前言
《覺醒異刃》的開發者肯定是銀河城類遊戲的愛好者。
玩的時候,這個念頭不止一次萌發在我的腦海。
無論是對銀河城經典元素的巧妙融合,還是那些對資深玩家來說理所當然、但對新手玩家可能稍顯突兀的硬核設計,發者對銀河城類遊戲的熱愛在遊戲的每一個細節中都得到了體現。
作為入選索尼“中國之星計劃”第三期的一部分,《覺醒異刃》不禁讓我很自然地想起同為計劃專案的《暗影火炬城》。後者已經取得了不錯的商業成績,那麼《覺醒異刃》是否也可以闖出自己的一片天空呢?
有潛力但未成功發掘的科幻故事
遊戲講述了仿生女孩塔尼亞被她視作父親的赫爾博士派往賀拉斯群島的雨林中,尋找失蹤的探險隊。在這個充滿危險的地帶,塔尼亞遭遇了因卡帕斯能量而變異的怪物。隨著她深入叢林,她發現了古代文明“雅查城”的遺蹟,以及卡帕斯能量的源頭——皇家祭壇。塔尼亞的旅程就此展開,她必須揭開卡帕斯能量的秘密,以及自己的身份和命運。
然而,遊戲的敘事在某種程度上顯得有些稚嫩。在介紹環境、角色及其關係時,遊戲的對話顯得生硬,代入感不強。中文配音質量尚可(畢竟是中國製造),但英文配音的質量卻讓人難以恭維。
不過,即便預算有限或能力未達,這個獨立團隊依然努力想要講述一個引人入勝的故事。角色設計充滿了吸引力,儘管有些類似AI生成的塑膠感,而且個人覺得初稿的女主角形象更為出色。人物形象也不夠立體,動畫預算似乎不高,但在關鍵時刻還是有所展現。遊戲中的物品以碎片化的形式補充了故事背景,但許多文字資訊看完後似乎並沒有太大幫助。
值得慶幸的是,遊戲中的劇情可以透過長按跳過,畢竟在銀河城類遊戲中,劇情往往不是最重要的。雖然遊戲提供了多種結局,但貧瘠的故事情節讓我失去了探索不同結局的動力。不過,遊戲的原聲音軌卻出乎意料地出色,很好地襯托出環境的不祥氛圍,給人一種不安卻又宏大的感覺。
如果《覺醒異刃》能夠吸引你繼續玩下去,那麼吸引你的肯定不是“引人入勝的劇情”,而是快節奏的戰鬥和動作系統。
極簡爽快的戰鬥系統
遊戲的戰鬥系統非常簡潔爽快。主角擁有兩套地面連招和一套空中連招,雖然連招變化有限,但這種極簡化的設計並無不妥。特別是隨著遊戲的進行,主角還會獲得其他武器,這些武器擁有獨特的使用技巧和最佳使用情境,比如鐮刀在對付一群敵人時尤為有效,帶來了收割的快感。
攻擊模組分為三段,期間可以夾雜技能釋放,對敵人造成高額傷害。技能不單獨釋放,更像是派生攻擊。不同的攻擊段數聯動的派生攻擊也不同,合理搭配可以極大提升戰鬥的爽快感。閃避和彈反系統的加入增加了操作難度,掌握釋放時機是區分高手和新手的關鍵。彈反技能生效時,會產生類似子彈時間的慢動作效果,非常炫酷。
雖然戰鬥連招的簡化設計體現了使用者友好,但敵人設計的簡化就不太值得稱讚了。《覺醒異刃》過於頻繁地重複使用敵人型別,讓每次遭遇幾乎相同,減少了遊戲的樂趣。敵人的AI也不高,缺少了BOSS戰中的見招拆招的快感。
是的,遊戲的BOSS戰是戰鬥過程中的亮點。儘管BOSS可釋放的技能較為有限,但他們的行為和攻擊規律仍需玩家初見時進行一番摸索。
遊戲中的貨幣叫做以太,遍佈地圖,擊敗敵人也會獲得以太。收集以太可以點亮技能樹中的相應技能,包括主動技能和被動技能。有的技能可以提高以太收益,有的則增強塔尼亞的戰鬥力。每個技能耗費的以太數量都不小,不是所有技能都能輕易點亮,於是選擇啟用哪些技能變得非常重要。
透過自選技能樹的增強,啟用的技能決定了玩家的戰鬥方式和策略。如果技能組合得當,在BOSS戰中完成一套行雲流水的無傷攻擊也是有可能的。
雖然《覺醒異刃》在戰鬥系統方面沒有帶來太多新意,但它成功地保持了此類遊戲的基本樂趣。遊戲過程中,玩家會逐漸熟練掌握各種技巧,配合帥氣的特效,體驗一路火花帶閃電的無雙割草快感。在PS5平臺上,遊戲執行流暢,沒有卡頓,但載入時間比預期稍長——對於這樣一款小體量遊戲,是否應該能做到即時載入呢?
“省事”的跑圖
在地圖設計方面,《覺醒異刃》少了一些巧妙,多了一些直接。雖然帶有銀河惡魔城的風格,但路線非常線性,玩家很少需要真正思考要去何方或該做什麼。有時,遊戲中甚至用一個懸浮的以太箭頭直接指示前進方向。
阻礙道路的障礙很容易被解決,它們的存在似乎只是為了告訴玩家“快來擊碎我”或“快找個鑰匙開啟我”,並不鼓勵玩家創造性地利用獲得的物品和技能解決問題。因此,遊戲缺少了一種“地圖探索”感,更多是在跑路,偶爾需要迂迴突破障礙。
在探索過程中,唯一帶來滿足感的是可選的謎題。雖然它們的解決方案並不出人意料,但比主線故事中的障礙更需要思考。
這是遊戲的刻意為之。開發團隊表示,這樣的設計旨在節省探索地圖的時間。至於你是否喜歡這樣的設計,那就因人而異了。
儘管動作類銀河惡魔城遊戲總能吸引玩家的目光,但每年此類遊戲的產量並不多。如果你正處在動作類銀河惡魔城遊戲的“遊戲荒”,那麼《覺醒異刃》是一個值得嘗試的選擇,總體而言,《覺醒異刃》具有一定的娛樂價值。
此外,如果你是一個新手或不擅長動作遊戲的玩家,遊戲提供了“苦手之魂”選項,在多次死亡後系統會建議開啟,降低難度並獲得一些有用的增益(比如增加血量和減少傷害)——有些難關,我就是透過這種方式“賴皮”過去的。