《異人之下游戲》試玩報告:上善若水,道隱凡塵
Marvin
2024-12-03
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作者:MarvinZ
原創投稿
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Be Water, My friend.
11月22日,《異人之下游戲》在廣州舉辦了一次閉門試玩會,我們有幸收到了魔方工作室群的邀請,參與了此次試玩。
試玩會結束後,活動的工作人員對我們進行了簡單的採訪。在被問到“期待分總分十分,你會給幾分”這樣的問題時,我向他們開了個“我有十二分期待”的玩笑。
聽到我的回答,對方的臉上短暫地露出了些錯愕。
在去年12月1日,《異人之下游戲》首個PVP實機演示影片釋出,收穫山呼海嘯般的玩家熱情時,他們大抵也是一樣的表情。
我問了他們當時的感受,他們說了很多,但大體的意思是“承蒙厚愛,不勝惶恐”。
談論《異人之下游戲》的遊玩體驗,是個需要斟酌的過程。
這是個好訊息。
對一款改編遊戲而言,“腦死亡”式的體驗,永遠是最乏味的通解。需要綜合資訊進行咀嚼的過程,反而可貴。
根據本次試玩會的體驗,我撰寫了本篇試玩報告,但因為試玩會的素材不能對外公佈,所以本文內圖片和文字並不完全對應。另外,在討論遊戲之前,需要說一些原作的內容,為了不劇透,這些內容會顯得有些抽象,希望大家見諒。
原作漫畫裡,在“二十四節谷篇”中,提出了兩個頗為核心的問題。它們是“二十四節谷”為何特殊的解答,是對異人們修行的質詢,也是後來“九曲盤桓洞”建言的鋪墊——
何為人?
何為誠?
這兩個問題存在著上下關係。如《中庸》有言,誠者,天之道,誠之者,人之道。
大概意思是,“誠”是天道,誠於天道,是“人”的道。
原作中為“誠”之一問,給出了大體為“百分百忠實”的解釋,對應《中庸》裡的後一句:誠者,不勉而中,不思而得,是種拋卻勉強或思考才能達成的狀態,天然而完滿。
從語義上,“誠”代表著某種終極理想,也指出了“異人”們應當追求的目標。
因為這兩問的存在,“二十四節谷篇”被認為是原作中最重要的章節之一。
故事中每一個角色的命運和境遇,都離不開“人”和“誠”的質詢。同時,在討論作品本身時,關於“人”與“誠”的回答,也同樣貫徹始終。
而我之所以在這裡大費周章地談論這一點,是因為《異人之下游戲》作為改編遊戲,如果想要以遊戲的方式重現並演繹原作的韻味,必然需要去正視這兩個問題,同時給出自己的解答。甚至,它們對遊戲而言,還是個雙關的問題——
遊戲要去表達作品中對“人”和“誠”的思考。
同時,遊戲作為演繹原作的“人”,又該如何表達對原作的“誠”。
故而,本作的可斟酌之處,便在於我們所看到的遊玩內容之下,“人”如何想,“誠”又在何處。
試玩會的答疑環節裡,在被問到“用三個詞概括《異人之下游戲》”時,製作組的幾位策劃說此前釋出的三個PV,暗含了這個問題的答案。
以李小龍先生的語錄為核心的PVP演示,代表了他們將以“功夫”為戰鬥玩法的核心。
概念PV“道隱凡塵”的標題,道出了他們在美術、劇情、概念設計方面的主旨表達。
而劇情前瞻和宣告測試招募開啟的PV,則寄託了他們希望遊戲一切都“好”的願望。
在這裡面,毫無疑問,“功夫”和“道隱凡塵”,足以概括他們對原作的解讀。
從試玩體驗來看,這份解讀可圈可點。
《一人之下》漫畫中的戰鬥有著十足的熱血漫風味,以力壓人的大場面特效對轟,以想象力取勝的各色異人異能的奇觀展現,以策略博弈為核心的細節智鬥,一應俱全。
但這些,並不完全能夠說明原作中戰鬥環節的魅力。
作者米二在刻畫對等的戰鬥時,相當喜歡對作品裡的武學或異能進行文化上的展開描寫。
