1993年的一天,兩個喝醉的英國年輕人賈爾斯·戈達德和迪倫·卡斯伯特騎著一輛腳踏車穿行於日本京都的大街小巷。他們的揹包裡放著本不該隨身攜帶的東西——任天堂的機密檔案。在一處最繁忙的十字路口,那些檔案意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就會看到任天堂接下來要製作的遊戲《星際火狐》(Star Fox),以及為它設計的3D晶片策劃案。
“呃,那全都是瞎說的,什麼都沒發生。”賈爾斯·戈達德笑著回憶,“這件事任天堂並不知道,不過我們確實把檔案帶回了家,想利用週末時間研究,並且在路上還去了趟酒吧。”
“迪倫沒有腳踏車,所以就站在我後面。踩踏板時沒留神,腳踏車側翻了,我倆都有點醉了,摔倒在地,所有檔案都飛了出來。那天風很大,檔案被吹得遍地都是,路上的車也在綠燈亮起後開始行駛,我們整整花了10分鐘才撿回那幾百張紙。”
毫無疑問,那是一場災難。更糟的是,就在當天早些時候,任天堂還特意叮囑他們做好保密工作。“(任天堂)說絕對不能把檔案搞丟,不能將檔案帶出公司,留在酒吧或者其他地方。”戈達德說,“我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!”
不過後來,他倆奇蹟般地逃脫了懲罰。經過一番整理之後,雖然紙張看上去有些破爛,但並沒有損毀。所以在第二天回到辦公室時,似乎沒人在意。“也算是因禍得福,正是由於檔案沒那麼幹淨整潔,大家都覺得我們肯定花了大把時間翻來覆去地把它們研究透了。”
《星際火狐》:第一款在SFC主機上釋出的3D遊戲
令人好奇的是,為什麼兩個外國人能夠在京都拿到任天堂的機密設計文件?即便是現在,外國人仍然很難走進任天堂日本總部,在當時就更難了。賈爾斯·戈達德和迪倫·卡斯伯特究竟是如何做到的?
要回答這個問題,還得從幾十年前說起。上世紀80年代末,16歲的英國少年戈達德剛剛完成學業,正在思考接下來該做些什麼。他感覺有些茫然,似乎對任何工作都不感興趣。他很想嘗試製作遊戲,但那更像是一種業餘愛好而非正經工作。
直到有一天,戈達德翻閱一本遊戲雜誌,一則廣告引起了他的注意:英國遊戲公司Argonaut Software正在招聘新員工,這家公司開發過畫面多彩的線框戰鬥飛行模擬遊戲《星際滑翔機》(Starglider),是那個年代為數不多製作3D遊戲的工作室之一。戈達德不僅喜歡《星際滑翔機》,還對3D技術很感興趣,有段時間經常製作Demo,嘗試用3D來實現各種功能。因此,他決定去Argonaut求職。
“我給他們打了個電話,展示了當時正在鼓搗的一個專案,他們說不錯,來我們這裡上班吧。”就這樣,這名來自南安普頓的少年前往倫敦,成了一名職業遊戲開發者。
52歲的賈爾斯·戈達德(Giles Goddard)在位於京都的Chuhai Labs工作室
1982年,傑茲·薩恩在自家創辦了Argonaut,開發人員都在他家裡辦公,大部分人年齡相仿。這家工作室的氛圍非常輕鬆,戈達德每週五都會和同事們一起逛酒吧。
Argonaut致力於開發能夠在任天堂硬體產品,尤其是NES和Game Boy掌機上執行的3D技術,後來終於獲得了成功。“速度非常慢,但確實奏效。”這僅僅是工作室遠大計劃中的一部分。“我們證明了這是可行的,只不過還要一點點額外幫助。”
事實上,Argonaut希望能與任天堂直接接觸並尋求支援。作為工作室創始人,傑茲·薩恩飛往日本,向任天堂詳細描述了他們的晶片技術,團隊其他成員則留在倫敦等訊息。“薩恩試圖說服任天堂為我們提供資金。”戈達德說,“大概意思就是,如果能獲得資助,我們就可以製造出一塊安裝在卡帶上的加速晶片,讓遊戲呈現出3D影象,而不僅僅是一堆線框。”
