昨天(10月31日)上午10點,散爆網路釋出了旗下游戲《少女前線》的國服停服公告。公告中稱,由於與國服合作方成都數字天空科技有限公司的合作協議即將於2024年12月31日到期,基於協議約束的版號相關原因,《少女前線》國服將於2024年12月31日上午10時起,在中國大陸地區停止遊戲服務。同日,遊戲關閉了全平臺下載入口。
前一天晚上,一則落款為《少女前線》執行製作人球球的內部信在社交網路上傳播開來。信中提到的國服關停原因與1天后的公告基本一致,內部信中表示,開發團隊此後的工作是:11月、12月的聯動與劇情活動;海外版本推送;國服關停。
“送君千里終須一別”內部信
對於外界而言,這個訊息來得十分突然,從“送君千里終須一別”到正式停服公告,時間只過去了一兩天。而它停服的原因也讓許多人始料未及。與許多遊戲專案常見的團隊、決策、收入等因素不同,一款運營超過8年的老牌二遊,在版號上出現了問題。
《少女前線》國服停服,對於散爆意味著什麼?他們的員工又如何看待這件事?10月31日,國服停服訊息宣佈當天,我和散爆取得聯絡,希望能夠進行線下探訪。獲得同意後,我乘坐上海地鐵9號線,前往位於漕河涇的散爆網路。
平靜的一天
在9號線地鐵和漕河涇的各種快餐店裡,關於國內遊戲行業的奇聞軼事從未缺席。今天這些傳言恐怕會更加洶湧。到達散爆之前,我已經聽到過不少關於《少女前線》停服的討論。在社交平臺和遊戲論壇上,停服公告和內部信被許多玩家和媒體頻繁引用,各種群裡都在傳播這個訊息。
在停服公告正式釋出前,遊戲停服的訊息就已經廣泛傳播。流傳較廣的傳言主要是兩種:不少玩家認為,數字天空被散爆的競爭對手收買,對方正在利用運營授權協議打壓散爆;也有人猜測,停服是散爆主動的選擇,因為“少女前線”IP的幾款衍生作品成績較差,導致公司整體營收不理想,只能裁撤老專案組。
與外界的複雜猜測相比,散爆內部則顯得風平浪靜,整個公司看起來和我7月來到這裡時看到的沒有什麼不同。
當天,上海市氣象臺釋出了颱風預警,寫字樓外大雨滂沱,寫字樓內十分安靜,僅有少數針對工作內容的討論聲。我在一間靠工區中央的會議室找到了皮皮,皮皮是散爆的代表員工,也是本次負責接待我探訪的人,由他來解答我關於停服事件的疑惑。
他的眼圈已經黑透了,但當談論起工作和停服時,我能感受到他使勁地提起了自己的精神狀態。出於保密要求,他不能回答我提出的大部分問題,而可以公開的內容裡並沒有太多供人討論和引申的東西。
經授權拍攝的《少女前線》研發區照片
皮皮告訴我,一些《少女前線》專案組基層員工直到看到製作人發出的內部信,才知道自己做的遊戲要停服了。在此之前,他們的工作和遊戲的運營都顯得相當平穩,甚至比往年還要好一些——《少女前線》今年更新了6個劇情活動,從玩家反饋來看,這些活動質量不錯,沒什麼負面評價,而且能從中看到專案組產出的穩定和高效。在往年,由於“少前”玩家出名的對劇情嚴格要求,新活動往往會被挑很多刺。
非《少女前線》專案組的散爆員工看起來同樣很平靜。“10月31日上午,看到社交平臺上的停服公告,大部分人也只是用簡短的文字或表情包在公司大群裡表示感傷。”皮皮說。
在從業者看來,儘管有些突然,但《少女前線》停服的原因相當明確:《少女前線》2016年獲得版號,版號運營單位登記為成都數字天空科技有限公司;2020年,散爆與數字天空的發行運營合作到期,數字天空將《少女前線》國服運營權交接給散爆全資子公司暗冬網路,然而此時,暗冬網路與數字天空未在近幾年完成版號運營單位的變更。而這也為遊戲在版號授權合同到期後的運營埋下了隱患。
《少女前線》註冊運營單位為成都數字天空
儘管散爆仍然可以繼續申請版號註冊變更,但由於註冊時間間隔過長、遊戲內容積累較多,以及稽核標準的差別,如果《少女前線》重新報審,散爆或許需要付出相當大的成本。在停服公告中,散爆提到,“經過多輪談判,雙方在關鍵條款上仍未能達成一致,我們不得不接受此決定”。這可能是權衡利弊的結果。
皮皮表示,散爆去年曾經付出過很大的代價來延續合作,但今年再度到期後,已經很難再維持合作了。
提起《少女前線》國服停服,皮皮的態度是平靜中帶著點兒意難平。“就像是列車還有燃料,我們能夠順暢地到達目的地,”他說,“但大家突然被迫剎車,心情就變得很複雜。”
根據第三方平臺估算,遊戲前一年的全球流水在4000萬元人民幣左右。對於一款上線8年有餘的遊戲,這樣的狀態可以用“平穩”形容。皮皮告訴我,目前《少女前線》專案組大概有50—100人,而停服僅針對國服,遊戲在海外仍然保持運營,所以專案組的人員和工作狀態也會比較穩定,“變化微乎其微”。據我觀察,幾個工區的員工看起來依舊很疲憊——工作還有力氣,但不想多說一句話的疲憊。
近一年,《少女前線》在蘋果App Store國區的排名趨勢(資料來源:七麥資料)
從上午到達散爆,到晚上離開,我像是進入了一個颱風眼,外界波濤洶湧,內部則風平浪靜。在工作間隙或下樓取外賣的時間裡,人們簡短地討論停服,討論專案和公司,但在此之後,他們會繼續投入工作,一切看上去和平時沒有什麼不同。
二次元“黃埔軍校”
相比散爆的平靜,許多玩家和從業者顯得十分緊張。《少女前線》國服停服的訊息一度登上微博熱搜,社交平臺、遊戲論壇上的討論也相當密集。儘管《少女前線》如今的營收已不再屬於頭部範疇,但它對國內二遊市場仍然有著頭部級別的影響力。
談起《少女前線》之於二次元遊戲市場,許多玩家和從業者向我表示,它可能算不上承前,但一定算得上啟後。
在《少女前線》之前的國內早期二遊產品,對劇情的重視普遍不足,玩家社群討論傾向於關卡攻略與養成經驗分享,都是偏玩法向的內容。而《少女前線》採用了高度原創的世界觀和劇情,並且作為遊戲重點呈現給玩家。
《少女前線》的框架原型是《艦隊Collection》
也就是說,《少女前線》解決了一個讓二次元文化和手遊結合的重要問題:假如遊戲想源源不斷地推出新角色,又讓這些角色和玩家產生附有深厚感情的聯絡,該怎麼做?
