力實在是太強了。天下無人能敵!有免費的AI的工具,他能拿來不用嗎?絕不可能。但現在環境仍舊有制約,你去看這些資源反推一下哪些是能拿AI做的?少之又少。我認為這個遊戲90%以上資源要不就自己做的,要不就是外包的或者買的。當然這不代表他不想用。未來AI工具越來越強了之後,Pocketpair一定會是全世界用AI工具最快,使用比例最高的公司之一。

遊戲日報:有一種觀點認為《幻獸帕魯》是基於買斷制設計火的,如果把它做成手遊,或者變成免費然後做服務型的遊戲,還能不能火?

許怡然:我覺得很可能,如果現在有聰明的人弄個手遊版,我覺得沒有那麼難。他把所有的耗機能的東西都去掉了,模型面數也不高,場景的面數也不高,美術要求也不高,玩法上面的沒有特別複雜的動作,耗費的資源量也相對偏小。

但前提是你能不能把人家精髓全都弄過來?還是我說的那個關鍵點,你要學會把他的那個骨架和腦仁兒給抓出來,就算你美術退回到最老最老的畫素,核心樂趣仍然在。而且這個遊戲核心機制裡天然就有live service的空間,不用翻天覆地的改。

遊戲日報:有使用者提了一個問題,大家都認可整個行業環境有變化,玩家不在乎是怎麼被滿足的,只在乎能不能滿足,但一家公司如果靠縫合生存真的能一直站得住嗎?畢竟縫合滿足的訴求,是已有玩法開闢出的使用者未被滿足空間。

許怡然:我覺得就算在這個品類上不一定能一直持續縫新東西,但是從不同的品類上可選的點太多了。就算在SOC品類縫合上面已經做到頭了,那明天可不可以去縫SLG?你要承認一點,現在這個時間點,在遊戲行業裡所有的創意都是組合創意,很少有原創性的創作。

因為遊戲行業發展四五十年了,你定義一個品類的這種創意基本上都幹了。所以要想做創新,沒有別的選擇只能是組合。只是怎麼個組合法,誰跟誰組合而已。全世界所有的遊戲創新都只能是這一條路了,你還擔心走不下去嗎?

03 對於中國遊戲廠商有什麼啟發?

遊戲日報:您覺得《幻獸帕魯》團隊的成功存不存在可復刻性,會出現在國內嗎?

許怡然:分析一個事物的時候,要學會把它那個核心的東西摘出來看。

咱們就分析這個事,需要很多年的indie環境的積累,創始人要智商特別高,善於分析問題,用第一性原理抓住核心。這種人在中國大把大把抓,只不過很多沒有進遊戲行業而已。然後中國人還有優勢,就是可以手遊PC版同時上。如果PocketPair這個手遊版同時上,現在已經千萬DAU了。我就沒有看到任何一個點不可以做的。

中國比日本還有一個優點,就是我們能更便宜的製作素材,花點小錢做一大堆美術資源,這都是中國的優勢,我們絕對可以。

遊戲日報:您覺得《幻獸帕魯》的成功對於小廠有什麼影響?

許怡然:我的看法是對小廠絕對利好。就是什麼都沒有,一窮二白的情況下怎麼樣能做成這樣的產品,你就參考前面我們的分析,直接拿過來用。現在Pocketpair是給了一個完整的solution,有了AI工具之後怎麼用?沒有AI工具之前怎麼用?攻略都給你了,你就這樣打就行了。我覺得這個對於小廠,對於整個遊戲行業的繁榮絕對是巨大貢獻。

另外中廠也可以這樣去學,畢竟這個團隊都有1.5億美元了,做PalWorld的時候賬上也已經有1500萬美金了,可能很多中廠都還沒有這麼多呢,所以學習這個邏輯對中廠一樣用得了。中廠沒有幹得比更多小廠差的理由,畢竟資源更多。

遊戲日報:您覺得獨立團隊能從中具體學到一些什麼操作經驗?

許怡然:我建議給自己做的第一個Demo,就作為你的推廣影片,把這兩個當成一件事,要用完成態遊戲的方式去做你的Demo。那你就把成品的樣式做出來了,就是實機宣傳影片直接上。而不是產品做出來了,再在發行商的指導下,摳一個假的東西拼影片。

你要倒過來想,作為玩家在網上看長什麼樣的影片一定會去下載,一定會去玩。你就把這影片對應的遊戲核心玩法給做出來,拼出來一個成品級的宣傳影片。然後你就傳播出去,你看大家看著是不是也覺得挺有意思,甚至最好有點爭議點,越有爭議就會有更多的人來看。

你看現在這些手遊怎麼做的,都是先做買量素材,看點選率高不高,買量便宜不便宜,然後才開做。做steam遊戲一樣,先把最終推廣影片做出來,看看反響怎麼樣再落地。

遊戲日報:您覺得早期團隊是先拿融資開發,還是學習Pocketpair這樣極限開發更好?

許怡然:我的建議是儘量別拿錢。如果從根兒上你就沒融過錢,反而能活下來。你如果第一時間就是拿到錢了才出來創業,靠融資才能活著,就可能永遠都活不好。你可以業餘時間幹,自己買臺電腦,沒用公司的資源,在家裡幹一個怎麼不行?他專職需要幹三年大不了你業餘幹六年不行嗎?為什麼要出去融資呢?沒有十足的把握,就最好別出去搞融資。一輪一輪的去求爺爺告奶奶去找VC,從開始就別有這想法,這不叫正確的創業觀。

遊戲日報:小廠爆紅後,很多投資機構和公司會選擇去與他們接洽。作為創業者,此時應該保持怎樣的心態,是選擇繼續做好,還是選擇出售套現好?

許怡然:不同的人可能想法不太一樣,如果你也覺得自己未來也不會搞什麼特別大的成功。你想改善一下生活,家裡老婆孩子壓力也挺大的,你就直接賣掉拿現金。然後什麼時候你又手癢癢了,你拿著這筆現金再出來接著幹,這是第一個選擇。

第二個選擇就像Pocketpair這樣,一輪一輪靠自己的產品把自己養起來。在這種情況下誰的錢都不要拿。任天堂崛起的過程當中,有哪個VC給助力了?有哪個大廠給助力了?你一步一個腳印兒,走踏實了就完事兒了。儘量別搞險招。

遊戲日報:說說大廠,您覺得大廠應該在這件事上去考慮哪些?

許怡然:我覺得《蛋仔派對》就是個很好的例子,你看海外端遊糖豆人、手遊Stumble Guys都上了,但國內做派對手遊第一個衝出來的是網易。

大廠有大部隊,有資源,你沒必要非得自己去做0到1。但是你必須得任意時刻都準備一個特別大的精銳部隊,能對小廠形成上百倍上千倍的碾壓性優勢。你天天得拿錢養著的,等著那個時刻的出現。大廠的玩法就是我所有的核心能力都放在這兒備著,不一定非得自己發明創造。

你看現在Pocketpair有1.5億美金了,他一樣沒有精力去自己搞個手遊,這個機會就是留給大廠的,衝上去把這個事兒幹了,夠快、夠碾壓,就贏了。像是直接籤任天堂的正版授權的形象,小廠是做不了的,這就叫降維打擊,一樣是“攻敵之不可救”。

大廠必須敏感。

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