在你用多鄰國學外語的時候,“活到老,學到老”就不是一句諺語,而是陰魂不散的詛咒,或者得以苟延殘喘的救命稻草。
表面上,多鄰國是一款用來學習外語的教育軟體,有一套獨到的學習方法和卡通化的UI、可愛的吉祥物,努力讓學習這個過程不那麼枯燥。
但在背地裡,它是恐怖遊戲的怪物,規則類怪談的大BOSS,不斷把受害者從平和的日常拉入三流驚悚電影的片場裡進行恐怖而血腥的貓捉老鼠遊戲,而這些被多鄰國追殺的獵物只有一個共同點——沒有遵守多鄰國的學習計劃。
“救命用西班牙語怎麼說(上膛)”
國內外影片網站上,不難找到一些多鄰國的受害者留下的影像記錄,其中不乏光天化日之下被強行擄走,人間蒸發的案例。
更多時候,多鄰國會像多年未見得到老友一般找上門來,那些受害者只能在公眾場合的眾目睽睽之下走向自己的命運,就像那些老套童話裡的死神。
當然,即便你逃走,它也會找到你家,像無法逃避的噩夢一樣抓住正在被窩裡擔驚受怕的你。
是的,通常情況下多鄰國只是一個學外語的APP;但在網路上,它同時也是一個驅之不散的鬼魂,這個形象太過深入人心,以至於都產生了不少以多鄰國為BOSS的恐怖遊戲。
那麼問題來了,為什麼一個學習軟體在網上成為了一種恐怖的化身呢?
如果你用過多鄰國,就會發現它的確很有壓迫感。為了監督你堅持背單詞,多鄰國拿出了社會大哥的手腕,一手蘿蔔一手大棒。它有一個在桌面提醒使用者打卡的小工具,如果你沒有完成當天的學習任務,它起初會好言相勸、萌混過關,曉之以情動之以理地催你打卡。
不過隨著時間的推移,你的怠惰很明顯在逐漸消耗它的耐心,多鄰國會開始變得陰陽怪氣,並且變得越來越暴躁,等到一天快要結束的時候,它幾乎已經要跳出螢幕打人了。
而即便你無視這些提醒,它也會不厭其煩地發通知上門勸學,如同死不瞑目的惡鬼一般陰魂不散。
不過僅僅是死纏爛打和當壓力怪還可以說是多鄰國作為一款學習APP的“必要之惡”,最多是給了它一個扮演壞人的由頭,如今它成為網路怪談一般的恐怖遊戲大BOSS,並非因為使用者們的吐槽,而是多鄰國自己奮鬥的結果。
在勸學服務得到了網友的“認可”之後,多鄰國也非常戲精地開始將其作為一種人設來COSPLAY,據說上文中那個大白天拐賣人口的影片就是出自官方整活。
它還曾在愚人節釋出過一個線下提醒(壓力)服務的播片,本來是打算透過在公共場合對使用者進行死亡凝視來勸學,但在網友們給它的吉祥物手上P上一把刀之後,這個片子從此就成了多鄰國恐怖宇宙的素材之源。
並且從多鄰國在社交媒體上與網友們的互動來看,這個片子後來成為了恐怖影片的二創素材很可能也是官方有意為之的結果。
作為一個如假包換的官號,多鄰國大部分時間都在本本分分的運營,只是偶爾出來客串一把要求你用西班牙語喊救命的瘋狂殺人魔。
但經年累月下來,這種人設已經深入人心,甚至因為入戲太深,多鄰國還曾經拿到過真正的FBI Warning。
於是在官方和網友們的共同創作之下,多鄰國坐實了自己的大BOSS的人設,成為了與張遼一樣成為了能止小兒夜啼的存在。
當事情發展到這一步,誰還記得這一切恐懼和噩夢的根源,是為了讓你堅持背單詞。
平心而論,多鄰國在督促使用者學習上的確可以說是無所不用其極,而化身邪魔揚言說不學習就砍你只是一種營銷噱頭和監督大家學習的手段,其APP本身最大的特色在於將學外語的過程包裝成了一場遊戲,以至於用起來都不像是一款學習軟體。
開啟多鄰國,就會發現它的介面和UI的確都是玩家們常見的設計,整套系統也是借鑑了遊戲的框架,每日簽到學習可以獲得鑽石、開啟寶箱和累計連勝記錄,後期還能解鎖排位賽,和其他使用者進行PVP,大量使用遊戲裡的系統設計來在學習中不斷給使用者帶來正反饋。
