衣服消失,人臉變異,《怪物獵人:荒野》變成了《貴物偽人:野種》
泥頭車
2024-11-02
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作者:泥頭車
原創投稿
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彷彿看到了皮衣男們的微笑
在正式開始前,我必須承認——這篇文章是我在《怪物獵人:荒野》的PC測試開始前動筆的,當時我多少預料到了這款遊戲的PC最佳化要糟,但限於人類可悲的想象力,我對“糟糕”的預料還基於對PlayStation 5表現的推算。直到我真正見識到《貴物偽人:野種》的瞬間,那一切才如不可名狀的狂野知識一般,轟入了我脆弱的大腦皮層——
敬請見證,遊戲最佳化史上的奇蹟。
西元2019年,索尼互娛在臺北國際電腦展上公佈了PlayStation 5的硬體引數,儘管在資料上,PlayStation 5並沒有打破摩爾定律,更沒有實現初代PlayStation到PlayStation 2的跨越式進步(浮點算力提升35倍),可我們最敬愛的前PlayStation掌舵人,索尼互娛總裁吉姆·瑞恩叔叔,還是在接受CNET採訪時,吹下了那個被寫在包裝盒上的逼——省流一下:“PlayStation 5上的遊戲可以達到4K/120幀,4K/60幀是保底選項,只因PlayStation 5的晶片空前強大。”
玩家們當場炸了鍋。畢竟,時為遊戲主機第八世代的末期,玩家們對主機的效能焦慮已經達到了頂峰,翻一翻當時的帖子,聲討“完美30幀”和“偽1080P”的聲浪,可謂層出不窮。吉姆叔叔的背書無疑為不安的玩家們吃下了定心丸——哇,4K/60幀保底,PlayStation 5一定有很神奇的最佳化黑科技吧,能與掉幀和狗牙說再見,將來的玩家真是太幸福了!
當此之時,恰逢國內各大流媒體平臺上線4K功能,一時間4K影片和4K修復擠爆了廣告還沒那麼多的某站主頁,曾經遠在天邊的4K時代,似乎要和當初的“全高畫質時代”一樣,在一夜之間鋪滿千樹萬樹了。
可……果真如此嗎?
就在前幾天,萬眾矚目的《怪物獵人:荒野》在PlayStation 5上開啟了Beta測試,在美美把玩卡普空為獵人們準備的新玩具“集中模式”,為每把武器的變化而歡呼(片手劍除外),順便怒罵藤岡要最喜歡的臺階和大斜坡之餘,玩家們也很難不注意到一個要命的事實——《怪物獵人:荒野》的效能表現,也就是俗稱的“最佳化”,實在是太恐怖了。
開局先疊個甲:給《怪物獵人:荒野》說句公道話,預設的畫質模式下,遊戲的表現尚且還算能夠“自適應”——除開霧濛濛的濾鏡,整體的畫面效果稱得上一句“精美大氣”,雷擊落下時的光影、荒原上的密集植被,乃至場景與怪物間互動效果,都超出了我的預期。
1080P至1440P的動態解析度切換,在我的垃圾小螢幕上似乎不那麼顯著,而在戰鬥的大部分時間,幀數還是能死守住30幀的馬其諾防線,能夠保障最基礎的狩獵體驗——前提是你能接受用30幀玩動作遊戲。
順便誇一嘴人設——2024年,養眼的女角色真不多了
然而,好訊息也到此為止了。
每當天氣切換,同屏怪物數量較多,甚至怪物放出特定招式時,頓卡、掉幀便如影隨形,進主城後的幀生成時間更是驟升,讓我實在無法徹底用“穩定30幀不卡”說服自己——往好處想,起碼我能把登龍打空、超解空放的鍋,甩在裝置頭上了,一定不是我的操作過於下頭。
說的就是你,掉幀雷擊龍
萬幸的是,我們還有得選,如果願意付出一點點代價,透過開啟幀數優先的效能模式,玩家就能獲得總體流暢的狩獵體驗——喝吧,PlayStation 5玩家,這就是幀數黨的命運,你們都將擺脫永恆的30幀。
但是,卡普空,代價是什麼呢?
