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4000萬註冊之後,考驗《三角洲行動》長線運營實力的時刻到了

2024-11-20 07:44:06

創業難,守成難,但最重要的是「知難」。

《三角洲行動》上線後的50多天裡,我下班後的休息時間被它佔據了大半。

我個人樂在其中倒是一方面,更重要的總有好友拉我上車,其中不乏FPS老手,也有平常很少玩FPS、卻對《》格外感興趣的休閒玩家。

結果往往是,我在大戰場鏖戰兩個多小時,剛要跳車,又被立馬拽到另一個“烽火地帶”車隊起裝備猛攻,直至半夜三更。

在這段時間裡,《三角洲行動》玩家社群的熱度也超過了我此前的想象。

11月17日,官方公佈了第二賽季,即“聚變”賽季的前瞻直播,僅在抖音上就取得了人氣全站第四、遊戲榜第一。這兩天裡,《三角洲行動》相關的話題也屢屢佔據熱搜榜。

一部國產FPS遊戲的更新動向得到如此級別的關注,這直觀反映了《三角洲行動》在玩家群體中的影響力。

官方在前瞻直播中表示,《三角洲行動》全網註冊幹員已經突破4000萬,於10月網咖遊戲熱力榜中排名第5。在即將上線的海外市場,《三角洲行動》也有如8月Steam全球願望單增長榜單TOP1、Twitch直播熱度峰值全球遊戲榜第一的成績。

可以說“創業”之難,《三角洲行動》平穩度過。接下來的“守成”,則是它背後的琳琅天上團隊,所需突破的新挑戰。想要對上千萬玩家產生長期且持續的吸引力,《三角洲行動》必須拿出做長線運營的硬實力。

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FPS遊戲,特別是多人FPS遊戲的風光無限,背後總有一套維持玩家留存率的長線運營策略作支撐。

FPS注重射擊帶來的瞬時刺激,但過多且重複的刺激會頂到某個閾值,使人感到乏味。假如這個瞬時刺激還要被網路延遲、Bug,或者外掛玩家影響,害得射不爽、射不出來,還會招致玩家反感,導致棄坑。

因此FPS的開發團隊總有得忙:持續供應新的玩法與內容,用新鮮感蓋過倦怠感;確保毫無瑕疵的射擊體驗,消滅讓玩家爽起來的任何限制。

FPS品類中還能衍生出不同玩法,對應的長線運營思路似乎也該分別對待。像《三角洲行動》,現在就有“全面戰場”的大戰場玩法、“烽火地帶”的搜撤玩法;預計明年1月還要新增“黑鷹墜落”劇情戰役。

大戰場玩法注重低隨機性地圖上的廝殺博弈,重複性略高,度過刷槍刷配件的新手期後,玩家們往往要自己找樂子:端起滿配武器“撈薯條”刷人頭,在排行榜上名列前茅;亦或是開發各種千奇百怪的整活玩法與奇葩配裝。

為了實現這一點,首先需要透過合理的經驗值或加成道具設計,調整新手期長度,讓玩家們早日實現“配槍自由”。這個問題在《三角洲行動》中處理得比較好,經個人測試,結合限時活動獲取的“經驗加成卡”,將單一武器提升至滿級的平均時間也就兩三個小時,比較利好休閒玩家體驗後續的樂趣。

新手期之後的快樂對玩家留存率而言至關重要。給槍械或載具貼上豐富的外觀,改善玩家們戰鬥時的視覺疲勞;或在結算介面,為紀念他們立下的功勳和成就,發放一批代表精英玩家身份的裝飾品,都能激勵他們朝同一地圖再次發起衝鋒。

換成搜撤玩法,如撿垃圾賺錢、升級基地、提升裝備等級等多元化的養成內容居多,地圖的高隨機性也提升了玩家的倦怠閾值;但長線拖久了,也容易出現經濟體系的失衡問題,搞得窮人和富人都不快樂:

窮玩家沒能力起裝備,下圖總是被老玩家或核心玩家用好裝備碾壓,導致破產;富玩家坐擁花不完的資產積累,不再具備下圖賺錢的理由,開始覺得遊戲無聊。

“6套普壩”意為穿最高階裝備進新手圖"炸魚”的玩法

子彈錢都回不了本,這麼玩純屬富玩家無聊找窮玩家樂子

處理經濟體系,最簡單的解決方案就是放棄長線,刪掉玩家存檔,從頭來過。只是那些本來就沒時間攢錢的休閒玩家,也會隨刪檔失去重新養成的意願,長遠來看並不健康。

《三角洲行動》於直播中公開宣佈不刪檔,可這樣留給製作組要做的事情就多了:給新玩家制作合理的匹配和破產福利機制,讓他們活過新手期;給老玩家準備一系列有難度的終局遊戲內容,以及用遊戲內貨幣購買的外觀裝飾品,消耗過剩資產,讓他們重燃下圖的慾望。

