在我們的印象中,似乎翻滾都是無敵的吧!畢竟在大部分主流的動作遊戲中,翻滾就意味著“閃避”,有那麼零點幾秒的無敵時間。
不少遊戲放大了翻滾的效果,速度快到可以取代正常走路,像是大家熟悉的《地平線西之絕境》《伊蘇》系列,NPC們都傻了,靠這二愣子拯救世界?
翻滾其實就是一種保護機制,這個設計最早估計要追溯到80年代的射擊遊戲吧!那時候類似《勇士們》這種第一人稱的射擊遊戲非常之多。玩家需要一邊射擊一邊面對槍林彈雨,在這種環境中想要好好生存下去,那就必須善於利用“翻滾”。
而這個成功的設計多年後在各種遊戲中都被發揚光大了。豎版射擊過關遊戲《突擊奇兵》也採用了翻滾的操作,但翻滾距離太短讓不少玩家屢屢受挫。
任何遊戲一旦加入了翻滾,那角色就擁有了和BOSS周旋的能力。我們看看《》系列就知道了,早年《魂鬥羅》根本沒有翻滾和閃避的操作,面對槍林彈雨只能躲避和走位。
當然了這個跳躍的動作看上去像是翻滾。
MD時期開始出現滑鏟功能,雖然無法做到百分之百無敵,但總算提供了閃避的條件。同時期的《合金彈頭5》也加入了類似的設定,但卻被玩家們看成是雞肋,根本用不上的。
直到後期的主機版本才終於有了閃避的功能,《魂鬥羅:加魯加行動》的閃避屬於是技能,至於是否無敵完全取決定於玩家的選擇。我對於無敵閃避和H彈的依賴性還是比較強的。
真正將閃避這個功能是發揮到極致的遊戲應該是格鬥遊戲吧!像是我們熟悉的《拳皇》系列,從初代開始都有閃避,《拳皇96》的翻滾則奠定了未來發展的方向。一直到《拳皇15》都透過翻滾來實現短暫避嫌或者走位。
有意思的是,所有人物為了贏得勝利都會放下尊嚴在地上翻滾。《拳皇99》的閃避稍微奇葩了一點,其他的都很正常。《餓狼傳說》時期的閃避是上下閃避,感覺不是很容易上手。
比較搞笑的是,在《真侍魂》中地震的前衝就是翻滾,不出意外的話他整個翻滾過程中都是可以攻擊的。而且他體型比較大,很容易捱打。也正是如此,玩家們在實戰中往往不會胡亂翻滾。
街頭霸王系列最初是沒有這個功能的,但是為了讓玩家擁有更多操作空間,在後期的版本中設計了比較創新的閃避系統。
估計大家比較好奇,為什麼清版過關遊戲中不設計無敵翻滾呢?
因為一旦設計了這個操作,那遊戲基本上就已經失去意義了。BOSS的AI本來就不是很高,你還翻過來翻過去讓人打不到。因此,就算是有翻滾的設計,但絕對不能無敵。
倒是雜兵比較煩,他們也能透過翻滾到我們面前快速出刀,讓人防不勝防。清版過關遊戲中那些“猴子”,似乎都會這種操作。
每次我在遊戲中使用閃避,感覺都是這種效果:
看上去帥氣,結果被打成了篩子。
把翻滾作為閃避動作,成為後期的大型遊戲中的常規操作。從《古墓麗影》《生化危機3》《黑暗之魂》《喪屍圍城》《怪物獵人》《惡魔之魂》到如今的《最終幻想7重製版》,就連《全境封鎖》這樣的射擊遊戲,都使用翻滾來躲避危險,被不少玩家看成是保命技能。甚至翻滾被玩出了花,玩家們最為津津樂道的《星際戰甲》(星際倉鼠)子彈跳加翻滾。
《艾爾登法環》閃避的無敵幀在動作前半段,而有些BOSS對翻滾方向和時機有很高要求,比如熔爐騎士的踩地板往後滾必吃傷害,往前就不會。因此很多人都在懷疑到底翻滾有沒有無敵幀。
比較搞笑的是,《暗黑破壞神3》在主機版遊戲加入了翻滾功能,估計很多人都不知道吧!手柄玩遊戲和電腦玩遊戲體驗是不同的,加入翻滾或許對手柄更加有利吧!
最近讓我上頭的則是《死亡細胞》,這款遊戲雖然致敬了《惡魔城》,但我玩的時候絲毫不會有所聯想。就是因為《死亡細胞》中有最經典的設計“無敵翻滾”。翻滾的整個過程都是無敵的,而且速度極快。將這款看上去畫質比較垃圾的遊戲直接烘托成為NS神作。限定時間內過關和無傷過關都需要靠這個設定。
我一直比較糾結,作為當年的年度冠軍,《曠野之息》怎麼沒有翻滾功能呢?按住盾後跳不算。
每次打人馬、守護者機器人時都像孫子一樣,不能熟練使用盾返那就只能躲,結果發現避無可避,只能硬著頭皮上。
想要練練盾返,結果遇到人馬一次,武器全部打爛、盾牌全部報廢,身上的妖精復活全部用光。看了一下人馬血量,三分之一都還沒有消耗掉。不給翻滾,至少盾牌的耐久度給夠啊!
現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。
有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也都感覺一般般,不知道怎麼評上高分的。
或許就是遊戲心態變了吧!
閒暇之餘,我還是喜歡回味一下那些老遊戲。
總能又讓我回憶起了那段無憂無慮的青蔥歲月。
注:文中部分圖片來自網路,如侵刪