“那次會議期間,薩恩給我們打了電話,確認他提到的功能是否真的能實現……然後他告訴任天堂,只要我們手頭有資金,這些都是可行的。”
沒過多久,Argonaut準備了一個原型,並安排戈達德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商談合作開發一款遊戲用來展示——3D飛行射擊遊戲《星際火狐》就這樣誕生了。
《星際火狐》開發團隊合影
上世紀90年代,很少有人去過任天堂日本總部,那裡是遊戲行業的聖殿,“超級馬力歐兄弟”和“塞爾達傳說”的家園,在外界看來充滿了神秘感。戈達德和卡斯伯特對有機會進入任天堂感到興奮,然而那裡真實的工作環境卻讓人頗感意外。
“所有東西都是白色或灰色的,制服是米黃色的……”戈達德回憶,“我們原以為可以看到五顏六色的馬力歐或其他遊戲角色的玩偶,但什麼都沒有。”就連員工的辦公桌也完全相同,只有擺放在桌子上的小雕像可以反映員工的個性。從某種意義上講,這種枯燥、乏味的氛圍與任天堂遊戲正好相反。
儘管如此,當戈達德初次與宮本茂、江口勝也、近藤浩治、今村孝矢和渡邊剛等人面對面交流時,他仍然緊張得不知所措。但隨著時間推移,戈達德與這些日本同行相處融洽。“在大約1年的時間裡,我倆每天都會和他們共進午餐。記得街角有一家叫Tomimasu的咖啡店,店鋪規模非常小,但裡邊總是擠滿了任天堂的人。所以如果你想打聽與任天堂有關的任何秘密,就去那裡吃午飯吧。”
工作之餘,戈達德還會和他們閒聊一些其他話題。“宮本茂跟我們啥都聊,因為他一直對英國文化、披頭士樂隊以及日本人喜歡的所有典型英國事物感興趣,對這一切都很好奇。”有趣的是,戈達德和卡斯伯特甚至給宮本茂取了個綽號“跑題先生”(Irrelevant)。“他特別喜歡提一些奇奇怪怪的問題。”戈達德聳了聳肩,“例如我們正在談論某件事情,他會突然開始談論另一件完全不相干的事,我認為他的思維方式跟其他人很不一樣。”
初到日本時,戈達德和卡斯伯特住在一家酒店。“位於城裡最好玩的地段,可以逛遍所有酒吧和夜總會,然後步行大約兩分鐘回家。當時我倆才十八九歲,覺得這樣的安排簡直太棒了。”但隨著《星際火狐》專案的展開,酒店生活帶給他倆的新鮮感逐漸消失。戈達德說,他會在早上出門前整理好房間,但回去時常常發現一切都亂了套。“住了幾個月後,我們再也找不到家的感覺……記得當我一覺醒來時,曾無數次忘了自己身在何處。”
《星際火狐》本身也陷入了技術問題的泥潭。由於專案團隊同時開發硬體和軟體,有時很難找到問題的根源在哪裡。在那個年代,開發者只能翻閱書籍,無法從網際網路上尋找解決辦法。這意味著為了推進專案,他們只能反覆試錯,在泥潭中艱難前行。
1994年,法國導演讓-雅克·貝奈克斯(Jean-Jacques Beineix)為拍攝紀錄片《Otaku》來到了任天堂總部,當時戈達德就在那裡工作
與此同時,戈達德不太適應日本人的做事方式。“任天堂就像一所學校,每個人都必須上午8點45分上班,一旦遲到就得書面解釋原因,總而言之是一個非常非常正式的工作場所。起初由於我們是客人而非員工,任天堂很寬容。但自從成為一名全職員工起,他們就開始強制執行那些規矩了。”
按照戈達德的說法,任天堂要求員工上午工作到12點,此時辦公室會響起鐘聲,提醒大家吃午飯。在每個工作日,還會在另外幾個時間點響鐘。“我不想說它像一座監獄。”戈達德笑道,“然而這就是我想象中監獄的運作方式,非常非常高效,任何事情都要按時完成。但或許是因為大家早已習以為常,所以似乎沒人介意。”
在任天堂,加班現象非常普遍。“我們被告知必須待在辦公室,直到完成某項工作或者解決某個問題。記得有幾次,我們確實很生氣,因為才19歲,所有朋友在週末都可以出去玩,我們卻不得不工作。有時我們會發火——為什麼我在這兒?為什麼非得週末上班?”