最後一項“劇情戰役”,不像多人模式那樣消耗玩家太多時間,其實也能視為長線運營策略的重要鋪墊。

許多玩家首次進入FPS遊戲都會嘗試劇情戰役,所以戰役也承擔如新手教程、奠定遊戲基調、打造第一印象的作用。優秀的指令碼演出和玩法設計,結合引人入勝的劇情,會極大提升玩家們對遊戲多人模式的預期。

猛堆內容,改善體驗,還要從三大玩法上做持續性的適配和突破,做外觀裝飾品,做後期內容,做高質量戰役……歸根結底,長線運營還是吃製作組的產能。

《三角洲行動》第二賽季上線在即,琳琅天上需要給玩家們展示些乾貨,證明自己有持續產出新內容的實力。

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從《三角洲行動》新賽季的前瞻直播來看,琳琅天上做好了長線運營的物質和精神準備。

在上線後的50天裡,他們完成了預期目標,呈上了量大管飽的更新內容。

例如,“全面戰場”就將迎接一大波可玩內容,包括第五張地圖“塹壕戰”,具備跟前四張地圖不同的風格和體驗。還有主打載具混戰的“鋼鐵洪流”新玩法,在這個模式中,一些對載具特攻的幹員能夠發揮很大作用,我個人十分期待的新裝備"反坦克地雷"相信也會在這裡大放異彩。

塹壕戰實機演示

喜歡玩載具的小朋友們你們好啊,我是工程兵

“烽火地帶”新賽季也將上線新玩法“銜尾蛇”,這是《三角洲行動》首次引入多人合作副本,可以當成“黑鷹墜落”戰役上線前的開胃小菜。預告片展示的場景,也酷似《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》單機戰役前期的經典關卡“河流突襲”(Bandits Crossing),算是一種跨越時空的致敬。

該玩法不會消耗裝備,可以把平常捨不得用的高階裝備和滿改槍帶進去。裡面也不產垃圾,但成功通關的玩家可以領取槍械外觀獎勵;通關更高難度的“極限”副本還有額外專屬獎勵,將精神上的快樂拉滿。

談到外觀和裝飾品,琳琅天上的產出能力也很穩定,規格基本對標第一賽季,不論是爆肝玩家、零氪黨、土豪,都能透過這些外觀展示自我。

如遊戲裡能開出槍械外觀的“曼德爾磚”,就要在下賽季新增一批獎勵,頭獎獎池也會實裝全新動態外觀“美杜莎”。遊戲內首款摺疊刀“憐憫”,將佔領下賽季的商城頭版。免費抽獎“戰備物流”的獎池,以及簽到或參與活動就送的外觀裝飾品,屆時也要大規模上新。

大戰場的人機練習房間,以及一些影響射擊體驗的瑣碎問題,比如子彈無法穿過隊友、換彈會被其他動作打斷等,預計也隨賽季更新一併打包解決。

一邊端上多線內容更新,一邊修復玩家集中反饋的痛點,只要接下來每個賽季都保證平穩的產能,拿出相同規格的內容,《三角洲行動》維持穩定的玩家留存並不難。

但琳琅天上想在這個基礎上“突破自我”。直播中,兩位製作人對“烽火地帶”的不刪檔政策做了詳細回應,比起“為什麼”,他們更多談的是自己的解法,談未來“怎麼辦”。

按計劃,他們要完善匹配機制、為新手常駐的普通地圖新增裝備准入上限,同時為老玩家準備更多消耗基礎貨幣的途徑,如高難PVP環境、特殊外觀裝飾品、多樣化貨幣兌換等,兼顧不同玩家的遊戲體驗。

他們還想為《三角洲行動》引入一套“重生”系統。“重生”系統,或稱“轉生”機制,在搜撤玩法的FPS遊戲中並不多見。簡而言之,“重生”系統將刪檔的選擇交付玩家,即“自願”刪檔。自願刪檔的玩家,能夠獲得一部分有助於加速開新檔的福利,以及象徵自己刪檔玩家身份的裝飾品。這不僅解決了下圖意願的問題,亦提供了情緒價值。

