雖然現在才是2月份,但是相信以後的人們聊起2024年的熱門遊戲,一定不會錯過《幻獸帕魯(Palworld)》,它的各類資料都是現象級的存在,博士以前就介紹過,今天就不贅述了。由於這款遊戲借鑑了許多其他產品的元素,因此自其推出後,各種爭議也沒有停過,其中被玩家們討論最多的自然是“帕魯和寶可夢的相似度”!
不管是拼湊,還是模仿,任誰看到《幻獸帕魯》,第一時間都會想到《寶可夢》,因此這兩款遊戲經常被大家拿來比較,一方面,有人認為帕魯抄襲了寶可夢的設計,對前者嗤之以鼻;另一方面,也有人認為《幻獸帕魯》如今那麼成功,自然有許多地方做的比《寶可夢》更好。近期,博士就留意到日本IGN發了一篇文章,認為大熱的《幻獸帕魯》值得任天堂和Game Freak學習,一些不錯的設計如果應用在未來的《寶可夢》遊戲中,將為粉絲們帶來更好的體驗!
博士個人並不完全認同日本IGN的觀點,不過文章的說法也有一定的討論價值,今天我就和大夥分享一下。首先,日本IGN覺得《幻獸帕魯》的戰鬥與捕捉系統值得學習。在Palworld中,玩家能夠和帕魯並肩作戰,一起出手對付敵人。同時,在野外捕捉帕魯是即時制的,這樣就有一種“同心協力”的感覺,非常有代入感!
其實在野外即時捕捉寶可夢這一點早已在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中實現了,只不過戰鬥系統仍然是回合制指令形式。博士覺得在《寶可夢》中,讓玩家與精靈一起出手並不符合遊戲的世界觀,不太可能實現。另外,純粹的即時制戰鬥其實也不太適合《寶可夢》,畢竟“回合制”才是傳統和精髓所在,玩家之間實現即時對打肯定就變味了!
日本IGN第二個建議是希望寶可夢能夠像帕魯一樣有更多表現的機會。《寶可夢》正傳遊戲(除了故事劇情以外)裡寶可夢一般只用於戰鬥,玩家們捉到的寶可夢如果不用來戰鬥或配種的話,開了圖鑑之後就只能放在倉庫裡吃灰,甚至有些玩家只會去捕捉和培養那些在對戰中表現強勁的精靈。而在《幻獸帕魯》裡,帕魯除了戰鬥之外,可以從事多元化的工作,比如:種植、伐木、生產道具等等,更有生活感!
因此,日本IGN建議《寶可夢》系列裡也可以加入一些“牧場”元素,又或者是像《霍格沃茨之遺》裡的奇獸飼育場一樣,讓玩家可以觀察捕捉到的寶可夢,並可以裝飾改造它們的生活環境,一定很有趣!針對這一點,博士覺得任天堂旗下已經有許多名作是“牧場”玩法,比如:動森系列等等,在《寶可夢》裡雜糅其他玩法其實是部分人一廂情願的想法,畢竟他們不用為作品的最終銷量負責,嘴巴說說誰不會呢。
最後,日本IGN認為沒有必要定期推出寶可夢新作。編輯覺得《寶可夢》系列定期推出新作這一點固然值得尊敬,但是緊迫的日程會讓開發者忽視了作品本身的完成度,不如考慮拉長開發時間、提升遊戲品質,又或是更積極地和其他開發商合作,分擔開發工作。博士認為:《寶可夢》系列遊戲的開發規劃和任天堂主機規劃、收益目標有緊密聯絡,它是一個系統工程,並不像獨立遊戲那樣,說延期就延期。
在《幻獸帕魯》出現之後,我們不得不承認人物與精靈(寵物)的互動確實可以做得非常有趣,《寶可夢》本家遊戲在這一點上確實要學習一下別人的長處。不過,日本IGN其他的觀點,博士就不苟同了,個人覺得《幻獸帕魯》和《寶可夢》其實是兩類遊戲,應該向《幻獸帕魯》學習的產品應該是《方舟:生存進化》這種產品。你認為呢?