這或許能解釋為什麼戈達德在任天堂經常遇到麻煩。“是的,無數次。”他笑著說,“我們總是因為各種原因惹麻煩。”他記得有一回,由於自己將一臺新電腦的電源接入了錯誤的電壓,導致電源報廢了。宮本茂當時也在場。“他非常生氣,告訴我得向大家道歉。”
但戈達德另有主意,他飛快地跑到辦公桌前,用自己的電腦電源替換了被燒壞的電源,隨後好像突然發現了什麼似地宣佈:“沒關係,電源沒壞!”他的小伎倆奏效了,宮本茂也冷靜了下來。“但我確實搞壞了電源,只不過在他發現之前修好了。”
迪倫·卡斯伯特(Dylan Cuthbert,左一)與任天堂分道揚鑣之後進入了索尼美國分公司,2001年9月又離開索尼,在京都成立了Q-Games——就在任天堂家門口
1993年2月,初代《星際火狐》正式釋出,並讓全世界玩家為之驚歎,不過戈達德並不完全滿意:“一開始我們的想法是會以每秒20幀的速度執行,因為遊戲裡沒有太多內容,給人的感覺非常好,戰機的移動絲滑順暢。”然而設計團隊毀掉了一切,“他們想讓畫面看起來更漂亮,反而導致執行時出現令人痛苦的延遲,對此誰也無能為力。”
隨著《星際火狐》完工,Argonaut與任天堂的合同結束了,戈達德可以選擇回英國,但經過一番考慮後,他接受了任天堂伸出的橄欖枝,繼續為他們工作。
任天堂接下來打算做什麼?1993年,他們開始研發一款代號叫“Project Reality”的新主機,即N64的前身。該專案由竹田玄洋和宮本茂負責,但為了與更好地與加州科技公司矽圖(Silicon Graphics)進行合作,任天堂還需要組建一支團隊,需要像戈達德這樣將英語作為母語的人才。
在任天堂為新主機組建人員的過程中,戈達德的隊友包括已故的前任社長巖田聰,以及《F-Zero》的核心開發人員西田泰也,三人一起飛往美國加州,與矽圖公司的代表見面。這是一次相互瞭解的好機會,但巖田聰顯然不太喜歡閒聊。“他不是個經常談論私事的人,總是埋頭工作。”
在美國,巖田聰經歷了一場文化衝擊。“這很有趣,因為他們並不經常出國,所以那段經歷對他們來說特別新鮮。很顯然,美國人的工作方式也與他們所習慣的完全不同。”戈達德說,“他們覺得美國人的工作精神不如任天堂好,不太注重嚴格的秩序和紀律……但他們不知道,人們可以用其他方法來完成同樣的工作量,並且不必那麼死板。”
當戈達德、巖田聰等人抵達加州時,矽圖邀請他們參加一場慶祝夢工廠成立的聚會。夢工廠由矽圖與好萊塢著名導演斯蒂芬·斯皮爾伯格、傑弗瑞·卡森博格和大衛·格芬聯合創辦,那場聚會非常盛大,娛樂圈也有許多明星到場。但在巖田聰看來,任天堂沒時間做這些無聊的事情。“我們只有兩天時間跟他們交談,第一天都被聚會佔用了,巖田聰很不滿意。”
在《星際火狐》之後,戈達德參與了《特技立體賽車》(Stunt Race FX)的開發,它是第二款在卡帶裡使用了Super FX晶片來實現3D效果的遊戲
不過,隨著N64的規格最終敲定,矽圖按時向任天堂交付了開發機。這批機器由3部分組成,包括採用藍綠色外形有點像PS2的SGI Indy(程式設計師使用),SGI Indigo(設計師使用),以及冰箱大小、被用於模擬在主機上執行的遊戲的超級計算機SGI Onyx。
SGI Indy還有一項讓戈達德感到興奮的額外功能:網路攝像頭。上世紀90年代,網路攝像頭還屬於新鮮事物,於是他開始嘗試用它來實現各種功能。例如將乒乓球放在自己臉上來捕捉動作,並最終創造了一段模擬人臉的動畫原型,而且還給宮本茂留下了深刻印象,甚至宣佈:“讓我們試著把馬力歐的臉放進去!”
