時隔一年半,《逆戰:未來》(以下簡稱《逆戰手遊》)終於又有了動靜。2月21日,放出《逆戰手遊》最新實機演示,讓這款產品的概念有了具體可見場景。
在這之前,《逆戰手遊》曾被認為大機率能給騰訊帶來增長:儘管有《CF手遊》《和平精英》《使命召喚手遊》《暗區突圍》等產品壓陣,騰訊在FPS手遊領域已堪稱無敵手,但《逆戰》圍繞獵場為核心的PVE射擊體驗,在手遊市場並沒有可替代品。
然而,從整體風評來看,《逆戰手遊》的設計存在些爭議。製作人CP釋出的公開信中提到了關鍵問題,首次封閉技術測試期使用者集中反饋“不夠逆戰”。
拆解2分鐘57秒實機演示,《逆戰》玩家在擔心什麼?
實機演示中,《逆戰手遊》主要呈現了三個方向的遊戲元素:
1、戰鬥場景。對比端遊基本“重做”,沒有太多相似感。可以看到有隱藏著機械空間的山谷,有矗立著能源塔的破敗荒漠、有水母環繞巨大沉船的陰暗海底、還有滿屏高科技裝置的太空站等等,整體主打科幻、戰後畫風。
2、BOSS。以異化生物以及機甲怪物為主,這點與《逆戰》端遊的設定接近,但端遊中的人形BOSS似乎不在考慮之內,融入了疑似太空異生物的新形態BOSS。
3、武器與機甲。《逆戰手遊》仍舊是第一人稱射擊,從畫面上看左側為移動輪盤,右側有開鏡、換彈、跳躍、射擊等基礎按鍵,同時有兩個技能類按鍵(參考端遊大機率是繫結武器)。另外《逆戰手遊》有諸多機甲對戰的場景,涉及BOSS挑戰。
單看實機演示的玩法設定和品質,在當下的FPS手遊市場中,《逆戰手遊》確實有足夠的差異化體驗競爭力,而且其中不乏《逆戰》玩家熟悉的BOSS形象。但為什麼它不太能打動《逆戰》IP玩家?
核心問題是“融合”。
第一個融合問題是場景。《逆戰手遊》所展現出的畫面,讓很多玩家懷疑它將不再保持類似端遊的大廳頁面,而是偏向SOC品類的大世界基地,以推動強社交。針對該問題,製作人CP回應不打算做SOC,但也曾在接受採訪時講到是“一個個的小世界”,明確有“開放空間探索”,這導致了玩家視角中《逆戰手遊》的常態體驗可能會有些“變味兒”。
第二個融合問題是機甲。科幻和機甲是製作人CP明確的手遊重心,前者在《逆戰》端遊中是持續了十餘年的主題,但機甲實際是屬於偏早期《逆戰》端遊玩家的記憶(因設計不平衡人氣逐漸滑落),這意味著不少使用者會質疑把機甲融入到“獵場”中會影響熟悉的爽感反饋。
此外,《逆戰》玩家的型別也是多樣的,在獵場PVE之外,塔防PVE、爆破和團隊PVP使用者也佔了不小的比例。從製作人透露的訊息來看,塔防未來會加入其中,但偏好傳統PVP的《逆戰》端遊使用者,可能會被《逆戰手遊》“拋棄”……
當然,多數使用者並沒有接觸到《逆戰手遊》的封閉技術測試,以上的擔憂主要建立在對實機演示初步的認知上,加上製作人公開信中提到的“不夠逆戰”擴大了這種負面預估。考慮到目前《逆戰手遊》仍舊在測試期,不排除研發團隊進行大方向調整的可能性。
騰訊沒打算只做給《逆戰》玩家
《逆戰》玩家中有個傳了多年的說法,即“騰訊在做《CF手遊》時,其實是先做的《逆戰手遊》,但後來《CF手遊》談下來了才改了遊戲”。支撐該傳言的背景是,《CF手遊》初期的PVP手感確實較差,而類似“獵場”的副本挑戰玩法是遊戲道具獎勵的主要獲取途經。
當然,無論當時有沒有那個《逆戰手遊》,和如今的《逆戰手遊》設計思路早已南轅北轍。
略有些殘酷的真相是,儘管IP使用者會是《逆戰手遊》的第一批核心玩家,但騰訊需要的不是隻給《逆戰》玩家的《逆戰手遊》。
從泛射擊手遊領域的大盤來看,騰訊目前牢牢把控著傳統射擊、戰術競技、類塔科夫三個細分方向,不過在SOC品類上失了先機,《黎明覺醒:生機》被《明日之後》壓了一頭,並且還有後來的《星球重啟》競爭細分使用者,騰訊一直在嘗試“收復失地”。
而《逆戰手遊》完全可以作為“曲線救國”的選擇。
雖然製作人已經明確不做SOC,但主團隊PVE挑戰BOSS的玩法核心,恰恰在搶奪SOC使用者提升的關鍵目標(新的挑戰),加上《逆戰手遊》在融合場景探索,有足夠的吸引力來讓當下對過度成熟的SOC產品體驗疲勞的使用者“換換口味”。
所以《逆戰手遊》大機率會是商業目標和IP傳承不斷拉扯平衡的產物,它不可能成為一款《逆戰》端遊復刻產品,並非玩家“不想要”,關鍵是“不夠貼近目標”。
好的一點是,《逆戰》玩家的多年情懷或許真能在手遊裡實現。