代價就是一切,一切都糊成了一大坨不可名狀之物。
NPC的臉部融化成了字面意義上的粑粑,原本絲縷畢現的草叢被馬賽克了粘在一起,人物的邊緣全是大朵大朵的狗牙,遠景邊緣全是過度羽化導致的虛邊,老獵人們的回憶瞬間湧上心頭——回來了,那個人人凹“C手”,喝藥擺“勁霸男裝”,用小桶爆彈換區磨刀的馬賽克時代,又回來了。
畫面糊爆的原因也很簡單:本就並不高的解析度,為壓榨效能被進一步壓縮,原生解析度驟降至720P。甚至在某些極端場景下,這個數字會一路掉到480P——順帶提一嘴,前者是Switch掌機模式的規格,而後者還不如十三年前發售的PlayStation VITA(簡稱PSV)螢幕解析度高。
一道小學六年級的簡單算術題,就很能說明問題:透過除法可得,1080P的畫素數量是480P的六倍,而4K的解析度又是1080P的四倍——想象一下用你的手機攝像頭進行二十四倍數位變焦,得到的當然是充滿了果凍、鬼影、噪點和鋸齒的畫面,即便再完備的演算法也無法彌補。
@Fallere013製作的畫質對比影片
雪上澆油的是,即便付出了這等代價,《怪物獵人:荒野》還是達不到60幀——他們在30幀和60幀之前取了個平均數,最終達成了720P且45幀的微妙平衡點,同時噁心到了在乎幀數的畫面黨和在乎畫面的幀數黨,借用傳奇遊戲吐槽家James的一句話,“What were they thinking?”
好了,傾瀉情緒就到此為止,理性分析一下,這種畫面表現可能並不算離譜。事實上,PlayStation 5已然不是一臺年輕的主機,而即便是在它剛剛面世時,所謂的4K/120幀也是個笑話——哪怕包裝盒上的金色4K、8K再大再醒目,也改變不了PlayStation 5基礎效能與2020年主流PC相當的事實,廣告營銷吹得再離譜,也改變不了實打實的電晶體數量。
事實就是,即便是四年後的今天,能在PlayStation 5上跑原生4K的遊戲仍然屈指可數,且絕大多數都是老遊戲的“次時代升級版”,或者乾脆是本身對效能無甚要求的作品。
年初的《最終幻想7:重生》發售時,PlayStation 5力不從心的情況就已然明顯,對這款遊戲的普遍評價就很能說明問題——“幀數模式的《最終幻想7:重生》,糊得像是《異度神劍2》。”
本就稱不上出類拔萃的效能,在面對次世代遊戲逐年走高的效能需求時捉襟見肘,實屬常態。只是,PlayStation 5當初吹下的逼實在太大,以至於在遲暮之時,顯得滑稽無比。PlayStation 5已經走到了一款遊戲主機產品生涯的中晚期,正在迫切需求半代升級帶來的效能提升,《怪物獵人:荒野》只是用一種不太體面的方式,揭示了這個現實——對了,提醒各位一句,PlayStation 5Pro定價699美元(不含光碟機)。
以上,是我在結束了PlayStation 5版《怪物獵人:荒野》測試後得出的結論。而就差那麼一點,我就要把大部分的鍋甩在PlayStation 5的機能上了……可冥冥之中,《怪物獵人:荒野》在Steam平臺放出的配置需求在提示著我,事情並不簡單——“推薦配置”一欄中,赫然顯示著RTX2080/RTX4060的需求,而這種配置能得到的畫面,僅僅是開啟幀生成功能的1080P中畫質。
因此,我決定暫時保留結論,靜待PC版的《怪物獵人:荒野》測試開啟。
於是,在11月1日當天,我們迎來了這些玩意。
請看大螢幕——PC版的《怪物偽人》正向我們揮手,或者說,在揮像是手的什麼多邊形腫瘤。
獵人公會的頭目焦頭爛額——很明顯,最近的工作壓力實在很大,他的頭髮都掉光了,面容也憔悴萬分。
只因為亞空間裡的納垢慈父向PC玩家們露出了微笑——很顯然,荒野裡的人和怪物顯然已經得到了祂的賜福,樣貌變得不可名狀。