在2015年,《少女前線》的答案是“世界觀”和“劇情”。如今在二遊中常見的一些處理方式,不少是從它開始發揚光大的。比如給主角安上中等地位的身份,如“組長”“老師”“指揮官”,玩家代入感足,又有能夠親自帶領一批角色戰鬥的由頭;又如給角色劃分小組,讓小組與小組之間發生故事,產生連結,既方便寫群像劇,又方便做不同風格的美術設定。
2016年,《陰陽師》《崩壞3》等大體量二次元遊戲上線,重視世界觀和劇情成為了後續國內二遊市場的主要思路:玩法可以簡單,但劇情和角色一定要出彩。還有人認為,《少女前線》的風格在《勝利女神:妮姬》《蔚藍檔案》等如今的頭部產品中仍有體現。
一些從業者因此將《少女前線》稱為“二遊教科書”:對於當時選擇進入遊戲行業的年輕從業者來說,《少女前線》——以及此後的《崩壞3》《碧藍航線》等作品——是他們最早接觸的遊戲,也是讓他們對二遊建立憧憬的重要因素。不僅如此,《少女前線》足夠有親和力的運營風格又加深了他們的憧憬——當時,遊戲製作人會經常露面直播,在社交平臺和論壇上與玩家互動,而這也被認為是二次元遊戲運營的最優解。
一位遊戲文案向我表達對《少女前線》劇情的感慨
凡事都有正反面。在《少女前線》成為二遊標杆的同時,散爆則被稱為“黃埔軍校”——當然含有貶義。由於散爆早、中期內部矛盾頻繁,一部分決策層和合作夥伴在和散爆網路決裂後,有的加入其他二遊專案組,一直工作至今;有的開發自己的遊戲,同樣獲得了良好的口碑和收入。
2015年末,《少女前線》進行了兩次測試,測試暴露了散爆網路和運營商陣面網路的合作矛盾。遊戲內容質量高,吸引了許多玩家湧入,導致伺服器崩潰不斷。後端問題成為兩家公司矛盾的起源。加上此後產生的遊戲設計、分成和公司營運等理念衝突,雙方矛盾持續了半年,散爆最後和成都數字天空簽訂了代理協議——後者正是如今《少女前線》國服停服的另一個當事人。
時至今日,散爆CEO羽中和當時的陣面網路負責人姚蒙的恩怨仍然經常被提起。雙方解除合作後,姚蒙創立了悠星網路,主做二遊發行業務,目前在國內和日本市場都有不錯的表現。2016年,《少女前線》前主美海貓絡合物離開散爆網路,和黃一峰等人共同成立鷹角網路,並擔任《明日方舟》的製作人。
羽中與姚蒙的早期合影
2019年,一些散爆老員工和羽中爆發衝突,離職後紛紛在網上發表長文控訴羽中,“離職黨”成了國內玩家群體常談的一個“梗”。此後,每當《少女前線》和衍生作品出現輿情事件,都會有前散爆員工站出來表示對散爆網路的批評。
從這個意義上,散爆也是早期二遊專案組發展過程中“不成熟”的代表。在中國遊戲高速發展的浪潮中,二遊開發者們需要一段時間來平衡愛好、商業與合作程式之間的關係。
風雨之後
在我和皮皮聊天的過程中,他對《少女前線》國服停服的原因談得其實不多。我能感覺到,皮皮更想和我聊“IP”——作為內部人員,他們對停服事件的認知更傾向於“‘少前’IP的重要節點”。此前,羽中曾提及,團隊會繼續把研發重心放在“少女前線”IP上。在經歷了《少女前線:雲圖計劃》和《少女前線2:追放》的輿論風波後,散爆經歷了兩輪人事調整,還開啟了TPS新作。
可以肯定的是,散爆仍然重視“少女前線”。在停服公告中,專案組也明確表示,“已經在計劃將《少女前線》以另一種形式重新呈現”。
晚上6點半,我和一些散爆員工一起離開寫字樓。由於颱風,天已經完全黑了,風不算特別大,但毛毛雨下得很急。路上許多行人打著傘往地鐵站趕,散爆員工則用手機打著燈,尋找自己的外賣櫃口。平日裡,散爆的下班時間是7點,我猜想,他們今天可能要加班。
傍晚6點,散爆休息區窗外