最為著名的段落之一,便是張楚嵐和張靈玉的決戰中,用孫悟空和豬八戒的關係進一步解讀了“陽五雷”和“陰五雷”之間的關係,以此深入地刻畫了對戰雙方的性格、經歷、執念,並創作了一個有趣的“邪氣者執陽雷,正氣者使陰雷”的角色倒錯關係。
這種描寫,讓米二筆下的戰鬥,有著更復雜的資訊量,並非單純讓讀者看個爽的“刺激橋段”,而是更深一層次的故事載體。米二用“武如其人”的方式,在你來我往的搏鬥交鋒中,濃縮著許多角色間的複雜關係,也豐滿著故事的另一個層次——借用故事中李慕玄形容三一門大戰的話,這種戰鬥“招招言之有物”。
戰鬥在這部作品裡,只是手段。勝負、生死,都是形式的外顯。更本真的內容,在於表達,在於對話,在於——
論道。
因此,真正賦予《一人之下》作品中戰鬥情節獨特魅力的,是其對博大精深的本土文化與人物和故事融合與再創作後,注入作品中的“韻味”。
李小龍先生在他那段著名採訪中,曾解釋過“武術”的本質——
武術之終極要義,是對自我的如實表達。
為了這種表達,武術家要忠實地鍛鍊自己,以達到不自欺、不造作,身隨心動,動靜自如,分毫不差的境界。
在李小龍先生的講述中,“功夫”不僅僅是一種技擊的形式、動作的集合,它更是一種理念,一種哲學表達。
這種哲學表達的外顯,在這段採訪後半段,李小龍的一段臺詞裡,有著絕妙的詮釋——
Empty your mind, be formless, shapeless, like water. Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it into a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash. Be water, my friend.(放空頭腦,心無雜念,無形無狀,隨方而圓,如水一般。入杯,即為杯,入瓶,即為瓶,入壺,即為壺。靜可細水潺流,動可駭浪滔天。人當如水,我的朋友。)
功夫,誠於道,誠於自,上善若水,千變萬化。
《異人之下游戲》首個PVP實機演示,為何要以“Be water my friend”這句話為核心重構一段李小龍先生對“功夫”的表述,製作組又為何以“功夫”來概括遊戲中的動作玩法,原因便在此處。
以武論道的抽象表達,在更世俗化、具象化的遊戲當中,需要一個更精準、更感官化的載體,一個連線抽象和具象的橋樑。借李小龍先生的名言和理念,魔方工作室群將“功夫”這個哲學概念,融進了作品中,作為他們表達的載體。
這是他們基於本土文化的再創作,也是拿捏得頗為準確的一個概念使用。
用本土“功夫”文化演繹本土“異能”戰鬥,是件水到渠成的事情。
藉助“功夫”以技巧來詮釋哲學理念的形式,對《異人之下游戲》來說,也是比“特效對轟”要有“韻味”得多的表達方式。
為了落實這一概念,魔方工作室群首先需要去做的,是讓角色的動作忠實地表達這一角色本身。
這方面,魔方工作室群做出了國內3D動作遊戲首屈一指的角色呈現,角色的待機動作、挑釁動作、勝利動作等,基本在一定程度上詮釋了他們的性格與行事風格,且細節做得十分到位。比如一張摺疊椅,王也會懶散地坐上去,張靈玉卻會將其擺正,然後四平八穩地端坐其上。
角色的動作設計,基本完全忠實於角色的師承、慣用招式,以及性格。武侯派的諸葛青用的是八極拳,武當山的王也用的是太極拳,而外國人巴倫用的則是匕首技和關節技等綜合搏擊技巧。
值得一提的是,角色的作戰風格和情緒狀態,還會進一步影響其動作設計和技能機制。癲狂狀態下的陸瑾,在技能設定上會較其他角色有更多的追擊判定,有較強的進攻能力,與之相對的,因憤怒而失去理智的他在防守端上的表現,也會相應降低。
僅就角色的設計來說,魔方工作室群做了足夠多的努力,每個角色都根據自身特性定製了不同的招式模組、不同情境下的動作、語音臺詞等,對齊的是主流格鬥遊戲中的角色設計水準。
