上班摸魚,帶薪拉屎,早成為遊戲人面對職場的一種調劑方式。但是這真就是因為我們“懶”嗎?那還真不一定是了。
在幾年前,WHO在《國際疾病分類》中將這種行為描述為“長期工作壓力未得到成功管理而導致的綜合徵”,簡單來說,就是“職業倦怠”,目前,在全球有九個國家將其作為正式的疾病診斷。
而在GDC中,關於遊戲行業職業倦怠的問題曾多年被作為焦點問題進行討論。特別是在當下行業鉅變之際,那些真心投入到遊戲中但面對DEI問題的海外廠商,那些立項之後又因為種種原因頻頻調整目標的國內廠商。可以說,遊戲人的焦慮問題是一直沒能得到很好的緩解,來自內部的原因,來自外部的狀況,不少團隊出不了產品,或者出來的產品差強人意,或許這也是很多公司被忽略了的問題。
所以,遊戲開發員工“摸魚”的情況,還真不是因為“懶”,特別是在如今很多中小廠商在面對大廠精品的競爭之下,行業頻頻裁員的情況之下,這種問題更不應該被忽視。今天,遊戲矩陣整理了今年GDC上海外大廠就遊戲行業的職業倦怠現象的一些分享,或許能夠對大家有所幫助。
為什麼會倦怠?
根據遊戲設計師Tim Stobo和遊戲作家Lis Moberly透過研究和資料強調,職業倦怠與員工和僱主之間的六個“錯位”因素有關,包括工作超負荷、缺乏控制、獎勵不足、社群破裂、缺乏公平和價值觀衝突。
還記得馬雲曾說過的那句:“員工的離職原因林林總總,只有兩點最真實:1、錢,沒給到位;2、心,委屈了。”
分開來看,差不多就是這6個原因了。這種“不匹配”可以被視為一種殘疾,就像身體上的殘疾一樣,並不是錯事或壞事。然而,那些面臨殘疾的人往往會感受到他們與周圍環境以及他們自身需求之間存在根本性的脫節。同樣地,這六種“不匹配”也並非對員工的批評或暗示他們有任何問題或錯誤。相反,它們以中立的語言反映了員工與工作環境之間的關係。
員工可能不會與公司發生衝突而經歷這些“錯位”,而是因為同事之間存在問題。如果員工正在經歷這些“錯位”,並感到精力不足、對工作的興趣下降或效率降低,那麼他們很可能會遭受職業倦怠的折磨。
哪個群體是高發人群?
在調查結果按職位分類後發現:擁有4到6年工作經驗的開發人員最有可能出現職業倦怠。這一資料點與調查結果中將自己歸類為“高階”開發人員的開發人員最有可能報告倦怠相吻合。
根據資料顯示,職業倦怠趨勢與在行業內時間長短或角色資歷並沒有直接相關。相比之下,首席開發者和擁有6年以上游戲行業工作經驗的開發者較少表示自己經歷過倦怠。而遊戲總監很少會報告倦怠,只有13%的人會提到這一問題。
有一個解釋是:在高層中,開發人員開始對自己的角色更有信心,但隨後在獲得更多獎勵或保持對工作的預期控制方面遇到了障礙。
多久會痊癒?
在專案爭分奪秒的遊戲行業,身處其中的從業者往往需要面對頻繁的加班現象,這也使得職業倦怠是一種常見的問題。它的出現使得工作效率嚴重降低,身體機能也受到影響。
據統計,約27%的人在零到六個月之間恢復,20%的人在六個月到一年內成功反彈。然而近30%的人表示他們花了一到三年才能從倦怠中恢復,還有11%的人需要3到5年時間。超過13%的人甚至需要五年或更長時間才能重新振作起來。所以在國內的企業也不能忽略這個問題,特別是在競爭變得異常激烈的當下,如何讓企業員工遠離職業倦怠也是急需提上日程的。
至於如何緩解倦怠問題,大家其實都是有手段和辦法的,只是要不要做,如何做的決定權在誰的身上。如果只會用“換人”的方式來解決問題,那麼這種堆積的問題並不會得到完全的解決,只可能埋下更深的隱患。