任天堂做到了。小泉歡晃在那個原型的基礎上添加了“骨架和血肉”,“接著我調整了所有多邊形,變得像海綿那樣柔軟易捏……之後不斷迭代,看看怎樣才能讓玩家覺得更好玩。”
1995年,戈達德還製作了一個在任天堂初心會上演示的《塞爾達64》Demo——林克與一個裝甲敵人戰鬥,刀劍碰撞時火花四濺,敵人盔甲的閃光也給觀眾留下了深刻印象。
但那段演示並沒有變成一款真正的遊戲。“任天堂之所以讓我製作Demo,主要是為了展示N64機能,以及《塞爾達傳說》會是什麼樣子。”戈達德說,“所以各種特效使得畫面表現力顯得有點誇張,我們肯定不能把演示裡的所有東西都放進去,那會導致專案成本變得過高。但無論如何,這是展示N64效能的好辦法。”
戈達德還曾參與開發《1080度單板滑雪》(1080° Snowboarding),擔任主程式設計師,當時團隊裡只有9個人。不過戈達德強調,在那個年代,任天堂所有人都非常注重團隊合作。“我們經常分享程式碼和想法,也可以對其他團隊的遊戲提出建議。”雖然戈達德沒有直接參與《皮克敏》和《水上摩托》等遊戲的開發,但他覺得自己也出了份力,並對那段時光念念不忘。
在《超級馬力歐64》的開始畫面,玩家可以隨意拉扯馬力歐的臉
但那也是戈達德為任天堂工作的最後一段時期。之所以決定離開,主要有兩個原因。其一,他已經在任天堂待了十幾年,逐漸對PDA(掌上電腦)之類的新技術產生了興趣。PDA當時正在蓬勃發展,而戈達德找到了一種將裝置與網際網路連線的方法,所以一家英國公司邀請他入職。
其次,他認為就職業生涯的發展而言,自己在任天堂已經沒有任何上升空間。他很享受為任天堂工作的時光,卻看不到未來。“如果你是個外國人,在一家那樣的日本公司工作,那麼當你到達某個階段後,就無法往前更進一步了。你永遠不可能成為一名經理、部門經理或者公司總裁——因為你是個外國人。”
離開任天堂以後,戈達德仍然與前東家保持著密切聯絡。他以自由職業者的身份參與了N64遊戲《巨人多西》(Doshin the Giant)的開發,後來甚至創辦了一家專門為任天堂製作遊戲的工作室Vitei。隨後幾年間,Vitei製作了3DS益智遊戲《Theta》、WiiWare攀巖遊戲《搖滾攀巖者》(Rock n Roll Climber)、3DS潛艇模擬遊戲《鋼鐵潛水員》(Steel Diver)和動作射擊遊戲《坦克突襲》(Tank Troopers)。
Vitei還打算給Wii製作一款木偶題材遊戲。“玩家使用Wii遙控器來控制一隻木偶進行表演,或者做一些其他事情。看上去真的不錯,聽起來也很棒……但任天堂覺得喜歡這類遊戲的人不多,所以專案就取消了。”
Vitei是一家與任天堂關係密切的第二方工作室,不過戈達德逐漸意識到,這也存在弊端。戈達德對虛擬實境等新興技術感興趣,但受限於與任天堂的合同義務,Vitei沒有機會進行更多的探索——至少不能在公司辦公室進行。為了解決這個問題,戈達德在Vitei後面的房間裡創辦了一家名為Vitei Backroom的新公司,幾年後又將其更名為Chuhai Labs。
Chuhai Labs旗下最著名的遊戲是《Cursed to Golf》,作品結合了平臺過關、Roguelike等元素,由Thunderful而非任天堂發行。令人興奮的是,Chuhai正在進行一個研發週期達到數年的大型新專案。“如果你喜歡《星際火狐》,那麼也會喜歡這款遊戲。”
在很多方面,Chuhai的文化與上世紀90年代的任天堂形成了鮮明對比,沒有任何嚴苛的辦公室規矩。但戈達德希望Chuhai能夠像任天堂那樣,對於產品質量精益求精。“為任天堂工作會讓你樹立非常高的產品標準,這是件好事,尤其是在職業生涯剛開始的時候。”從某種意義上講,任天堂塑造瞭如今的戈達德,他對此心存感激。不過最重要的是,戈達德非常感謝《星際火狐》——“它從根本上改變了一切。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64》
原作者:Robert Purchese