幾乎每次在《三角洲行動》的全面戰場模式,匹到“燼區”地圖進攻方時,我跟朋友們都要跟著復讀男性指揮官那一成不變的開場白,永遠不膩。
前面的其實可讀可不讀,但最後這句絕對要喊出來:
“不好,導彈來襲!立刻尋找有利地形反擊!”
指揮官的動員本該將玩家們的戰鬥慾望拉滿,可是對面一發導彈射過來,好像指揮部被端了一般,剛醞釀好的情感突然洩了氣。也許正是前後形成的這種巨大反差所致,前半段的一大堆話不好記,但最後這句“不好,導彈來襲!”聽一遍就記得住。
被記住是好事,說明開場白寫得有特色。畢竟背誦和復讀開場白,已經變成了大戰場遊戲玩家的一種自娛文化。
《三角洲行動》的全面戰場向大戰場祖師爺《戰地》系列學習了不少東西,其中就包括每次遊戲載入時就會播放的開場白。地圖不同、身處陣營不同,聽到的臺詞也會隨之更換。
這段臺詞不僅是類似《騎馬與砍殺》中“我要把你的頭蓋骨拆下來當碗使”那般單純放狠話,還要透過文案和配音的完美互動製造臨場感。
一戰題材的《戰地1》注重氛圍渲染,也為開場白的設計開宗立派。以史實戰役為背景打造的“行動模式”是它的招牌,而行動模式經過精心編排的開場環節,更是我認為迄今為止沒有作品能夠逾越的巔峰。
進入地圖時,《戰地1》首先站在普通士兵的視角,解說這場不幸的戰爭。期間引入背景介紹和細節描寫,結合對戰場佈局的CG演示,讓玩家在讀條結束前便彷彿身臨戰場:
之後是正式開打前對各個據點的籠統介紹,設定是高層軍官為士兵們下達的命令。
遊戲開始前最後幾秒倒計時,士兵們在出生點摩拳擦掌時,還會有一個普通士兵或基層軍官,用簡短有力的話語激勵士兵衝鋒陷陣:
製作組不但同時錄製了英語和對應陣營語言的版本,亦在撰寫文案時充分考慮到了士兵所處的歷史背景、陣營立場、身份、內心情感,激起玩家的共鳴。英國人面對奧斯曼土耳其的傲慢,美國人初入歐洲戰場的迷茫,德國人和法國人對戰爭的厭倦,義大利人樸素的民族主義熱情,都在這些開場白裡體現得淋漓盡致。
《戰地1》的開場白能夠打動人心,很大程度上要歸功於一戰的歷史積澱。但《戰地1》開了個太好的頭,以至於後來的《戰地》作品都在發愁,怎樣才能用寥寥數語就將玩家的情緒調動起來。
像《戰地2042》這種架空世界觀的作品,就沒辦法跟玩家談史實。但製作組在營造氛圍感這方面還是做了十足的努力。
《戰地2042》的世界觀設定在近未來,玩家要扮演因氣候變化失去祖國的“無邦者”僱傭兵,幫美國和俄羅斯兩個大國打代理人戰爭。
近未來戰爭沒必要扯嗓子喊,所以玩家所聽到的開場白變成了美俄雙方的戰前無線電簡報。鑑於這代連劇情戰役都沒有,簡報必須承擔向玩家鋪陳世界觀的職能。
於是在簡報中,美俄雙方沉迷於互黑,各執一詞,一邊為自己冠上大義旗號,一邊將敵人打為不義的一方,以此實現戰前動員的效果。
美國人習慣於對無邦者進行道德綁架,巴不得將俄國人開除地球籍。
俄國人脾氣直,喜歡直接痛罵對方“帝國主義者”,主張“用敵人的血來灌溉這沙漠的每一寸,直到結出勝利果實”。但這不代表他們不會陰陽怪氣:
當然,雙方挑起戰爭的最終出發點永遠是國家利益。
俄國人禁止開採作業的南極開採石油,是為了保護“俄羅斯人民的小康生活”。美國人經常對無邦者需要保護的任務目標語焉不詳,但在俄國人的情報裡,美國控制下的韓國伺服器在搞網路戰,而南美洲的航天中心準備發射某種原型武器。
