圖/小羅
最近,我在微博上看到許多動漫愛好者討論今年的1月新番《碰之道》。討論主題不僅限於劇情,還有它“做廣告”的方式——動畫第4集中,主角一行人在棋牌店裡玩了一整集《雀魂》,不少人覺得,這種廣告植入的方式過於僵硬。
這集有相當多《雀魂》的實時遊玩畫面,只加入了少量動畫鏡頭,不怪觀眾們覺得水
《雀魂》是一款二次元風格、以日本麻將為主題的多平臺棋牌類遊戲,支援線上對局。就遊戲本身來說,《雀魂》在日本宅向的麻將圈子裡頗有名氣,每年穩定收入也有幾億元人民幣。瞄準動畫愛好者和麻將愛好者的重合群體,在動畫中插入廣告,吸引他們來玩《雀魂》,這種宣傳策略理論上是有效的,但可能是方式不太對,反而起到了負面效果。
這段廣告在日本的宣傳效果如何,我沒有太關注,但在國內,它的廣泛傳播與《雀魂》和日本麻將的關係都不太大。故事中,對局中唯一的“路人”,因為最後被翻盤,氣得在網路上搜索到了主角們所在的棋牌店。此人行雲流水的搜尋讓中國網友頗為熟悉,“開盒”的評論和彈幕大量出現,而這個角色的形象是美少女,又帶來了不少反差感。我想,這部動畫能在國內社交媒體上引起討論,第4集裡的這段噱頭“功不可沒”。
敢贏我,馬上去你家找你
這不免讓我聯想起另一個現象。近年來的宅向受眾,好像頗為喜歡存在現實中小眾文化現象情節、或將它們作為背景描述的影視作品。最近比較典型的例子有《16Bit的感動》,動畫刻畫了一個十分真實的宅女形象:熱愛收集小人立牌,會關注新遊戲資訊,會糾結繪畫網站排名的變動,幻想自己的設定能傳播世界。她的房間陳列也很講究,其中出現的都是日本業界有一定知名度的Galgame。
這種設計很容易讓瞭解一點相關文化的觀眾動容。他們會認為,製作組是很“懂”相關方面愛好的。這些觀眾會帶著對製作組的信任加入追動畫的人群中,至於製作組會不會爛尾,那就是不可預測的後話了——《16Bit的感動》就讓不少觀眾有爛尾之感。
一眼望過去全是柚子社、紫社和窗社的作品
動畫《香格里拉·弗隴提亞~糞作獵人向神作發起挑戰~》也可以被視為此類作品。雖然觀眾們覺得情節一般,但它提到了“糞作(在動畫裡似乎指底子不錯、但呈現出來有重大缺陷的遊戲)愛好者”這個小眾概念,並進行了發散,至少我是被吸引住了。不過,這部動畫看起來也有爛尾風險,最初的噱頭過去之後,觀眾們普遍覺得最近幾集只是在拖延時長,內容不足。
在遊戲領域,這樣的例子更多,多到一時半會都不知道提哪個例子,畢竟每年上線又立馬死掉的遊戲太多。我記得前些年有款主打貓孃的二遊,買量宣發素材都聚焦在貓娘如何可愛,以及貓娘聚居的社會文化上,但玩家們上手之後才發現,玩法還是二遊的老一套,而且專案組太過專注商業化相關的機率問題,不太注意遊戲中的內容填充。這樣的遊戲,哪怕玩家被噱頭“騙”進去,也不太可能長久留下。
我覺得,在這方面,小眾文化愛好者其實是有點矛盾的。自己喜歡的東西被更多人看到,免於有色眼鏡,當然不是壞事;但一部分製作組僅僅把小眾內容當成“懂”的噱頭,把相關文化的愛好者們吸引進來,卻沒有真正打動人的描寫,反而會令人寒心。
正面例子當然也有不少。比如20年前曾讓“宅”文化出圈的經典作品《電車男》。當時,我的一些長輩也看了這部作品,對這些不瞭解二次元和宅文化的長輩來說,男主角的宅向愛好就是一種噱頭。可《電車男》之所以經典,是因為它不止於噱頭。
電視劇版《電車男》,從房間陳設可見男主角宅的濃度和方向
《電車男》沒有過多渲染男主角的愛好,而是聚焦人與人之間的互動、親緣關係等主題。對於主角來說,愛好只是一種交際的載體和工具,是獨身時的情感寄託。這些建立在情感共鳴上的細緻描寫,讓我的長輩們因為這部作品而在一定程度上理解了“宅”的愛好,並對它表示了尊重。雖然尊重不一定需要理解,但只有理解才能更好地去共情——當他們的孩子喜歡上“二次元”時,他們即使做不到主動支援,但至少不會粗暴反對。
這是文藝作品存在於世的意義之一。