不過,由於體驗時間有限,本次試玩中留下更深刻印象的,都是這些比較表面的設計,尚不清楚魔方工作室群是否有進一步強化這部分表達的打算。或許,在一個世俗化的格鬥遊戲場景中,這個層級的表達已經接近上限。想要更進一步地將人物立體化,需要在劇情部分完成——這部分我們後面再說。
另一個問題是,因為同時面向多端,每個角色都不得不削減一部分設計空間,來降低角色的使用門檻,以面對更廣大的玩家群體。雖說製作組透過將每個人物的不同狀態分割成不同角色的做法,一定程度上補全了人物的多樣性,但這種設計在玩家群體中的接受度如何,完全是個見仁見智的問題。
在說完了角色設計後,我們可以集中聊聊具體的戰鬥玩法設計。這部分是整部作品中魔方工作室群主觀創作最多的部分,也是最為體現他們對“功夫”這一概念運用的部分——即流水一般的打擊動作、連段銜接,以及攻防轉化。
整套戰鬥玩法大致分為兩個系統。
一個是“普攻”“平招”“防禦”三者相互剋制的“猜拳”系統,屬於格鬥遊戲的“傳統藝能”。
“普攻”就是常規攻擊動作,會被閃藍光的“平招”打斷。
“平招”會被“防禦”擋下,成功防禦后角色會進入自動防禦狀態,擋下該招式後續所有的傷害,並觸發一個帶有QTE的反擊系統,按中了會出反擊動作,按錯則只是拆掉敵人的攻擊。順帶一提,反擊動作屬於“平招”,帶藍光判定,會被對手的“防禦”擋下。也就是說,在具體的對戰裡,玩家可以做到“我反擊你對我的反擊的反擊”。
當玩家用“普攻”打中“防禦”狀態下的對手時,“普攻”動作會自動變為“抓取”。
這三種動作的“猜拳”,是對戰時最主要的博弈環節。而在這套“猜拳”體系外,還有三個編外成員,分別是閃紅光,無法被“防禦”,只能被“閃避”的“險招”;具備不同特性,可以在戰前自由調整變換的支援技能“身外身”;以及需要攢氣釋放,打中就會讓敵人進入大硬直,吃下大傷害的“絕技”。
另一個系統,是一套以“體力”為核心的功能型動作系統,主要有“閃避”“緊急打斷/緊急閃避”等獨立動作。
每個角色總計五格體力,隨時間恢復。
“閃避”能讓玩家進行一段位移,消耗一格體力,如果“極限閃避”敵人的攻擊,則不消耗並恢復一格體力。
“緊急打斷/緊急閃避”是本作中最為特殊的兩個動作,這兩個動作被整合在同一個按鈕上。
當玩家處於正常狀態,該按鈕會顯示“緊急打斷”動作,玩家能夠消耗兩格體力,“打斷”自己當前進行中的任何動作,沒有任何後搖,可以立刻切換到下一個動作。
當玩家處於受擊、倒地等被動局面時,該按鈕會自動切換成“緊急閃避”動作,玩家能夠消耗三格體力,與敵人拉開一段比較大的距離。
在這兩套系統的同時作用下,《異人之下游戲》的戰鬥玩法呈現出了相當鮮明的易學難精的特質。
雖然整體系統有一定的複雜性,但只要會按按鍵,不少連段銜接都可以靠下意識的行為操作出來,基本每個玩家初上手都能打出頗為華麗的效果。
但隨著戰鬥強度和博弈維度的提升,玩家會逐漸發現遍佈於對戰流程中每一個環節的抉擇空間——進攻、打斷、防禦、閃避,寓攻於守,寓守於攻,流水不停,變化不止,直到“擇”錯了,破綻出現。
除了按鍵較少,且沒有“加幀”這類設計導致複雜度的降低外,《異人之下游戲》提供的對戰體驗,已經足以與主機PC平臺上的格鬥遊戲爭高低——就連差一個段位就絕對贏不了這種格鬥遊戲標配體驗,都被完美復刻。
試玩會上,魔方工作室群的兩位戰鬥策劃向我們演示了熟練的玩家如何進行對戰。
僅用文字很難傳達那幾十秒鐘帶來的震撼——
B對A使用一個遠端攻擊的平招,A在防禦成功後瞬間反應操作出了反擊動作,在B想要用防禦來應對A的反擊的同時,A緊急打斷反擊,並切換成普攻準備抓取敵人,結果B緊急閃避後用絕技接技能一套把A帶走。
在這段博弈過程中,攻守之勢數度易轉,充分展示出了玩家在不同狀態下能夠做出的不同選擇,也相當直觀地傳達了本作“若流水一般”對戰的核心戰鬥理念。
順帶一提,除了PVP外,PVE中戰鬥也有不同的變化。比如,玩家可以在地上拾取武器,或者打落敵人的武器並搶過來自己用等,在這些環節中玩家能夠獲得近似於《師父》(SIFU)的戰鬥闖關體驗。