到了正經學習的環節,多鄰國的整活相對有限,主要是以選詞填空、連詞成句等形式進行翻譯,輔以一定的聽力和讀寫,也會對錯題進行相應的鞏固和複習。除了每答對一道題都會及時誇誇以外,這一部分和市面上的其他學習軟體差別不大,只是在學習結束之後會獎勵經驗值和鑽石等遊戲幣。
為了維持遊戲那樣輕鬆的氛圍,多鄰國甚至犧牲了一部分學習的嚴謹性,即便是錯題也只是展示一下正確答案,並沒有對其背後的知識點進行解析,因此真的用它來學外語可能不那麼好用,更適合入門或者培養語感,進一步提高語言能力還是需要進行更加系統和理論的學習。
那麼網際網路上多鄰國宣發的如此劍走偏鋒,APP內又儘量做成一款遊戲,我不禁感嘆,為了賺你學習的米,現在的教育廠商實在是太捲了。
你怎麼不把打遊戲的勁頭用到學習上
遊戲化,在今天並不是個新詞,它已經在培養使用者粘性和活躍度上成為了一個司空見慣的手段。例如各家品牌的透過消費積累會員等級,直播平臺的打賞排行榜和粉絲等級牌,都是遊戲裡用來鼓勵玩家爆金幣的經典機制。
可以說在怎麼遙控人類的大腦分泌多巴胺這件事上,如今遊戲產業的發展已經摸索出了一套成熟的方法論,以至於遊戲成癮在公眾眼裡已經成為了一種社會問題,那麼這套成功經驗除了刺激大家氪金以外,能不能用在一些“正道”上呢?
比如說像爸媽常說的那樣——把打遊戲的勁頭用到學習上。
實際上像多鄰國這樣將學習遊戲化的嘗試並不在少數,甚至是教育界研究多年的一個方向,也有不少相應的產品。目前將學習進行遊戲化主要是兩個方向,我們比較熟悉的一種就是以遊戲的形式教授學科知識,例如幫助兒童學習程式設計和遊戲開發的Scratch,以及多鄰國在國內的同類產品百詞斬。
另外一種雖然不教課,但能透過遊戲化的方式管理學生,它們往往將完成作業、學科測試當成遊戲裡的任務和副本,在完成相應的學習後發放一些虛擬物品和道具作為獎勵,激勵學生主動配合老師們進行教學活動,像Classcraft這樣的平臺甚至還會讓學生選擇戰法牧等不同的分工,以鼓勵學生們相互配合完成小組作業。
當然,後一種遊戲化管理系統在國內認知度比較低,但其應用已經全面鋪開並且進行了本土化。只不過我們國內的遊戲化管理最大的特色是PVP,還建立了一套覆蓋全體青少年的大型天梯系統,分為985/211、本科、大專等不同的段位,根據每年一度的天梯賽排名發放足以改變人生的段位獎勵……
不過即便遊戲化被教育界研究了許多年,它仍然只能作為一種傳統教育模式之下的補充,因為它的短板同樣非常明顯:沒有一款遊戲能讓所有人喜歡,遊戲化教育也無法調動所有人的積極性。
說到底,學習意願仍然是個主觀問題,將它包裝成遊戲的樣子可以降低接受門檻,但無法說服每個人都接受這套遊戲規則,而對於那些不遵守規則的“玩家”來說,遊戲化教育構建的任務、經驗、獎勵就沒有任何效果。
同時遊戲的立身之本也註定它無法強制讓人認同這套規則,因為遊戲之所以可以讓人快樂,最重要的一個前提是玩家有著不玩遊戲的自由,但學習並非如此,這就是遊戲化教育的尷尬之處。
學習本身並不一定伴隨著痛苦和無趣,如果這個過程是自願且主動的,即便沒有精心設計的玩法和各種及時的正反饋機制,它也可以是一場遊戲;而對於那些對學習完全沒有興趣甚至抗拒的人群來說,遊戲化教育的效果就相當有限了。何況過時的軟體和機制又難以保持新鮮感和學生的參與意願,因此將學習遊戲化本身需要的成本和價效比也是個頭疼的問題。
目前看來,遊戲化教育的目標群體仍然是年齡較小的兒童,主要用來培養學習興趣,但它無法拯救那些實實在在面臨著升學和就業壓力的學生黨。
就像席勒曾經說過的那樣,“只有當人是真正的人時他才遊戲,也只有人在遊戲時他才是完整的人”。
願我們都能早日成為一個完整的人。