在此之上,兩位製作人在直播中展示了對“重生”系統終局內容的大膽想法:根據玩家重生前的貨幣折算點數,這些點數可以購買一些角色的使用許可權,甚至包括地圖裡那些難纏的Boss。

讓轉生的玩家扮演強大的Boss,如此的構想在搜撤品類裡真是頭一回。雖然目前還在規劃中,也誠如製作人所說,實現這些需要他們“瘋狂卷產能”。但製作人也承諾,琳琅天上“產能是非常高的”,對於實踐新想法、“持續帶給玩家新鮮感”也有充足的信心。

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《三角洲行動》卷的不光是產能。就內測以來的表現來看,《三角洲行動》也在提升服務質量方面做了一系列努力。

細緻的服務能夠建立產品跟玩家的情感連結,也是決定產品長線運營健康度的重要因素。只是“日久見人心”,和定期更新的厚積薄發不同,透過服務建立情感聯絡,是一個日積月累、潛移默化的長期過程。

比如反外掛,FPS遊戲苦外掛久矣,打擊外掛則是《三角洲行動》提升玩家信賴的重要一環。就我個人體驗而言,於《三角洲行動》中舉報外掛得到核實並封禁的速度,少有競品能與之相提並論。

官方的重拳出擊很有效。前瞻直播表示,他們實施封禁超過十年的賬號達到了361870個,其中公認難以處理的DMA外掛就有3.3萬例封禁。官方對坐掛車行為也絕不姑息,超39.9萬次坐掛車行為得到懲治。

此前,官方聯合吉林省蛟河市公安部門,偵破全國首例《三角洲行動》遊戲“外掛”案件。官方也在直播中表態,一旦有人願意提供外掛違法行為的相關資訊,他們就會立即聯絡公安部門進行打擊。

直播還提到,下賽季不僅要實裝更嚴格的安全策略,還會新增許多熱門FPS大作都未曾考慮過的外掛補償機制。“烽火地帶”的玩家被外掛玩家擊敗後,待到外掛行為查實,便會取得同等級的裝備返還。擊殺回放功能也會在未來版本實裝,打擊很多開掛者演都不演的氣焰。

外掛問題難以根治,但官方的這一系列努力有助於將外掛的危害降至最低,為玩家們打造一個公平、公正的遊戲環境。

另一種讓玩家產生情感依賴的方案,是搭建有效的建議和反饋渠道。自內測以來,《三角洲行動》就有廣開意見渠道的“聽勸”傳統,持續至今。官方透過調查問卷、吸收社交媒體評論、潛伏各大群聊等方式,持續收集玩家們的意見,再透過製作人答疑、“幹員週報”系列影片,對有益建議予以及時反饋。

這種聽完勸再改的社群互動方式,協助官方完成了一系列遊戲體驗及平衡性的調優,同時也在讓玩家為遊戲變好做出貢獻,營造一種製作組與玩家之間“共同成就”的陪伴心理。

4

上線後的50余天裡,《三角洲行動》從產出和服務兩方面著手,為今後自身的長線運營策略打了個樣,向著業界常說的“長青”遊戲邁出了最堅實的第一步。

所謂“長青”遊戲,表層上指向的便是遊戲的長線運營實力。但想要達到更長久的運營壽命、更健康的玩家長期留存率,不同品類的遊戲需要進行的嘗試並不相同。

即將邁入第二賽季的《三角洲行動》,便在這次的前瞻直播中完整地展現了自己的核心思路:官方在遊戲內透過高產能和創新能力,推出量大管飽的更新內容、完善核心體驗,打造不易衰退的新鮮感;在遊戲外透過細緻的服務,和玩家在IP價值上建立長期的情感連結。對於一款核心內容如此多元化的FPS遊戲來說,《三角洲行動》的思考與嘗試對整個品類都有著不同尋常的意義。

況且,這樣的嘗試已有初步成果。11月13日騰訊的第三季度財報會議上,將《三角洲行動》稱作一款“具備長青潛力的新遊” ,體現了對《三角洲行動》運營能力的認可和對未來成績的期待。

更值得關注的內容,可能是會議內容的另一部分:要讓一部短期爆款最終變成熱度不減的長青遊戲,則需要“持續適當投入和用心經營,擴大其成長為長青遊戲的機會”。正所謂“知難不難”,《三角洲行動》已經明確了未來的發展和突破方向,因而有了邁向“長青遊戲”的信心和底氣。

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