不過這裡是敵人搶你武器
僅在試玩版的表現中,遊戲的動作戰鬥玩法就已經有了很高的完成度。
在“功夫”這一概念的運用下,《異人之下游戲》的戰鬥玩法質量,極大地超過了許多在場媒體一開始的預期。甚至,在當下的國產遊戲環境中,《異人之下游戲》所帶來的遊戲體驗,堪稱是獨一無二的。
而這,只是本次試玩中,《異人之下游戲》讓人印象深刻的一部分內容。
對戰雖是《異人之下游戲》最重要的玩法之一,但魔方工作室群的野望並不僅僅在於做出一款純格鬥遊戲。而且,《一人之下》的原作厚度,也仍然有充足的改編空間。
在劇情演繹部分,以“道隱凡塵”為理念的魔方工作室群,著實給出了不小的驚喜。
試玩中,開放給我們體驗的是“王也入世篇”的三個劇情關卡,分別以諸葛青、張楚嵐、王也三個人的視角,講述了“追查監視王也家人的元兇”這一事件中的不同側面和細節。
回過頭來看,會發現魔方工作室群這一段劇情的選擇相當巧妙,它在原作中又是不同角色間不同選擇的巧妙呼應——原本身在凡俗的張楚嵐闖進了超凡界,原本身在超凡界的王也選擇了迴歸凡俗。
在這當中,魔方工作室群較為集中地傳達了他們對原作“道隱凡塵”的解讀。
雖然說的是“異人”的故事,但《一人之下》中那一個個能力超凡入聖的“異人”,構成的其實不過是另一片“滾滾紅塵”。“異人”們仍有七情六慾,會為生計所困,會為俗事所擾……歸根到底,這仍然是個關於“人”的故事。
這個故事很通俗,畫給“俗人”看,講的,也是“俗世間”。
恰如魔方工作室群在第二個PV的結尾,引用的“古代金句大全”《菜根譚》中的那句話——
神奇卓異非至人,至人只是常。
作為《一人之下》中的那個“一人”,由始至終,老天師都表現得像是個不過有些腹黑的普通老頭,這是原作中的“至人如常”。
為了刻畫“人世間”,魔方工作室群在劇情演繹方面加入了一些自己的再創造,主要的方式為視聽語言上的影視化,和人物刻畫上的“眾生相”。
在原作的基礎上,遊戲大幅度地調整了劇情動畫中的分鏡、色調,不少場景和情節在新的鏡頭演示中,都獲得了質感上的進一步變化。比如,“王也入世篇”中準備對付最後三人時,漫畫給得是個三人一字排開的分鏡。
在遊戲裡,則變成了一段隔著牆面,只聞其聲不見其人的運鏡。
有些類似動畫第二季番外《天師下山》這一段鏡頭
同時,在遊戲的演出中,還有著為數不少的利用光影的變化,以及鏡頭語言來為畫面增加資訊的手法。這一點在此前的概念PV中,就有一定的呈現。像老天師在公交車上看報紙時的光影運用,以及張楚嵐抱著箱子經過交通防護鏡時,鏡內鏡外不同形象帶來的身份隱喻。
類似的手法在遊戲的演出中比比皆是,不僅相當出色地發揮了3D動態畫面在資訊傳達上的優勢,也透過這些手法,巧妙地調整了劇情演出的節奏,以及劇情細節資訊的分佈。
在一些章節中,這些視聽語言還巧妙地利用了原著黨和初見者之間的資訊差,將一些遠超當前進度的資訊藏在了細節裡,將它們變成了獻給原作黨的彩蛋禮物。
無論載體型別如何,不同創作者對作品的二次改編所創造的新鮮內容,始終是改編作品最為妙趣橫生的部分之一。
《一人之下》動畫創作的一系列整活OP和ED,一直為觀眾們所津津樂道,動畫第二季的火熱,毫無疑問有著那首膾炙人口的“埋人歌”的助推。
藉助影視化的視聽語言,來讓原作劇情在一種更加現實的質感下得到重新演繹,是《異人之下游戲》的再創作中讓人眼前一亮的部分。而另一部分,則在於其在原作基礎上對未描寫內容的擴編。
在討論到作品中的角色刻畫時,魔方工作室群的策劃們談到了一個很有趣的觀點:他們認為,原作中其實沒有“小角色”,只是缺乏對準他們的鏡頭。本次試玩為我們展示的章節,便是將鏡頭對準描述甚少的角色的劇情新編。
比如這位