即便公說公有理,兩邊各玩過一遍之後,玩家難免會跟故事中的無邦者一樣,產生一種美俄雙方各懷鬼胎的基礎認知。到這一步,製作組科普世界觀的目的已經圓滿達成。
該說回《三角洲行動》了。這部作品同樣基於架空世界觀,只是將交戰雙方,換成了多國組織的特種部隊“GTI”,以及科技企業巨頭“哈夫克”,用網友的話說,算是“超級北約”大戰“超級荒坂”。
《三角洲行動》在開場白環節也繼承了雙方陣營各執一詞的特點。兩大陣營的指揮官都指責對方先一步挑起戰火、意欲掌控“優質資源”,對敵人極盡“覬覦、破壞、栽贓、抹黑”之能事。
就目前版本來看,《三角洲行動》的開場白也實現了自己的設計目的,只是在表達的細節上有所爭議。
《三角洲行動》的開場白更像是在唸提前編輯好的演講稿或檄文,文案中包含大量書面化詞彙,把基調定得有些高,亦不夠簡潔。例如剛更新的地圖“塹壕戰”,攻方就能聽到“在四處蔓延的塹壕工事裡穿插角逐,在混亂血腥的絞肉場裡激烈搏鬥”,有人覺得帥,有人卻覺得尬。
因為戰前簡報環節沒有字幕,書面化詞彙經常造成誤讀。如 “私建設施暗陳軍備”還有“閃擊山體”,包括我在內的很多人第一次都聽成了“漢城軍備”和“閃擊三體”。
不過也是因為指揮官“小作文”在除了“導彈來襲”之外的所有地方都用力過猛,說這是《三角洲行動》戰前動員的特色風格倒也沒毛病;把裡面的主體換一下,甚至還能用來玩梗。
《三角洲行動》的開場白也做了一些新嘗試。製作組想讓文案跟遊戲內容緊密貼合,試著讓玩家們理解每張地圖的具體打法,把開場白當成一部分新手教程用。
像哈夫克作為防守方,就有“資源無限供應,援軍已在路上,以逸待勞,拖垮他們”之類的臺詞,剛好對應攻防模式的規則——防守方兵力無限、進攻方兵力有限。
GTI的指揮官也不是吃乾飯的,比起下達單一的進攻命令,他會建議進攻方“小心閘口、吊塔、集裝箱等險要地帶的伏擊火力”,提醒玩家做好防備。
設定上玩家扮演的特戰幹員們攜帶各式戰術裝備,如“設法利用技能”這種打破第四面牆的跳戲發言,倒也能解釋為教程的某種延續。
儘管可能因為產能或工期原因,《三角洲行動》僅做了“攻防”模式的開場白,跟其他模式沒有明確區分開,導致臺詞跟其他模式內容對不上。
但我是覺得,無論是《三角洲行動》、未來的《戰地》續作,還是新的大戰場題材挑戰者,都可以結合具體的遊戲內容去寫文案,從而讓開場白擺脫公式化的桎梏。
我能想到的一個優秀例子,出自老一輩的《全面戰爭》系列。在雙方開戰前,指揮官也會發表一番戰前演講,演講詞會根據雙方陣營特點、敵我戰力對比和配比等要素產生變化,不僅強化了代入感,也能提醒玩家根據戰況調整策略。
大戰場遊戲的戰前動員,也可以結合場外因素實現動態化。像敵人等級、擊殺/死亡比、勝率等,都可以放在考慮因素之內。當敵人整體水平不如我方,指揮官就會說“這會是一次輕鬆的戰鬥,但也不要放鬆警惕”;反之,則會告知玩家“敵人是精銳部隊,做好心理準備”。
再統計下雙方對步戰或載具戰的偏好、對某種武器的使用頻率,更是可以衍生出“敵方有王牌飛行員”“我方有王牌助陣”等細化臺詞——但不會提及王牌是誰,讓玩家們進戰鬥後自己去猜測,並在對局中加以針對。
這樣的戰前動員雖不如《戰地1》那般打動人心,但絕對很難聽膩。