色孽大神也不遑多讓,偷偷脫掉了低配電腦遊戲中角色的衣服,這下色批們連MOD都不用打了。
有理由相信卡普空和科樂美這兩家傳奇日廠,已經在暗地裡達成了某種秘密交易,因為即便未曾宣佈聯動,《寂靜嶺》中的招牌怪物三角頭,就已經在荒野中四處遊蕩。
而獵人們也已經不需要去荒野,因為怪物全都在大本營裡,隨手一挑就是一等一的頂級偽人。
有些人說,這都是配置沒達到最低需求,低配強行執行才發生的……要我說,這都是放屁——我超出推薦配置的GeForce RTX 4070也沒頂住,在主城裡隨處一逛就能找到臉像是被金獅子錘扁的倒黴蛋。
我很確信,《怪物獵人:荒野》的捏人系統還沒抽象到能創造出老菊級的古神,但它們還是堂而皇之地出現了,並將我的San值輕易清空。
即便拋開這些災難性且絕對會在正式版被修復的畫面錯誤,PC版《怪物獵人:荒野》的最佳化也是極為稀爛的——請原諒我的用詞,它確實如此。
在被PlayStation 5版的最佳化嚇了個下馬威後,我第一時間打開了被卡普空寫進推薦配置的幀生成——效果非常顯著,原本只有40幀不到的主城場景,在“皮衣魔法”的作用下幀數翻倍。可與之相伴的,卻是極為頻繁的卡頓、丟幀、畫面扭曲撕裂,AI生成的“假幀”在每個場景切換時都會襲來,讓看似獲得了更高幀數的遊戲,變得幾乎完全不可玩。
冥冥之中,我彷彿聽到耳邊傳來了超級小陶的低語——你需要升級你的PC了。
在偽人、變異怪物與畫面撕裂的三重圍攻下,我的意識開始模糊,在光敏性癲癇發作的前一刻,我的腦海裡閃過了PlayStation 5疲憊的身影——對不起,是我冤枉你了,你真的已經盡力了。
平心而論,儘管《怪物獵人:荒野》測試版的表現如此抽象,我卻不會為此過分苛責卡普空——真的,前文的所有內容幾乎都只是在陳述事實罷了。畢竟,起碼我們是在一個測試版本,而非遊戲的正式版看到如此災難的表現。而測試版本的意義就在於找出問題並解決,蓋棺定論還要等到遊戲發售之時。
真正令玩家們痛心疾首的,是類似的事件早已不是第一次發生,而是逐漸成為常態。從《賽博朋克2077》到《星空》,再到《墮落之主》與《龍之信條2》,“最佳化災難”四個字總是如影隨形。一款遊戲往往需要大半年的時間來達到最優狀態,哪怕老黃的顯示卡黑科技掏了又掏,英特爾的牙膏擠了又擠,玩家們的首發體驗卻越來越差了。
直到今天,PC版《龍之信條2》的最佳化仍然稱不上有多好
而與之相反的,廠商們的最佳化方式卻顯得愈發不擇手段,或者說極盡偷懶——在第九世代前,我們幾乎不會從畫面設定選單中找到“渲染解析度”的選項,即便存在動態解析度,也通常是“偷偷摸摸”的,遠不像今天這樣明目張膽。可自從DLSS與FSR技術拯救了《賽博朋克2077》的效能表現以來,AI超取樣就成了許多廠商的固定輪椅。
AI超取樣與幀生成技術可以成為給遊戲增光添彩的一部分,也能讓一款不可玩的遊戲變得可玩,代價是犧牲玩家們實打實的遊戲體驗。在二者之中,如今的廠商毫不猶豫地選擇了後者。
藉此,他們得以在遊戲尚未最佳化完畢時提前釋出遊戲,再根據反饋慢慢進行最佳化。就這樣,廠商不僅提前從玩家手中賺得了鈔票,內部Q&A和測試的資金也被省下了。而我們都知道,一個成功的案例會引來友商們的爭相模仿……於是,我們見到了如今遊戲業界的圖景——主機廠商在吹不可能的牛逼,PC硬體廠商在擠牙膏,遊戲開發商把最佳化當成期貨,人人劍指“最佳運營獎”。
而抽象的《怪物獵人:荒野》測試版,正是上述圖景的一個小小縮影。如今,忽視最佳化的苦果已然擺在眼前,現在就看卡普空能否將其正視,在剩下的不到三個月裡修補完善了——起碼,讓PlayStation 5 Pro能跑1080P與60幀吧,求你了。