策劃們在描述這部分創作時,頗為興奮地將其描述為“你能清晰感知他是哪裡人、什麼性格,喜歡吃什麼,甚至是喜歡睡在哪”。在為我們展示的篇章“二百五”中,便是這般鮮活地刻畫了一個有些憨的壯漢。他被僱傭參與王也相關的事情背後,有著對他而言明確的動機和利益,那歸根結底只是混口飯吃的“理由”,在“道隱凡塵”這個主題下,紮實得無可附加——當然,在聽到具體的金額後,玩家恐怕會和張楚嵐一樣感到啼笑皆非。
還有這位
在遊戲改編的過程中,從頭到尾對原作的劇情內容進行敘述,是一件頗為吃力不討好的事情。原作黨容易感到無趣,常常與原作似是而非的劇情編排,也對新玩家不甚友好。
尤其是對《一人之下》這樣的作品而言,原作那時常用典故來勾連情節,在相當短小的篇幅裡透過層層巢狀的意象傳達大量資訊的表達手法,無論是劇情節奏還是資訊的排布,都與遊戲化的表達有一定的錯位。
在這樣的背景下,《異人之下游戲》用自己的方式對劇情進行了重新編排和演繹,不僅沒有過劇情變成例行公事的玩法內容,反而讓玩家獲得了“故事新編”般的新樂趣。電影化視聽賦予作品陌生的新觀感,對人物刻畫的擴充,讓原作的“群像戲”有了更為紮實的表述。
值得一提的是,新編劇情裡,並非只有原本不被注意到的小人物得到了擴寫,就連原作中已經集中描繪了的角色們,也有了不同以往的表現。
“入世篇”的結尾,王也在經歷種種事端後,最終放下了以往抱持的疏離心態,決定重新入世,做個行者。這個點出篇章主題的決定,是王也第一次真正意義上的去叩問自身“人”與“誠”的答案,其過程在各個不同載體上也都曾有過演繹。
在原本的預想中,這段劇情會被我認為是難再有出彩之處的地方。
結果,透過對劇情敘述節奏的調整、視角的切換,以及點睛之筆的BGM的加入,本作在敘述這段劇情時,著實別具風味。
正如遊戲的概念PV,這段劇情裡配的BGM,是李宗盛的《凡人歌》只唱了最精華的前八句——
你我皆凡人,生在人世間。終日奔波苦,一刻不得閒。
既然不是仙,難免有雜念。道義放兩旁,利字擺中間。
原作裡,對“何為人”這一問的直白解答,是“頂天立地”。
在這裡,魔方工作室群給這個問題加了一條回答——道、義、利。
把北京小分隊最後的聚餐改成涮羊肉的做法,也在這裡得到了解釋——無非是為了那嫋嫋人間煙火氣。
“人世間”就應該有“眾生相”,這也是《異人之下游戲》的“道隱凡塵”。
順帶一提,除了劇情編排上的重構,遊戲中還有一些基於玩法目的而加入的改編,這部分也是遊戲有趣的部分,並不影響劇本本身的敘述,只是為劇情增加了一些遊戲性並調整了敘述節奏。比如王也與神秘人的交戰,在遊戲中有了完整地呈現;最後三人在內景中詢問罪魁禍首的名字,張楚嵐被甲申之亂的答案誘惑,差點讓三人橫死的情節,在遊戲中也以十分頗為符合作品基調和設定的方式。
在《中庸》講述“誠”的那段文字裡,最後一句話,說到了“誠”的做法——
誠之者,擇善而固執之。
即“誠”的人,會選擇“善”的東西,而後固執地執行下去。
對IP改編遊戲這一行為而言,這句話宛若聖經一般準確。
結束《異人之下游戲》的試玩後,我們幾個媒體湊在了一起聊了會兒天,談論到了遊戲中種種讓人感到出色的地方。
但談論到最後,讓我們最為感慨的,是這麼一句形容——
我能感受到他們對原作的“愛”。
沒有“愛”,很難生“執”。而若要將《一人之下》這樣的作品改編成遊戲,沒有“執”,恐怕難以為繼。
以“功夫”,以“Be water”,去鑄就遊戲中的戰鬥。
用電影化的視聽,用“眾生相”的鋪陳,去重新演繹原作中的文字。
這些都不是容易的做法,設計、創作、重構原作,將貫穿整個生產過程始終,而魔方工作室群還是選擇了“我全都要”。幾乎可以肯定,這樣的執拗,在遊戲正式上線後,必然會讓他們面臨嚴峻的產能問題。
關山難越,希望他們在困頓之時能以田老的話自勉——
正是修行時。
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順帶一提,關於《異人之下游戲》此次試玩的更多疑問解答,我們也整理了一篇Q&A以供參考,可以點選這裡檢視。